w Praktyce
7 godz. 35 min · User Experience · UI, UX i Webdesign
Natalia BieniasHead of Design w Mobee DickCały kurs został podzielony na trzy główne części: zbieranie wymagań, architekturę informacji oraz prototypowanie. Czasami jako projektanci będziemy zajmować się w pracy każda z nich, a czasami będziemy odpowiedzialni za wszystkie. Niezależnie od tego, czym ostatecznie będziemy się zajmować, warto znać i rozumieć pozostałe etapy, aby sprawniej współpracować z innymi członkami zespołu projektowego.
To, czego nie uczą z reguły podręczniki to praca z klientem i rozwijanie tak zwanych kompetencji miękkich. W części poświęconej zbieraniu wymagań poznasz metody i narzędzia, które pomogą Ci we współpracy z innymi ludźmi. Dowiesz się min. jak i po co stworzyć brief, jak zorganizować i poprowadzić spotkanie lub warsztat kreatywny, a także jak uporządkować sobie zdobyta wiedze, by wykorzystać ja dalej.
W pracy projektowej albo tworzymy struktury architektury informacji lub na takich strukturach, przygotowanych przez architektów informacji pracujemy. Niezależnie od tego, w która stronę pójdziemy, będziemy mieć do czynienia na co dzień z projektowaniem treści. W kursie dowiesz się w jaki sposób porządkujemy treści na stronach, jakie są popularne modele nawigacji i w jaki sposób weryfikować, czy stworzone przez nas modele są zrozumiale dla użytkowników.
Etap prototypowania jest jednym z najbardziej charakterystycznych, do tego stopnia, ze często myli się go z samym projektowaniem UX. Dowiesz się jak wygląda proces powstawania prototypu i jak dobrać najlepszy jego rodzaj do typu projektu, który realizujesz. Nie zawsze bowiem będą potrzebne prototypy o wysokim stopniu szczegółowości i dużej interaktywności!
Z tego kursu skorzystają przede wszystkim osoby, które zaczynają prace zawodowa w obszarze projektowania UX lub chcą się przebranżowić z innych specjalizacji. Jeżeli jesteś osoba zupełnie zielona w temacie projektowania User Experience, sięgnij w pierwszej kolejności po kurs Wprowadzenie do UX. Dzięki temu poznasz podstawowe pojęcia. Z tego kursu skorzystają przede wszystkim: projektanci, którzy chcą poznać inne podejście do wytwarzania produktów cyfrowych; osoby zainteresowane praca w obszarach UX, architektury informacji czy projektowania interfejsów; osoby, które planują przebranżowić się na stanowisko UX albo UI designera; graficy, którzy chcą rozwinąć swoje kompetencje w procesie projektowym.
Okej. Rozmawialiśmy o prototypach papierowych, teraz zastanówmy się kiedy
używać prototypów cyfrowych, kiedy najlepiej się sprawdzą,
jakie jest ich najlepsze zastosowanie. Wspominałam o testach z użytkownikami
i faktycznie jedną z wielu zalet prototypów cyfrowych
jest to, że one świetnie sprawdzą się na testach z użytkownikami, są dobrym narzędziem
komunikacyjnym, bardzo łatwo przekazać wygląd interfejsu
i to jak będzie działał, kiedy taki deweloper czy klient zobaczy już faktycznie
coś bardzo podobnego do tego produktu skończonego. Więc w momencie
kiedy wiemy, że czekają nas testy, że tych testów będzie
bardzo dużo z użytkownikami, lepiej od razu takie bardziej skomplikowane
procesy przedstawiać w formie produktu cyfrowego, takiego prototypu
cyfrowego, zamiast poświęcać czas na robienie tego samego
na papierze, a potem przenoszenie dokładnie tego samego na prototyp
cyfrowy. Więc jakie są zalety tych prototypów cyfrowych? No
przede wszystkim fakt, że one świetnie sprawdzają się
na testach z użytkownikami, że ci użytkownicy czasami myślą, że korzystają z
już gotowego rozwiązania, ze skończonego rozwiązania jest
