Tworzenie kodu według najlepszych praktyk
2 godz. 45 min · Full-stack i Programowanie
Rafał PiekaraSoftware KomandosNie zrozumiesz SOLIDa bez teoretycznych podstaw. Przejdziemy przez założenia stojące za każdą z nich. Przeanalizujemy problemy, które możesz spotkać oraz dowiesz się dlaczego ciągle jeszcze tak wielu programistów nie stosuje się do tych zasad.
Ruby i Typescript to technologie, które świetnie odzwierciedlają uniwersalizm SOLIDa. Te złote zasady działają w językach dynamicznie typowanych i interpretowanych jak Ruby oraz przy statycznym typowaniu na przykładzie Typescript.
Zanim zabierzesz się za programowanie warto poćwiczyć SOLIDny sposób myślenia. Zmierzysz się z zadaniami, w ramach których będziesz projektować kod tak, aby wszystkie zasady SOLID znalazły w nim swoje zastosowanie.
Prawda jest taka, że kod, z którym w większości pracujemy ma swoją historię. Czasami historia ta jest tak bolesna, że klasy i metody są zagmatwane, poplątane i trudne w utrzymaniu. Gdy dotrzesz do tego miejsca będziesz mieć w arsenale wszystkie potrzebne narzędzia, żeby zmierzyć się z zadaniami praktycznymi, które przekształcą kod legacy w SOLIDne arcydzieło.
Tak ważny temat, jak testowanie nie może zostać pominięty. Między innymi po to też stosujemy zasady SOLID, żeby nasz kod praktycznie sam się testował. Napiszesz więc testy, których wzorce możesz wykorzystać w dowolnym projekcie, dowolnej technologii, jeśli tylko kod, który testujesz będzie spełniał wymagania zasad SOLID.
Nie ma znaczenia, czy dopiero zaczynasz przygodę z programowaniem, czy też jesteś starym wyjadaczem, który klasami i interfejsami myśli przy zagryzaniu tosta na śniadanie. Ten kurs jest właśnie dla Ciebie. Technologia ani język programowania też nie mają znaczenia. Zasady SOLID to uniwersalny zbiór. Ich znajomość sprawi, że Twój kod będzie lepszy, łatwiejszy w utrzymaniu i odporny na perturbacje i zmiany.
A oto proponowane rozwiązanie zadania praktycznego z poprzedniej lekcji.
Zobacz, że zaczęliśmy od wydzielenia klasy Device, która jest strukturą
do zarządzania urządzeniami.
Jest to klasa reprezentująca urządzenia i tutaj można dodać więcej
właściwości związanych z tym urządzeniem.
Mamy klasę Device Manager, która odpowiada typowo za zarządzanie listą urządzeń.
Możemy dodać urządzenie lub je usunąć z listy, więc mamy bardzo
jasną odpowiedzialność tej klasy.
Do tego mamy Device Monitor, która odpowiada za monitorowanie
statusu urządzenia.
No i mamy administrator notice, który powiadamia administratora odnośnie stanu
lub jakiegoś problemu związanego z urządzeniem.
Rozpoczęliśmy tę klasę, która miała zbyt dużo odpowiedzialności.
Pozbyliśmy się kart obiektu i mamy tutaj małe, eleganckie klasy z bardzo czytelnymi
interfejsami, które implementują zasadę ESR.