w Praktyce
7 godz. 35 min · User Experience · UI, UX i Webdesign
Natalia BieniasHead of Design w Mobee DickCały kurs został podzielony na trzy główne części: zbieranie wymagań, architekturę informacji oraz prototypowanie. Czasami jako projektanci będziemy zajmować się w pracy każda z nich, a czasami będziemy odpowiedzialni za wszystkie. Niezależnie od tego, czym ostatecznie będziemy się zajmować, warto znać i rozumieć pozostałe etapy, aby sprawniej współpracować z innymi członkami zespołu projektowego.
To, czego nie uczą z reguły podręczniki to praca z klientem i rozwijanie tak zwanych kompetencji miękkich. W części poświęconej zbieraniu wymagań poznasz metody i narzędzia, które pomogą Ci we współpracy z innymi ludźmi. Dowiesz się min. jak i po co stworzyć brief, jak zorganizować i poprowadzić spotkanie lub warsztat kreatywny, a także jak uporządkować sobie zdobyta wiedze, by wykorzystać ja dalej.
W pracy projektowej albo tworzymy struktury architektury informacji lub na takich strukturach, przygotowanych przez architektów informacji pracujemy. Niezależnie od tego, w która stronę pójdziemy, będziemy mieć do czynienia na co dzień z projektowaniem treści. W kursie dowiesz się w jaki sposób porządkujemy treści na stronach, jakie są popularne modele nawigacji i w jaki sposób weryfikować, czy stworzone przez nas modele są zrozumiale dla użytkowników.
Etap prototypowania jest jednym z najbardziej charakterystycznych, do tego stopnia, ze często myli się go z samym projektowaniem UX. Dowiesz się jak wygląda proces powstawania prototypu i jak dobrać najlepszy jego rodzaj do typu projektu, który realizujesz. Nie zawsze bowiem będą potrzebne prototypy o wysokim stopniu szczegółowości i dużej interaktywności!
Z tego kursu skorzystają przede wszystkim osoby, które zaczynają prace zawodowa w obszarze projektowania UX lub chcą się przebranżowić z innych specjalizacji. Jeżeli jesteś osoba zupełnie zielona w temacie projektowania User Experience, sięgnij w pierwszej kolejności po kurs Wprowadzenie do UX. Dzięki temu poznasz podstawowe pojęcia. Z tego kursu skorzystają przede wszystkim: projektanci, którzy chcą poznać inne podejście do wytwarzania produktów cyfrowych; osoby zainteresowane praca w obszarach UX, architektury informacji czy projektowania interfejsów; osoby, które planują przebranżowić się na stanowisko UX albo UI designera; graficy, którzy chcą rozwinąć swoje kompetencje w procesie projektowym.
Chciałabym wspomnieć jeszcze chwilę o narzędziach, z jakich możemy korzystać, budując
takie papierowe prototypy. Wspominałam oczywiście o tym, że zwykła kartka
papieru i ołówek w zupełności nam wystarczą, ale jeżeli chcemy
bardziej przyłożyć się do tworzenia takich prototypów papierowych,
to oczywiście możemy wykorzystać gotowe szablony, które możemy sobie
wydrukować, na których mamy nadrukowane na przykład konkretne urządzenia:
smartfona, tablet, smartwatcha. I wtedy
w
takim rozmiarze, na takim obrazku możemy po prostu rozrysowywać
sobie kolejne ekrany i nie musimy wyrysowywać kolejnych ramek, nie musimy tam pilnować
tych rozdzielczości jeżeli chcemy dokładnie sprawdzić czy nam się to wszystko pomieści. W
ięc takie szablony one są dostępne w internecie za
darmo. Jeżeli poszukacie, to z całą pewnością znajdziecie takie,
które będą wam potrzebne. Zachęcam was też do tego, żeby tworzyć
własne szablony. Jeżeli będziecie pracować dużo z prototypami, to sami zobaczycie
czego potrzebujecie najwięcej; czy chodzi o to, żeby mieć jak największą przestrzeń do rysowania i
jakiś grid albo kropki, które pozwolą
wam rozrysowywać w miarę równo te elementy bez użycia linijki
