w Praktyce
7 godz. 35 min · User Experience · UI, UX i Webdesign
Natalia BieniasHead of Design w Mobee DickCały kurs został podzielony na trzy główne części: zbieranie wymagań, architekturę informacji oraz prototypowanie. Czasami jako projektanci będziemy zajmować się w pracy każda z nich, a czasami będziemy odpowiedzialni za wszystkie. Niezależnie od tego, czym ostatecznie będziemy się zajmować, warto znać i rozumieć pozostałe etapy, aby sprawniej współpracować z innymi członkami zespołu projektowego.
To, czego nie uczą z reguły podręczniki to praca z klientem i rozwijanie tak zwanych kompetencji miękkich. W części poświęconej zbieraniu wymagań poznasz metody i narzędzia, które pomogą Ci we współpracy z innymi ludźmi. Dowiesz się min. jak i po co stworzyć brief, jak zorganizować i poprowadzić spotkanie lub warsztat kreatywny, a także jak uporządkować sobie zdobyta wiedze, by wykorzystać ja dalej.
W pracy projektowej albo tworzymy struktury architektury informacji lub na takich strukturach, przygotowanych przez architektów informacji pracujemy. Niezależnie od tego, w która stronę pójdziemy, będziemy mieć do czynienia na co dzień z projektowaniem treści. W kursie dowiesz się w jaki sposób porządkujemy treści na stronach, jakie są popularne modele nawigacji i w jaki sposób weryfikować, czy stworzone przez nas modele są zrozumiale dla użytkowników.
Etap prototypowania jest jednym z najbardziej charakterystycznych, do tego stopnia, ze często myli się go z samym projektowaniem UX. Dowiesz się jak wygląda proces powstawania prototypu i jak dobrać najlepszy jego rodzaj do typu projektu, który realizujesz. Nie zawsze bowiem będą potrzebne prototypy o wysokim stopniu szczegółowości i dużej interaktywności!
Z tego kursu skorzystają przede wszystkim osoby, które zaczynają prace zawodowa w obszarze projektowania UX lub chcą się przebranżowić z innych specjalizacji. Jeżeli jesteś osoba zupełnie zielona w temacie projektowania User Experience, sięgnij w pierwszej kolejności po kurs Wprowadzenie do UX. Dzięki temu poznasz podstawowe pojęcia. Z tego kursu skorzystają przede wszystkim: projektanci, którzy chcą poznać inne podejście do wytwarzania produktów cyfrowych; osoby zainteresowane praca w obszarach UX, architektury informacji czy projektowania interfejsów; osoby, które planują przebranżowić się na stanowisko UX albo UI designera; graficy, którzy chcą rozwinąć swoje kompetencje w procesie projektowym.
Okej. To powiedzmy sobie jeszcze o narzędziach, które służą do
tworzenia prototypów cyfrowych. Tych jest naprawdę całkiem sporo
na rynku. Pojawiają się nowe i jest coraz większa
konkurencja, więc programy dbają o to, firmy, które produkują te
programy dbają o to, żeby faktycznie serwować nam, użytkownikom
tych programów nowe funkcje i nowe możliwości. Całkiem
niedawno Adobe wypuścił program XD, który służy do projektowania
interfejsów, ma wbudowane również bardzo proste interakcje, więc możemy stworzyć
taki prototyp, możemy wyświetlić go sobie na telefonie i zobaczyć jak
pod wpływem jakiegoś gestu będzie działał ten ekran; czy będzie coś się pojawiało, czy będzie
przechodził na kolejny. Jest klasyk,
czyli Axure. To jest program, który jest chyba jednym z najstarszych programów
do prototypowania na rynku. W tej chwili weszła już wersja
beta, która jest trochę odświeżoną wersją
interfejsu, zoptymalizowaną, ale wciąż jest to niesamowita kobyła,
która potrafi wspomóc nasze działania w
bardzo rozbudowane interfejsy. Tam zawsze to jest gruba logika. Możemy
tworzyć walidacje, możemy tworzyć pola, do których użytkownicy mogą wpisywać dowolne
dane. Więc operacje, interakcje w Axure są naprawdę
czymś, co wyróżnia go na tle konkurencji. Jest Sketch,
który jest narzędziem służącym do tworzenia interfejsów użytkownika, ale
również pozwala na tworzenie prostych interakcji, przejść między ekranami. I to
w naszych prototypach cyfrowych czasami w zupełności wystarczy. Czasami nie będziemy potrzebować
tej grubej logiki, czasami trzeba będzie pokazać użytkownikowi, że po prostu po kliknięciu
w jakiś przycisk może przejść dalej. Więc jeżeli mamy
takie proste prototypy do stworzenia, możemy wykorzystać również
takie narzędzie jak InVision albo Marvel, które po prostu pracują
na płaskim obrazku, zaznaczamy jakieś obszary i zaznaczamy,
że są to linki, które pozwalają nam przejść dalej. Nie musimy wtedy tworzyć
