w Praktyce
7 godz. 35 min · User Experience · UI, UX i Webdesign
Natalia BieniasHead of Design w Mobee DickCały kurs został podzielony na trzy główne części: zbieranie wymagań, architekturę informacji oraz prototypowanie. Czasami jako projektanci będziemy zajmować się w pracy każda z nich, a czasami będziemy odpowiedzialni za wszystkie. Niezależnie od tego, czym ostatecznie będziemy się zajmować, warto znać i rozumieć pozostałe etapy, aby sprawniej współpracować z innymi członkami zespołu projektowego.
To, czego nie uczą z reguły podręczniki to praca z klientem i rozwijanie tak zwanych kompetencji miękkich. W części poświęconej zbieraniu wymagań poznasz metody i narzędzia, które pomogą Ci we współpracy z innymi ludźmi. Dowiesz się min. jak i po co stworzyć brief, jak zorganizować i poprowadzić spotkanie lub warsztat kreatywny, a także jak uporządkować sobie zdobyta wiedze, by wykorzystać ja dalej.
W pracy projektowej albo tworzymy struktury architektury informacji lub na takich strukturach, przygotowanych przez architektów informacji pracujemy. Niezależnie od tego, w która stronę pójdziemy, będziemy mieć do czynienia na co dzień z projektowaniem treści. W kursie dowiesz się w jaki sposób porządkujemy treści na stronach, jakie są popularne modele nawigacji i w jaki sposób weryfikować, czy stworzone przez nas modele są zrozumiale dla użytkowników.
Etap prototypowania jest jednym z najbardziej charakterystycznych, do tego stopnia, ze często myli się go z samym projektowaniem UX. Dowiesz się jak wygląda proces powstawania prototypu i jak dobrać najlepszy jego rodzaj do typu projektu, który realizujesz. Nie zawsze bowiem będą potrzebne prototypy o wysokim stopniu szczegółowości i dużej interaktywności!
Z tego kursu skorzystają przede wszystkim osoby, które zaczynają prace zawodowa w obszarze projektowania UX lub chcą się przebranżowić z innych specjalizacji. Jeżeli jesteś osoba zupełnie zielona w temacie projektowania User Experience, sięgnij w pierwszej kolejności po kurs Wprowadzenie do UX. Dzięki temu poznasz podstawowe pojęcia. Z tego kursu skorzystają przede wszystkim: projektanci, którzy chcą poznać inne podejście do wytwarzania produktów cyfrowych; osoby zainteresowane praca w obszarach UX, architektury informacji czy projektowania interfejsów; osoby, które planują przebranżowić się na stanowisko UX albo UI designera; graficy, którzy chcą rozwinąć swoje kompetencje w procesie projektowym.
Okej. Zastanawialiśmy się już jakie są rodzaje prototypów, jak
powinniśmy decydować, kiedy powinniśmy decydować
się na poszczególne rodzaje, kiedy wybrać prototyp papierowy,
kiedy wybrać prototyp cyfrowy. No i trzeba zastanowić
się w końcu co tak naprawdę w tym prototypie powinno się znaleźć? Czyli
co powinno zostać umieszczone, jakiego typu informacje
w tych prototypach zawrzeć. I na tym się teraz skupimy.
Więc jeżeli tak sobie pomyślimy o osobach, które wcześniej
prototypami się nie zajmowały, które w ogóle z prototypowaniem,
z projektowaniem doświadczeń użytkownika nie miały nic wspólnego,
a kojarzą projektowanie stron internetowych i aplikacji głównie
od tej wizualnej strony, czyli projektowanie interfejsów użytkownika, mogą
odnieść wrażenie, że tak naprawdę w tych prototypach to tam nic
nie ma. I szczerze mówiąc sama na początku swojej projektowej kariery
miałam takie poczucie, że ci ludzie, którzy się tymi prototypami zajmują, to oni tam właściwie
nic nie robią. Wrzucają tylko te prostokąty, koła, przekreślone kwadraty
i są tam jakieś treści, są tam niby jakieś przyciski, ale
to wszystko jest takie brzydkie, szarobure i właściwie co to ma przedstawiać. I
faktycznie musimy myśleć też trochę o tych
wszystkich osobach, które się wcześniej prototypowaniem nie zajmowały, które się prototypowaniem nie
interesowały, bo na swojej drodze, kiedy sami będziemy tworzyć prototypy, wielokrotnie
się będziemy z nimi spotykać, z osobami, które będą oczekiwać, żeby zobaczyć jak
najszybciej efekt wizualny, żeby zobaczyć kolory, żeby zobaczyć czy to będzie ładne. I w
tym pierwszym odruchu, kiedy pierwszy raz zobaczą taki prototyp, taki nieskończony
produkt mogą odnieść wrażenie, że my tak naprawdę nie zrobiliśmy naszej pracy, że
my tak naprawdę nic jeszcze nie zrobiliśmy, że tam nic nie ma. A tymczasem w prototypach,
w tych pracach, nad którymi właśnie pracujemy w
tym etapie jest całkiem sporo założeń, jest całkiem sporo
koncepcji, które może na pierwszy rzut oka nie są widoczne, ale jeżeli taka
osoba zacznie klikać sobie po tym prototypie, zacznie mu się dokładniej przyglądać
i kiedy zaczniemy razem rozmawiać o tym prototypie, okaże się, że tam faktycznie
jest zawartych całkiem sporo informacji. Bo taki prototyp oprócz
tego, że pokazuje jakieś elementy interfejsu, może przede wszystkim wizualizować
koncepcję naszej architektury informacji, nad którą dopiero co pracowaliśmy.