albo jakichś szablonów do rysowania elementów, czy
może potrzebujecie jednak sporo miejsca na notatki i wtedy dobrze by było
podzielić sobie tęstronę na miejsce na notatki i miejsce na rysowanie. Więc
tutaj wszystko będzie zależało od tego jak wy pracujecie, jak wam się najlepiej pracuje i
dostosowywać te swoje szablony do właśnie
do waszej pracy. Więc sprawdźcie to sobie, przetestujcie i na
pewno po jakimś czasie dojdziecie do wniosku, że albo będzie wygodniej wam się pracowało na
zwykłej, białej kartce, albo na takim wydrukowanym szablonie, albo okaże się, że kartka,
która będzie zadrukowana w kropki też będzie całkiem niezła. Oprócz
zwykłych kartek przy takich prototypach papierowych przydają się również sticky notes, te
wszystkie naklejane, przyklejane karteczki, bo czasami jest
tak, że chcemy pokazać pewne stany, pewne wysuwane okna, ale
nie chce nam się rysować od nowa tego samego ekranu, żeby pokazać, że na nim
właśnie coś tam się pojawia czy wyświetla. I wtedy możemy potraktować
taką kartkę, takiego sticky notesa jako właśnie wysunięte okienko, które można nakleić i odkleić z papierowego prototypu.Możemyteż
zakrywać tymipapierowymi karteczkami jakieś błędy albo elementy, których w tej chwili
nie chcemy pokazywać na prototypie boone mogą odsłonić się po jakimś czasie. Mogą też być świetnym wyróżnieniem: jeżeli mamy bardzo duży rozrysowany ekran na większej kartce, a chcemy z
aznaczyć jakiś konkretny element naszego prototypu, jakieś
okienko albo jakiś box czy cokolwiek co
sobie tam wymyślimy, to właśnie naklejenie takiej karteczki, również zarysowanej,
może być dobrym pomysłem. I pisadła na koniec. Czym tak naprawdę rysować
i pisać? Wspominałam o zwykłym ołówku i długopisie. One się świetnie sprawdzają, ale
bardzo zachęcam was do tego, żeby na wczesnych etapach kiedy rozrysowujecie koncepcje,
kiedy zastanawiacie się jak to wszystko powinno działać, jak to powinno funkcjonować, j
aki powinien być w ogóle proces, żeby nie bawić się w długopis i nie bawić
się w cienkopisy, tylko zdecydować się na gruby marker, na coś,
co sprawi, że nie będziecie mogli dokładnie rysować poszczególnych
komponentów. Bo na tym początkowym etapie będzie chodziło o to, żeby
skupić się na funkcji, a nie na tym jak to wygląda. I w momencie kiedy macie narzędzie,
które nie pozwala wam dokładnie, z pełnym oddaniem detali
rozrysowywać kolejnych kontrolek, to sprawi, że siłą rzeczy będziecie musieli skupić się na
tym jak to działa, a nie wygląda właśnie. Oprócz
czarnych flamastrów, mazaków, markerów, cienkopisów warto mieć
przy sobie również coś kolorowego. To może być kolorowy flamaster, to może
być jakiś zakreślacz. Bo w momencie kiedy będziemy projektować ten papierowy
prototyp zdarza się, że będziemy chcieli zaznaczyć pewne elementy. To mogą być jakieś c
all to action, to mogą być jakieś linki, podkreślenia, coś,
co w przyszłości prawdopodobnie również będzie wyróżnione kolorem, również będzie
musiało rzucać się jakoś specjalnie w oczy. I wtedy, stosując taki jeden akcent
kolorystyczny w naszym projekcie mamy pewność, że faktycznie ten konkretny element
zostanie wyróżniony. Bardzo odradzam stosowanie kolorów w
rysowaniu całego prototypu. To znaczy jeżeli zdecydujemy się na stworzenie
pełnego prototypu tylko kolorowymi flamastrami, to jest ryzyko,
że osoba, która potem spojrzy na taki prototyp, zupełnie się nie
będzie mogła w nim odnaleźć. Kolory bardzo zwracają naszą uwagę. Jeżeli tych kolorów
będzie bardzo dużo, to będzie ciężko ustalić pewien klucz kolorystyczny.
Dlaczego coś jest fioletowe? Dlaczego coś jest żółte, a coś jest niebieskie?
