w Praktyce
7 godz. 35 min · User Experience · UI, UX i Webdesign
Natalia BieniasHead of Design w Mobee DickCały kurs został podzielony na trzy główne części: zbieranie wymagań, architekturę informacji oraz prototypowanie. Czasami jako projektanci będziemy zajmować się w pracy każda z nich, a czasami będziemy odpowiedzialni za wszystkie. Niezależnie od tego, czym ostatecznie będziemy się zajmować, warto znać i rozumieć pozostałe etapy, aby sprawniej współpracować z innymi członkami zespołu projektowego.
To, czego nie uczą z reguły podręczniki to praca z klientem i rozwijanie tak zwanych kompetencji miękkich. W części poświęconej zbieraniu wymagań poznasz metody i narzędzia, które pomogą Ci we współpracy z innymi ludźmi. Dowiesz się min. jak i po co stworzyć brief, jak zorganizować i poprowadzić spotkanie lub warsztat kreatywny, a także jak uporządkować sobie zdobyta wiedze, by wykorzystać ja dalej.
W pracy projektowej albo tworzymy struktury architektury informacji lub na takich strukturach, przygotowanych przez architektów informacji pracujemy. Niezależnie od tego, w która stronę pójdziemy, będziemy mieć do czynienia na co dzień z projektowaniem treści. W kursie dowiesz się w jaki sposób porządkujemy treści na stronach, jakie są popularne modele nawigacji i w jaki sposób weryfikować, czy stworzone przez nas modele są zrozumiale dla użytkowników.
Etap prototypowania jest jednym z najbardziej charakterystycznych, do tego stopnia, ze często myli się go z samym projektowaniem UX. Dowiesz się jak wygląda proces powstawania prototypu i jak dobrać najlepszy jego rodzaj do typu projektu, który realizujesz. Nie zawsze bowiem będą potrzebne prototypy o wysokim stopniu szczegółowości i dużej interaktywności!
Z tego kursu skorzystają przede wszystkim osoby, które zaczynają prace zawodowa w obszarze projektowania UX lub chcą się przebranżowić z innych specjalizacji. Jeżeli jesteś osoba zupełnie zielona w temacie projektowania User Experience, sięgnij w pierwszej kolejności po kurs Wprowadzenie do UX. Dzięki temu poznasz podstawowe pojęcia. Z tego kursu skorzystają przede wszystkim: projektanci, którzy chcą poznać inne podejście do wytwarzania produktów cyfrowych; osoby zainteresowane praca w obszarach UX, architektury informacji czy projektowania interfejsów; osoby, które planują przebranżowić się na stanowisko UX albo UI designera; graficy, którzy chcą rozwinąć swoje kompetencje w procesie projektowym.
Kolejna decyzja, którą mamy do podjęcia to to czy nasz prototyp będzie
interaktywny, czy statyczny, oraz czy będzie prosty, czy raczej bardzo rozbudowany.
Dlaczego musimy zastanowić się nad interaktywnością naszego prototypu? No
przede wszystkim dlatego, że wpływ będzie miało to na to jakie
narzędzie będziemy wykorzystywać, z jakiego narzędzia możemy skorzystać, ponieważ nie
każdy program do prototypowania, nie każda aplikacja do prototypowania pozwoli
nam stworzyć bardzo rozbudowane interakcje. Więc jeżeli wiemy, że w naszych
testach będziemy musieli używać bardzo rozbudowanych interakcji, będziemy musieli
udawać, że ten prototyp naprawdę żyje, że te pola
formularza są do wypełnienia, to raczej nie będziemy mogli skorzystać z takich narzędzi
jak Marvel albo InVision, a bardziej będziemy decydować się
na rozwiązania typu ProtoPie Studio albo Axure. Więc warto
zastanowić się na samym początku czy faktycznie musimy tworzyć bardzo
rozbudowane interfejsy pod kątem interaktywności, czy jednak wystarczy, że te
prototypy będą dość statyczne i wtedy wystarczy nam na przykład stworzenie
prototypu, który będzie przechodził między ekranami po kliknięciu w jakiś element
albo po prostu w cały ekran. A może się okazać, że nie będziemy też
tworzyć prototypu cyfrowego, będziemy opierać się tylko i wyłącznie na prototypie
papierowym, i wtedy również warto zastanowić się czy są jakieś
interakcje, które musimy pokazać użytkownikowi, czy wystarczy, że będziemy tylko
zabierać i przekładać kartki użytkownikowi, żeby dać mu do zrozumienia, że przechodzimy
między kolejnymi ekranami, a może jednak trzeba będzie pokazać jakąś formę
interakcji, trzeba będzie powycinać na przykład okienka komunikatów, które
będziemy nakładać temu użytkownikowi na dany
prototyp, żeby on zrozumiał, że teraz zadziało się coś innego. I
oczywiście no różnice jakie są między tym interaktywnym a statecznym
prototypem... jeżeli mówimy o prototypie interaktywnym, to taki, który sprawia,
że zachodzi jakaś interakcja po działaniu użytkownika. Jeżeli on w coś klika,
na coś najeżdża, uzupełnia jakieś dane, to ten prototyp reaguje automatycznie. To
znaczy jest tam zakodowana jakaś interakcja, jest zakodowana jakaś animacja, my
to sobie wszystko zaplanowaliśmy i to po prostu samo się dzieje. A kiedy mówimy o prototypach
statycznych, mówimy wtedy o takich prototypach, które po prostu są statyczne.