zaskakujące, ale faktycznie te prototypy cyfrowe pozwalają nam do... na
dojście do takiego momentu gdzie to faktycznie wygląda jakby był skończony
produkt, że to działa jakby był skończony produkt i dzięki temu możemy zwracać uwagę
na najmniejsze detale w czasie tych testów i otrzymywać feedback,
którego nie otrzymalibyśmy na etapie prototypu papierowego. Użytkownikowi
po prostu łatwiej zrozumieć jest coś, co dzieje się na ekranie komputera, z
którego na co dzień korzysta albo kiedy wyślemy taki prototyp mobilny
na jego urządzenie, na jego smartfona i kiedy
sam może obsługiwać gestami ten prototyp, kiedy ten badacz
czy obserwator nie musi ingerować w działanie tego prototypu,
po prostu wszystko dzieje się pod wpływem interakcji użytkownika z prototypem i nie trzeba
tłumaczyć tego wszystkiego, nie trzeba tego specjalnie moderować. My po prostu narzucamy
pewne zadania do wykonania użytkownikowi i on sam już sobie w tym wszystkim może
dłubać. Oczywiście trzeba upewnić się, że te procesy, które chcemy testować są
dobrze zamakietowanie, że one mają dodane interakcje, i
że te ścieżki są odpowiednio połączone, żeby nie okazało się, że nagle użytkownik
trafia na jakąś niedokończoną, pustą stronę. Ale wciąż to
bardzo wysoki poziom szczegółowości, który możemy przekazać w takim prototypie
sprawia, że będziemy dostawać zupełnie inne uwagi niż w
przypadku tego prototypu papierowego. I to, że łatwo udają prototypy
cyfrowe taki skończony produkt jest też zaletą nie tylko z punktu widzenia pracy
z użytkownikiem, ale również pracy z naszym klientem. W którymś
momencie procesu projektowego będziemy musieli zacząć myśleć
o wizualizacji, o tej stronie wizualnej, o tym jak ten
produkt będzie wyglądał; czy tam będzie dużo dużych zdjęć, czy
może będą bardzo skomplikowane elementy interfejsu, a może wręcz przeciwnie wszystko
będzie można obsługiwać gestami. I prędzej czy później do tego etapu dojdziemy. Trzeba
będzie podejmować pewne decyzje, które będą miały wpływ na to jak to wszystko będzie ostatecznie
wyglądać. I dużo łatwiej podejmuje się takie decyzje związane z wizualizacjami
właśnie na tych prototypach cyfrowych, a nie cały
czas na papierze. No i fakt, że możemy pokazać naprawdę
bardzo zaawansowane interakcje na naszych komputerach i smartfonach
jest niewątpliwą zaletą takich prototypów cyfrowych. Wszelkiego
rodzaju animacje, które mogą poprawiać doświadczenia
naszych użytkowników, które sprawiają, że użytkownicy mogą bardziej, lepiej
zrozumieć to, co dzieje się na ekranie, które mogą wspierać jakieś
komunikaty błędów albo wręcz przeciwnie pokazują, że coś
powiodło się, że jakieś zadanie zostało wykonane. Te wszystkie detale,
te mikroanimacje, o których będziemy myśleć też zaraz na etapie
projektowania interfejsu i wdrażania już końcowego
produktu, one mają znaczenie. No i prędzej czy później my jako projektanci
musimy się zastanowić jak to będzie wyglądać, jak to będzie działać. Na prototypie
papierowym będzie to bardzo ciężkie do wykonania; robienie różnych stanów, pokazywanie
różnych komunikatów. To jest kolejny szkic, kolejny element, który trzeba
wykonać z papieru i zaplanować, a w tej chwili, korzystając
z programów, które służą do projektowania interfejsów albo po prostu do
prototypowania, one po części mają pewne rozwiązania wbudowane i po
prostu te wszystkie interfejsowe komponenty można
wprowadzać dużo szybciej i dużo proście.j Oczywiście
cyfrowe prototypy również mają swoje wady. I
takim największym zarzutem jeżeli chodzi o tworzenie
prototypu cyfrowego jest czasochłonność. Niestety im bardziej skomplikowany,