Z reguły stosuje się rozróżnienia czerwony-zielony kiedy chcemy pokazać
jakiś błąd albo chcemy pokazać, że akcja się powiodła. I te dwa kolory
w zupełności wam wystarczą. Czasami jest tak, że będziecie używać tylko jednego po
prostu do jakichś wyróżnień, ale decydowanie się na pełną gamę kolorystyczną w papierowym prototypie
może skończyć się źle. I tak naprawdę nasz
użytkownik czy osoba, która będzie patrzyła później na ten prototyp dostanie oczopląsu, bo
nie będzie wiedziała po prostu na co ma patrzeć i co jest najważniejsze. Także
odradzam. Na koniec: dobre praktyki. O tym już wspomniałam,
raczej długopis i mazak, najlepiej jakieś grube narzędzie, żeby nie skupiać
się za bardzo, zwłaszcza na tym etapie początkowym, nad tym jak to
dokładnie wygląda. Jeżeli później zdecydujemy się na opracowanie jakiegoś jednego krótkiego
procesu i chcemy bardziej dopracować wygląd tego papierowego prototypu, to jasne,
to mogą być cienkopisy. Ołówki niestety się rozmazują,
więc trzeba zwrócić na to uwagę, że potem taki prototyp rozmazany
nie będzie zbyt dobrze działał i trzeba będzie tam się bawić gumką i ścierać to wszystko. Raczej s
taramy się używać takich narzędzi, które sprawiają, że nie da się ich wymazywać,
bo dzięki temu nie będzie ryzyka, że będziemy siedzieć i przez piętnaście
minut poprawiać kształt jakiegoś przycisku, bo chcemy, żeby był idealnie
równy, a nam nie wychodzi i się bawimy tą gumką. Nie, po prostu rysujemy i przechodzimy
dalej, nie zastanawiamy się nad tym czy to jest bardziej, czy mniej krzywe, bo to
nie jest jeszcze ten etap. Co jest ważne, określmy na początku j
aki jest cel prototypu, dlaczego w ogóle ten protokół papierowy powstaje i
czy to jest faktycznie tak, że chcemy przetestować szybko jakieś koncepcje wewnętrznie,
w naszym zespole projektowym - i to jest okej. Czy to jest trochę widzimisię
i ktoś sobie wymyślił, że ten papierowy prototyp musi powstać, bo gdzieś
w internetach widział, że teraz wszyscy robią papierowe prototypy i my też taki
musimy zrobić. Jeżeli istnieje ryzyko, że ktoś decyduje się na
to, że w waszym projekcie powstanie tylko i wyłącznie papierowy prototyp,
to dobrze upewnić się czy faktycznie to zostało przemyślane, czy wszystkie "
za" i "przeciw" zostały podane na tacy takiej osobie, bo może
się okazać, że ta osoba, która zdecydowała, że w tym projekcie będziemy robić tylko prototyp
papierowy, nie do końca jest świadoma tego, z czym to się wiąże, i że
faktycznie w niektórych przypadkach możemy sobie trochę utrudnić pracę i sprawić,
że ona będzie dużo dłuższa. Tak jak wspomniałam kolor zostawiamy do
wyróżnień, nie robimy pełnego kolorowego prototypu. Raczej nie wklejamy tam zdjęć i ilustracji,
bo będzie to po prostu ciężkie w odbiorze. I niestety, jeżeli będziemy używać dużo kolorów,
one będą zawsze zabierać uwagę od tych elementów, które mogą
się okazać dużo ważniejsze niż te, na które zdecydowaliście się, żeby
używać kolory. No i wybrane warianty warto fotografować. To znaczy
jeżeli mamy już fragmenty prototypu, które zostały zaakceptowane, jakieś
elementy interfejsu z papierowego prototypu mają przejść
dalej do projektu UI, to fotografujmy prototyp, fotografujmy
tylko jego fragment, numerujmy, nazywajmy te pliki
odpowiednio, komentujmy. Możemy to zrobić w formie prezentacji. Możemy
to zrobić w formie po prostu jakiegoś jednego PDFa kilkustronicowego, z
odpowiednią kolejnością tych elementów, które tam się powinny znaleźć. A
le starajmy się w jakiś sposób udokumentować te materiały, żeby potem przekazać je
dalej, żeby te kartki się nie pogubiły, żeby one się nie pomieszały. Dobrze jest je
razem spinać, dobrze jest je trzymać w teczkach, bo dzięki temu po
prostu będziemy mieć pewność, że faktycznie pracujemy nad tymi wariantami,
nad którymi chcieliśmy pracować. Okej. Teraz przejdziemy do prototypów
cyfrowych.