w Praktyce
7 godz. 35 min · User Experience · UI, UX i Webdesign
Natalia BieniasHead of Design w Mobee DickCały kurs został podzielony na trzy główne części: zbieranie wymagań, architekturę informacji oraz prototypowanie. Czasami jako projektanci będziemy zajmować się w pracy każda z nich, a czasami będziemy odpowiedzialni za wszystkie. Niezależnie od tego, czym ostatecznie będziemy się zajmować, warto znać i rozumieć pozostałe etapy, aby sprawniej współpracować z innymi członkami zespołu projektowego.
To, czego nie uczą z reguły podręczniki to praca z klientem i rozwijanie tak zwanych kompetencji miękkich. W części poświęconej zbieraniu wymagań poznasz metody i narzędzia, które pomogą Ci we współpracy z innymi ludźmi. Dowiesz się min. jak i po co stworzyć brief, jak zorganizować i poprowadzić spotkanie lub warsztat kreatywny, a także jak uporządkować sobie zdobyta wiedze, by wykorzystać ja dalej.
W pracy projektowej albo tworzymy struktury architektury informacji lub na takich strukturach, przygotowanych przez architektów informacji pracujemy. Niezależnie od tego, w która stronę pójdziemy, będziemy mieć do czynienia na co dzień z projektowaniem treści. W kursie dowiesz się w jaki sposób porządkujemy treści na stronach, jakie są popularne modele nawigacji i w jaki sposób weryfikować, czy stworzone przez nas modele są zrozumiale dla użytkowników.
Etap prototypowania jest jednym z najbardziej charakterystycznych, do tego stopnia, ze często myli się go z samym projektowaniem UX. Dowiesz się jak wygląda proces powstawania prototypu i jak dobrać najlepszy jego rodzaj do typu projektu, który realizujesz. Nie zawsze bowiem będą potrzebne prototypy o wysokim stopniu szczegółowości i dużej interaktywności!
Z tego kursu skorzystają przede wszystkim osoby, które zaczynają prace zawodowa w obszarze projektowania UX lub chcą się przebranżowić z innych specjalizacji. Jeżeli jesteś osoba zupełnie zielona w temacie projektowania User Experience, sięgnij w pierwszej kolejności po kurs Wprowadzenie do UX. Dzięki temu poznasz podstawowe pojęcia. Z tego kursu skorzystają przede wszystkim: projektanci, którzy chcą poznać inne podejście do wytwarzania produktów cyfrowych; osoby zainteresowane praca w obszarach UX, architektury informacji czy projektowania interfejsów; osoby, które planują przebranżowić się na stanowisko UX albo UI designera; graficy, którzy chcą rozwinąć swoje kompetencje w procesie projektowym.
A kiedy już zrobiliśmy sobie ten cały research, pogadaliśmy z naszymi użytkownikami
i rozłożyliśmy wszystko na najmniejsze części, czas przejść do faktycznej
budowy nowego modelu. No i teraz na to, na co
chciałabym zwrócić uwagę to to, że nie zawsze musimy
budować cały model architektury informacji zupełnie od nowa. Może okazać
się bowiem, że tak naprawdę kłopotliwa jest tylko część etykiet, które
znajdują się w nawigacji głównej, a wszystko to, co znajduje się w środku, jest jak najbardziej okej. I
na testach z użytkownikami w przypadku card sortingu
mogło wyjść na przykład, że faktycznie jest jakiś jeden obszar, który tylko
trzeba poprawić. Wtedy zamiast budować nowy model, po prostu zajmujemy się tą
kłopotliwą częścią. Ale w przypadku kiedy nie mamy nic wcześniej,
to znaczy nie robimy rebrandingu, a tworzymy nowy produkt, siłą rzeczy będziemy musieli
stworzyć nowy model. Czeka nas ta praca niestety albo i stety, więc
musimy się też na to odpowiednio przygotować. Na pewno warto pod ręką mieć
te wszystkie inspiracje, benchmarki, rozwiązania konkurencyjne,
które zbieraliśmy wcześniej. Na pewno warto mieć pod ręką wnioski
z badań i warsztatów, które przeprowadziliśmy z użytkownikami. I warto
zaczynać naszą pracę od tej struktury, którą już wcześniej mieliśmy przygotowaną w przypadku
rebrandingu. Jeżeli nie mamy tej struktury wcześniejszej, to
możemy bazować jak najbardziej na strukturach rozwiązań konkurencyjnych.