właśnie rozbudowanych interakcji, jakiejś logiki, po prostu
zaznaczamy element, linkujemy go z kolejną stronę i właściwie już mamy
gotowy prototyp interaktywny. Jest cała masa tych narzędzi z pogranicza tworzenia interfejsów
i prototypowania, więc zanim zdecydujemy się na konkretne
rozwiązanie, zanim zdecydujemy się na konkretny program, porozmawiajmy z resztą zespołu, zastanówmy
się w jaki sposób będziemy prezentować to rozwiązanie później użytkownikowi,
jak jesteśmy w stanie wyeksportować te pliki, żeby ten
użytkownik mógł sobie je przetestować na przykład na swoim urządzeniu albo
na jakimś naszym, czy możemy przekazać w jakiś sposób, w
jakiś prosty sposób te prototypy dalej, czy one łączą się
z wtyczkami, czy z innymi programami, z których korzystają
inni członkowie zespołu. Warto też pamiętać o dobrych praktykach. Jeżeli
wybieramy prototypy cyfrowe, to przede wszystkim tak jak w przypadku prototypu
papierowego zaczynamy od celu. To znaczy my nigdy nie tworzymy prototypu
dla samego tworzenia prototypu. To nie chodzi o to, żeby robić sztukę dla sztuki, tylko
ten prototyp faktycznie jest nam do czegoś potrzebny i wtedy go tworzymy. Jeżeli wiemy,
że czeka nas cała masa testów, nie chcemy poświęcać czasu po wdrożeniu, żeby
nie okazało się, że trochę naszej pracy poszło na marne, tworzymy szybko prototypy
cyfrowe, sobie maskujemy te ścieżki, które
chcielibyśmy, żeby użytkownik przeszedł i wyrzucamy to do testów. I
nie zastanawiamy się za bardzo nad tym czy on jest najpiękniejszy na świecie, czy on jest
idealny, bo on ma być tylko prototypem. Więc nie spinajmy się za bardzo
nad stroną wizualną, nie bawmy się w kolory, zdecydujmy się na to, żeby
robić prototyp tylko w czerni i bieli, w odcieniach szarości, bo to
sprawi, że faktycznie użytkownicy nie będą zwracać uwagi na te najmniejsze detale, oni
nie będą mówić o tym, że ten font to im się w ogóle nie podoba, a ten kolor
to w sumie im się kojarzy z czymś złym i oni bardzo dużą uwagę będą zwracać wtedy
na aspekty wizualne zamiast tego, o co tak naprawdę nam w tym prototypie
chodzi, czyli funkcje i sposób w jaki to wszystko działa. No
i oczywiście, to, co jest... to, co dotyczy tak naprawdę każdego programu, w
którym będziemy pracować to porządek w pliku. Zdarzyło mi się pracować
na jednym prototypie z czterema osobami. Czasami zdarza się pracować z większą ilością osób. Czasami
jest tak, że ten prototyp kończę i przekazuję dalej, nad tym pracują kolejni
projektanci albo przekazuję to wszystko do projektantów UI i oni już sobie
z tym muszą radzić. Jeżeli nie nazwę odpowiednio
wszystkich warstw, jeżeli nazwę artboardów czy stron, które
są w danym programie (w przypadku Axura słynne panele dynamiczne),
to może się okazać, że poprawienie
czegokolwiek w takim prototypie, zmiana czy po prostu rozwijanie
tego prototypu będą tak ciężkie dla tej osoby, która to przechwyci, że dużo łatwiej
będzie zrobić taki prototyp od nowa. Więc dbajmy o to, że nawet jeżeli
pracujemy w tej chwili sami na tych prototypach, to nauczmy się tego, żeby dbać o porząde,k
żeby uczyć się tego porządkowania warstw i plików,
bo może się okazać, że za pół roku będziemy musieli wrócić do tego prototypu i coś tam
zmienić. I wtedy, uwierzcie mi, nie będziecie już pamiętać jak coś zrobiliście, jak
stworzyliście jakiś panel dynamiczny, jak włączyliście jakieś interakcje. I
takie nazywanie tych wszystkich warstw i elementów po prostu może
wam pomóc. No i na koniec: prototyp to tylko
jeden z etapów. Nie fiksujmy się za bardzo na tym, żeby to była najważniejsza,
najistotniejsza rzecz w całym procesie, bo najważniejszą rzeczą w procesie
jest ten końcowy produkt, który zostanie wypuszczony do użytkownika, który
będzie zarabiał lub nie dla biznesu, dla którego projektujemy. Prototyp
jest tylko jednym z narzędzi, które wykorzystujemy, więc nie tworzymy sztuki
dla sztuki, nie cackamy się za bardzo, żeby to było najpiękniejsze i najwspanialsze. Jeżeli
nie potrzebujemy robić tego prototypu cyfrowego czy prototypu papierowego
na tym etapie, to po prostu go nie róbmy. Zastanówmy się jakie
są zalety i wady każdego z rozwiązań. Dobrze przemyślmy z jakich narzędzi chcemy
korzystać. I dopiero wtedy siadajmy do pracy. Dobra,
to już wiemy czy korzystać z prototypów papierowych, czy cyfrowych,
a teraz przejdziemy do kwestii związanych z poziomem przedstawienia
detali w naszych prototypach, czyli będziemy mówić o prototypach low-fi i high-fi.