Jeżeli mamy bardzo specyficzną strukturę treści, jeżeli
mamy bardzo specyficzny sposób organizacji tej treści albo istotne
są na tym etapie te etykiety, które nazywaliśmy przed
chwilą, i które chcielibyśmy przetestować, no to jeżeli samo to
będzie znajdowało się w prototypie poza innymi elementami graficznymi, to
to już jest naprawdę bardzo dużo treści, to już jest bardzo dużo informacji, które
możemy wykorzystać na etapie dalszych prac, które możemy wykorzystać w pracach
z użytkownikami. O prototypie musimy myśleć jak o
takim pomyśle na produkt, o wizualizacji wstępnej
tego pomysłu i różnych koncepcji. Bo wiecie, prototyp wcale nie musi
powstać jeden, możemy zrobić prototypy dwa, trzy albo cztery. W zależności od
tego jakie będą nasze potrzeby, ile wersji chcemy przetestować, tych prototypów
może powstać naprawdę kilka. Jeżeli tylko mamy na to zasoby, mamy na to czas, mamy
budżet, żeby pracować przez tyle czasu tylko nad prototypami i możemy
sobie na to pozwolić, to świetnie. Ale z reguły faktycznie zdarza
się tak, że jest ten jeden pomysł, jedna koncepcja i próbujemy
dalej w nią brnąć, sprawdzać czy faktycznie się sprawdzi i dalej ją
rozwijać. Więc ten prototyp oprócz tego, że przekazuje jakieś treści,
przekazuje jakieś informacje jest też wizualizacją, wstępną wizualizacją
pomysłu, odartą z tych wszystkich styli, z kolorów,
odpowiedniej typografii czy też zabiegów na typografii,
takich jak interlinia czy spacing. No i to,
o czym warto pamiętać to fakt, że ten prototyp... on nie jest
produktem sam w sobie. To znaczy nie powinniśmy traktować go jako produkt, tylko jakąś
formę narzędzia, więc jeżeli prezentujemy prototyp kolegom czy
koleżankom z zespołu, jeżeli prezentujemy prototyp użytkownikowi
na testach, jeżeli prezentujemy ten prototyp klientowi, to bardzo
często będziemy musieli zrobić jakieś wprowadzenie, będziemy musieli trochę wytłumaczyć,
czym ten prototyp jest. Zwłaszcza w przypadku tych prototypów mało skomplikowanych,
o niskim poziomie szczegółowości Zwłaszcza jeżeli będziemy pracować na prototypach
papierowych, tam będzie bardzo dużo gadania i pokazywania, więcej gadania i pokazywania
niż faktycznie jest na tym ekranie, niż faktycznie jest to, co widzimy na papierze. Więc
pamiętajmy o tym, żeby nie uważać tego prototypu za skończony produkt.
On nigdy nie będzie skończonym produktem. On jest tylko jakąś formą narzędzia w całym
procesie projektowania produktu. Bardzo istotnym punktem,
zanim w ogóle zaczniemy cokolwiek rysować i tworzyć, jest etap
zbierania wymagań. Jest to jeden z pierwszych etapów naszych prac
nad produktem i tak naprawdę dopóki nie wiemy co powinniśmy stworzyć,
w ogóle nie powinniśmy siadać do jakichkolwiek prac. No bo co z tego,
że stworzymy sobie jakiś ładnie wyglądający i działający prototyp,
co z tego, że wrzucimy tam masę animacji, że to się wszystko będzie
ruszało, wybuchy, komunikaty, po prostu wszystko się podświetla, no
marzenie. Ale tak naprawdę nie spełnia jakichś założeń, które właśnie,
które w ogóle nie zostały określone na samym początku pracy nad produktem. Etap
zbierania wymagań jest dosyć istotny, ponieważ mówi nam co powinniśmy zrobić. I
dopiero potem będziemy zastanawiać się jak to zrobić, właśnie na
etapie prototypowania. Etap zbierania wymagań to etap, który jest początkiem
prac projektowych. Musimy wiedzieć co nasz klient
chce osiągnąć za pośrednictwem tworzenia tego produktu. Bo rzadko
kiedy jest tak, że przychodzi klient, który chce po prostu stworzyć aplikację albo
po prostu, który chce mieć stronę. On chce mieć stronę, bo chce na przykład więcej
sprzedawać produktów w internecie albo chce mieć aplikację, żeby ułatwić dostęp do
swoich produktów i usług osobom, które na przykład nie są lokalsami,
które żyją gdzieś za granicą i dzięki tej aplikacji mogą mieć namiastkę tego
produktu albo usługi, która jest oferowana na miejscu. Więc musimy poznać te
cele, musimy dowiedzieć się co klient chce osiągnąć, jakie on ma w tym cele biznesowe,
a potem musimy dowiedzieć się jakie cele w tym wszystkim będą mieli użytkownicy.
Musimy pamiętać, że prototyp jest wynikową
prac koncepcyjnych, a nie celem samym w sobie. On nie jest skończonym produktem. On nie jest
czymś, co jest naszym najwyższym celem w procesie projektowania, więc jeżeli
okaże się, że nie ma na to czasu, że nie możemy sobie pozwolić na wytworzenie
pełnego prototypu, to w ogóle nie powinniśmy się na tym etapie nim