To znaczy nic się na nich nie dzieje i jedyne interakcje, jakie zachodzą to takie, które wymuszane
są przez badacza, przez obserwatora, który
pracuje w czasie testów właśnie z tym użytkownikiem. No
i druga rzecz, o której musimy też zdecydować to to czy robimy proste,
czy rozbudowane prototypy. Bo możemy zdecydować się
na to, że w pełni oddajemy strukturę
naszego produktu. To znaczy robimy prototyp dokładnie każdej strony,
która znajduje się w tym produkcie, bo z jakiegoś powodu jest to istotne dla nas. Na
przykład musimy zaplanować jak rozkładają się treści, bo one będą wyglądać
inaczej na każdej stronie albo mamy tak rozbudowane testy z użytkownikami, że ci użytkownicy
faktycznie będą krążyć między tymi wszystkimi stronami i my musimy wiedzieć w
jaki sposób oni w interakcje wchodzą z właśnie
tymi podstronami, które są do zaprototypowania. Natomiast możemy zdecydować
się również na bardzo proste, nieskomplikowane prototypy. I wtedy
zdecydujemy się na przykład na stworzenie dwóch albo trzech widoków, między którymi
można się przeklikiwać albo tylko drobnych zmian stanu
jakiegoś widoku. Jeżeli chcemy sprawdzić jak działa filtrowanie w naszych listach
albo tabelach, to nie będziemy musieli robić bardzo rozbudowanego prototypu. Raczej
wystarczy nam widok, który będzie pokazywał stan początkowy tabeli, włączenie
filtrów i to, co się stanie po włączeniu tych filtrów. I możemy wtedy
pracować na wymyślonych danych, które przekażemy temu
użytkownikowi w czasie testów, z których
powinien skorzystać. I wtedy mamy już zaplanowane, że
właśnie takie informacje wpisze, co się z nimi stanie i możemy już udawać,
że ten prototyp żyje, że on faktycznie reaguje na
te działania użytkownika. Ostatecznie niezależnie od tego,
czy to będą rozbudowane prototypy, czy bardzo interaktywne czy będą papierowe,
czy będą cyfrowe, chodzi o to, po co je tworzycie, do czego one będą wam
służyły i tak naprawdę jakie cele chcecie osiągnąć przez to,
że stworzycie ten prototyp. Nie róbmy sztuki dla sztuki, nie twórzmy prototypów
kiedy one nie są potrzebne, bo czasami może się okazać, że na tym konkretnym etapie
ten prototyp nie będzie potrzebny, ale będzie potrzebny później albo wręcz
przeciwnie będzie potrzebny tylko na początku, a później kolejne iteracje testów
będziemy przeprowadzać już na żywym organizmie. Więc zastanawiajmy się, rozmawiajmy,
przedstawiajmy wszystkie argumenty za i przeciw kiedy zastanawiamy się
nad wybraniem już konkretnego rozwiązania, a dzięki temu będziemy
mieć pewność, że faktycznie to nie są jakieś losowe wybory, i że te prototypy
będą nam służyć tak, jak powinny nam służyć. Okej. Teraz
będziemy mówić o tym, co powinno znaleźć się w prototypach
i jak w ogóle pracować na tych prototypach.