im bardziej rozbudowany i bogaty w interakcje będziemy chcieli zrobić prototyp, tym
większe ryzyko, że zajmie on nam naprawdę dużo czasu. I wtedy pracę nad
takim prototypem możemy liczyć nawet w tygodniach. Więc jeżeli rozmawiamy
o prototypowaniu z klientem, który ma bardzo ograniczony czas na realizację
jakiegoś produktu może okazać się, że nie możemy pozwolić sobie na to, żeby
prototypować przez dwa albo trzy tygodnie, tylko w ramach jednej
iteracji produktu. Więc wtedy lepiej mogą sprawdzić się właśnie szybkie, niedokładne
szkice i testowanie takiego materiału niż
tworzenie doskonałego, wycackanego prototypu
cyfrowego, żeby potem okazało się, że część naszej pracy poszła na marne, bo po
iteracji pierwszych testów po prostu niestety
trzeba będzie tych poprawek wprowadzać bardzo dużo. To, co
jest również wadą takich prototypów cyfrowych to fakt, że to
musimy znać jakieś narzędzia, w których te prototypy będziemy mogli wykonać. Czyli
musimy znać jakąś aplikację do prototypowania, musimy znać
jakieś narzędzie, które pozwala nam projektować interfejsy. I w zależności od
tego, jakim projektantem jesteśmy, i jaką częścią procesu
projektowego chcemy się zajmować może okazać się, że będziemy musieli uczyć się dokładnie
tych samych narzędzi, z których korzystają projektanci UI w tej chwili. Więc jeżeli
interesujemy się tym pierwszym etapem, kiedy zastanawiamy się nad funkcją naszego
produktu, nad funkcjami, które znajdują się w tym produkcie, chcemy zajmować się architekturą
informacji i ewentualnie prototypowaniem bądź makietowaniem, a później
zostawiać całą pracę projektantom UI, grafikom, którzy będą ubierać
te wszystkie koncepcje w piękne obrazy, no to może się
okazać, że mimo wszystko, mimo to, że bardziej interesujemy się funkcją
i strategią tego produktu, to siłą rzeczy trzeba będzie nauczyć się jakiegoś z
tych programów. I część z tych programów jest banalna i można nauczyć się
ich bardzo szybko. Część z nich potrafi być dość skomplikowana i samo
patrzenie na ich interfejs sprawia, że dostajemy gęsiej skórki. Ale
faktem jest, że znajomość jakiegokolwiek programu do prototypowania takiego cyfrowego
jest naprawdę wygodna, bo może okazać się, że na którymś
etapie faktycznie będziecie potrzebować tej wiedzy i tej znajomości narzędzi. Wspominałam
już o tym ryzyku, omawiając różnice między prototypami papierowymi a
prototypami cyfrowymi. Niestety jeżeli pracujemy z bardzo
dobrym oprogramowaniem, z takim oprogramowaniem, które służy
do projektowania interfejsów, jest to ryzyko, że za bardzo będziemy skupiać
się na wizualnej warstwie, że za bardzo będziemy zwracać uwagę na to jak coś
wygląda, jaka jest tam typografia, jakie są interlinie, czy
kolory się zgadzają, bo niektórzy decydują się na to, żeby
tych kolorów również używać prototypach. I wtedy zaczynamy
za bardzo myśleć już o interfejsie, za bardzo zaczynamy skupiać się na etapie
tych wizualizacji, pomysłów i skończonego produktu, zamiast
jeszcze poświęcić tą chwilę na to, żeby zastanowić się czy to rozwiązanie na pewno
jest tym najlepszym rozwiązaniem, czy może jednak powinniśmy zastanowić się nad ścieżką
użytkownika, czy może ten proces jest jeszcze do przepracowania i powinniśmy
po prostu to zmienić. Więc jeżeli zaczynamy pracę na prototypach,
jeżeli zaczynamy pracę nad produktem, pierwszy raz pochylamy się nad koncepcjami
tego produktu, to zdecydowanie lepiej zacząć od papieru, naszkicować
sobie pewne pomysły i koncepcje - i kiedy będziemy przekonani, że to faktycznie są te pomysły, z
którymi chcemy pracować dalej, dopiero przenosić je na takie prototypy cyfrowe,
bo to po prostu zaoszczędzi nam masę czasu.