No i teraz znowu trzeba zastanowić się, w jaki sposób będziemy pracować
nad architekturą informacji, bo nie zawsze jest tak, że będziemy tworzyć ten rozbudowany
model. Czasami będzie on bardzo krótki i bardzo prosty, i wtedy nie
potrzebujemy specjalnych narzędzi, nie potrzebujemy żadnej aplikacji czy specjalnego
programu, w którym tę strukturę będziemy budować, bo w zupełności wystarczy nam kartka
i ołówek. I możemy sobie to szybko nakreślić i na
tym pracować dalej - przejść do prototypowania, przejść do projektów interfejsu. Ale
jeżeli nie pracujemy samodzielnie, jeżeli mamy zespół, z którym musimy podjąć
wspólnie jakieś decyzje, kiedy mamy klienta, który również musi zaakceptować jakieś
decyzje projektowe, niestety zawsze gdzieś ten klient nad
nami jest i dużo bywa, że jest od niego zależnych. Są
jacyś deweloperzy, z którymi musimy przegadać na przykład tematy wspomnianej
wyszukiwarki. Więc im więcej osób jest zaangażowanych
w projekt, im więcej osób z nami będzie nad tym rozwiązaniem
pracowało, tym większa szansa jest, że prędzej czy później będziemy musieli przestawić
się na narzędzia digitalowe, na rozwiązania cyfrowe i wybrać
jakąś aplikację, w której będziemy pracować. Ja bardzo często ostatnio korzystam
z RealtimeBoarda. Mimo że jest dużo więcej mądrzejszych
i specjalistycznych narzędzi do projektowania architektury informacji, akurat RealtimeBoard
jest tym narzędziem, z którego korzystam najczęściej, bo mogę wrzucać tam zarówno
inspiracje, mogę wrzucać tam te analizy z wędrówek poznawczych,
ale z jakiś audytów, które, które robię na stronach
konkurencyjnych. I tak naprawdę wszystko mam pod ręką, wszystko mam w jednym miejscu. Co
więcej w każdej chwili mogę udostępnić takiego boarda drugiej
osobie, innemu projektantowi, który już w międzyczasie może pracować nad jakimiś innymi obszarami
albo klientowi, który może sobie zerknąć i zobaczyć, jak idą
kolejne prace. Więc to, jakie narzędzie wybierzecie,
z jakiego narzędzia będziecie korzystać, tak naprawdę zależy od was. Warto
poznać ich kilka, nie ograniczać się do jednego, bo może okazać się, że przy jednym projekcie będzie
bardziej potrzebny na przykład Draw.io, a przy drugim
będziecie wszystko robić w Axurze, bo takie są założenia projektu, takie
są ograniczenia firmy, dla której będziecie musieli pracować. Więc w przypadku projektowania
w ogóle, nie tylko architektury informacji, ale prototypowania czy projektowania UI,
raczej dobrze jest znać kilka narzędzi i z łatwością się między nimi
przepinać niż przywiązywać się do tylko jednego rozwiązania, ponieważ bywa
i tak, że te rozwiązania przestają być wspierane, że potem ktoś z tych rozwiązań nie
może korzystać, że również mają jakieś swoje ograniczenia. Warto
jeszcze pamiętać o jednej rzeczy: jeżeli zajmujemy się redesignem jakiejś struktury, jeżeli
poprawiamy jakieś obszary z obecnej
strony internetowej albo z aplikacji mobilnej, bardzo ważne
jest, żeby zaznaczać, które rzeczy tak naprawdę zmieniliśmy. Zwłaszcza jeżeli są to drobne
korekty aktualnej struktury. Jeżeli nie robiliśmy wszystkiego od nowa. Takie
zaznaczanie elementów, które zmienialiśmy na przykład przez inny
kolor etykiety czy oznaczenie jakąś kropką, czy jakąś inną
strzałką, obramowaniem (to jest zupełnie dowolne, po prostu w jakiś
sposób wyróżnić te elementy, które poprawiliśmy), to pozwoli
nam na szybszą i łatwiejszą komunikację w zespole. Jeżeli
przekażemy taką poprawioną strukturę klientowi, deweloperom czy innym
projektantom, to oni dużo łatwiej będą mogli się odnaleźć w w takim
systemie oznaczenia treści, będą wiedzieć, co mają ze sobą porównywać,
zamiast przechodzić przez całe rozbudowane grafy. Te drzewka potrafią
być naprawdę bardzo duże, więc nie zawsze wszystkim się będzie chciało i jest ryzyko,
że wyślemy komuś taką strukturę do sprawdzenia, żeby sobie na to zerknął, przejrzy
to pobieżnie i ostatecznie skończy się, że na etapie jakiegoś prototypowania wyjdzie,
że gdzieś tam jednak pojawiły się błędy, jakieś niedomówienia, coś będzie trzeba
poprawić. Więc zwracajcie na to uwagę. W kwestii narzędzi, tak
jak wspominałam, albo kartka papieru, albo sticky notes, ołówek, marker. To
może być flipchart, to może być jakiś papier, który jest przyklejony do
ściany, to może być tablica, ale to mogą być zarówno narzędzia cyfrowe. To,
jakie narzędzia wybierzemy, powinno być podyktowane nie tylko naszymi jakimiś,
naszym widzimisię i tym, co nam się podoba bardziej lub mniej. Raczej
starajmy się dopasowywać narzędzia również do projektu, nad którym pracujemy. Jeżeli pracujemy
samodzielnie, robimy co chcemy, tak naprawdę dobieramy narzędzie do siebie. Jeżeli pracujemy
w zespole, niech to będzie decyzja wspólna dla zespołu, niech ten zespół zaakceptuje
narzędzia, które wybieramy, ponieważ w dalszym etapie przekazujemy
te projekty dalej, przekazujemy wiedzę prototypowania,
przekazujemy je projektantom UI. No i fajnie by było, żeby te struktury
w jakiś sposób mogli łatwy otworzyć, żeby mogli sobie łatwo na
tym pracować, powiększać, zwijać niepotrzebne informacje. Więc
dobrze jest się dogadać między sobą, żeby później nie wychodziły
jakieś problemy, żeby nie okazało się, że trzeba eksportować na różne sposoby, że trzeba zmieniać
nagle narzędzie. Takie decyzje warto podejmować na samym początku, kiedy
zaczynamy współpracę z innymi osobami. I okej, to by było
na tyle, jeżeli chodzi o metody pracy. Teraz przejdziemy do kolejnych lekcji,
w których będę opowiadać o weryfikowaniu naszych projektów i o tym, jak
sprawdzić, czy podjęliśmy dobre decyzje projektowe.