od Podstaw
5 godz. 10 min · Ruby · Full-stack i Programowanie
Małgorzata ŁyczywekSoftware engineerW pierwszych lekcjach Kursu przejdziemy do omówienia konfiguracji środowiska, by następnie poznać tryb interaktywny Rubiego. Stworzymy pierwsze programy oraz poznamy składnię języka. Dowiesz się między innymi tego, czym są zmienne, jakie istnieją typy danych, jak przekazywać własne dane do programu i jak na nich operować.
Programy oraz instrukcje potrafią w znaczny sposób przyspieszyć i ułatwić pracę w Ruby. Mogą wykonywać za nas powtarzające się czynności i podejmować decyzje. Dlatego też kolejnym, naturalnym krokiem nauki języka Ruby jest poznanie struktur sterujących kodem, takich jak instrukcje warunkowe if, case, pętle while, until, for, each czy inne iteratory.
W kolejnych lekcjach poznasz następne, bardziej rozbudowane zagadnienia. Będziemy korzystać z zaawansowanych struktur danych i metod, jakie możemy na nich wykonywać. Są to metody wbudowane, a więc dostępne domyślnie w Ruby. Przejdziemy do pisania własnych metod dbając, by nasz kod był zgodny z regułą DRY. Poznamy zagadnienia związane ze strukturami specyficznymi dla języka Ruby a także praktykami, jakie są w tym języku stosowane.
Dane do programów najczęściej dotaczane są z zewnętrznego źródła, jak na przykład pobierane z pliku. Przekonasz się jak wykonywać operację na plikach w Ruby - odczytywać, zapisywać, a także w jaki sposób radzić sobie z dużymi plikami w wydajny sposób. Dowiemy się również co zrobić, gdy nasz program spotka niespodziewany błąd. Zajmiemy się przewidywaniem i zapobieganiem błędów w kodzie.
Kolejna, najbardziej obszerna część kursu to dokładne omówienie podstaw paradygmatu programowania obiektowego. Nawet jeżeli wydaje Ci się to bardzo skomplikowane - niedługo wszystko stanie się jasne. Programowanie obiektowe pozwala nam na lepsze odwzorowanie rzeczywistości, czyli tworzenie bardziej praktycznego kodu. Przyjrzymy się jak obiektowość jest realizowana w Ruby oraz jak tworzyć obiekty, klasy i jakich zasad warto przestrzegać. Na koniec dowiemy się jak rozszerzać funkcjonalność istniejących klas za pomocą modułów.
Ten kurs został przygotowany z myślą o wszystkich, którzy chcą zacząć naukę programowania Ruby od podstaw. Stworzono go szczególnie dla osób, które z pisaniem kodu nie miały jeszcze styczności. Nie jest wymagana żadna wcześniejsza wiedza na temat programowania. Jeśli chcesz szybko nauczyć się programowania i myślisz, że twoim kierunkiem jest tworzenie aplikacji webowych, to Ruby jest świetnym wyborem na start.
2.6+
Kolejną rzeczą o której sobie powiemy to stałe kiedy
mamy zmienne możemy mieć też stałe czyli takie wartości które
nie będą nam się często zmieniać idea jest podobna do zmiennych więc musimy do
jakiejś nazwy przypisać coś ale nie będziemy w trakcie działania
programu tego zmieniać tak jak nasze pi wynosi 3.14
pi jest generalnie też stałą matematyczną więc nie będziemy jej więcej modyfikować
stałe tworzymy używając drukowanych liter więc
nasze pi równa się 3.14 możemy znowu
obliczyć jakieś pole koła objętość walca możemy
też na przykład stworzyć sobie zmienną która będzie przechowywać stałą grawitacyjną ja
sobie napiszę gravity i obliczmy jak naszego kota garfielda którego waga
wynosiła 4.5 przyciąga ziemia w takim razie siła
przyciągania będzie wynosiła 4.5 czyli tą wagę razy
naszą stałą gravity oczywiście wynik możemy wyświetlić wyświetlimy
sobie korzystając z interpolacji czyli kot
czy tam cat force
i tutaj wstawię
tą zmienną a właśnie z
małej litery bo siła przyciągania
na pewno nie jest stałą i wykonuje
kod widzimy że kot jest przyciągany
z dosyć spodziewaną wartością jeżeli byśmy
próbowali zmienić wartość gravity czyli w trakcie działania programu chciałabym
nadpisać gravity dokładniejszą wartością
na przykład 9.8 i
powiedzmy wyświetlić tylko gravity nadpiszę i
spróbuję wykonać to ruby wyświetli mi ostrzeżenie że
gravity został już wcześniej zdefiniowany i nie
powinnam takiego nadpisania robić jest to tylko warning czyli nadal
możemy to wykonać gravity mi się wyświetliło jako 9.8
ale zdecydowanie nie powinniśmy stałe są po to by ich w trakcie działania
programu nie zmieniać
Stale
PI = 3.14
GRAVITY = 10
w = 4.5
f = w * GRAVITY
p "Cat force - #{f}"
GRAVITY = 9.8
p GRAVITY