w Praktyce
7 godz. 35 min · User Experience · UI, UX i Webdesign
Natalia BieniasHead of Design w Mobee DickCały kurs został podzielony na trzy główne części: zbieranie wymagań, architekturę informacji oraz prototypowanie. Czasami jako projektanci będziemy zajmować się w pracy każda z nich, a czasami będziemy odpowiedzialni za wszystkie. Niezależnie od tego, czym ostatecznie będziemy się zajmować, warto znać i rozumieć pozostałe etapy, aby sprawniej współpracować z innymi członkami zespołu projektowego.
To, czego nie uczą z reguły podręczniki to praca z klientem i rozwijanie tak zwanych kompetencji miękkich. W części poświęconej zbieraniu wymagań poznasz metody i narzędzia, które pomogą Ci we współpracy z innymi ludźmi. Dowiesz się min. jak i po co stworzyć brief, jak zorganizować i poprowadzić spotkanie lub warsztat kreatywny, a także jak uporządkować sobie zdobyta wiedze, by wykorzystać ja dalej.
W pracy projektowej albo tworzymy struktury architektury informacji lub na takich strukturach, przygotowanych przez architektów informacji pracujemy. Niezależnie od tego, w która stronę pójdziemy, będziemy mieć do czynienia na co dzień z projektowaniem treści. W kursie dowiesz się w jaki sposób porządkujemy treści na stronach, jakie są popularne modele nawigacji i w jaki sposób weryfikować, czy stworzone przez nas modele są zrozumiale dla użytkowników.
Etap prototypowania jest jednym z najbardziej charakterystycznych, do tego stopnia, ze często myli się go z samym projektowaniem UX. Dowiesz się jak wygląda proces powstawania prototypu i jak dobrać najlepszy jego rodzaj do typu projektu, który realizujesz. Nie zawsze bowiem będą potrzebne prototypy o wysokim stopniu szczegółowości i dużej interaktywności!
Z tego kursu skorzystają przede wszystkim osoby, które zaczynają prace zawodowa w obszarze projektowania UX lub chcą się przebranżowić z innych specjalizacji. Jeżeli jesteś osoba zupełnie zielona w temacie projektowania User Experience, sięgnij w pierwszej kolejności po kurs Wprowadzenie do UX. Dzięki temu poznasz podstawowe pojęcia. Z tego kursu skorzystają przede wszystkim: projektanci, którzy chcą poznać inne podejście do wytwarzania produktów cyfrowych; osoby zainteresowane praca w obszarach UX, architektury informacji czy projektowania interfejsów; osoby, które planują przebranżowić się na stanowisko UX albo UI designera; graficy, którzy chcą rozwinąć swoje kompetencje w procesie projektowym.
Kolejna rzecz, nad którą musimy się zastanowić to jak szczegółowy będziemy robić
nasz prototyp. Mówimy wtedy o prototypach lo-fi i hi-fi, czyli
low fidelity i high fidelity. O co tak naprawdę chodzi? Kiedy
tworzymy prototyp, musimy zastanowić się czy chcemy dokładnie
przedstawiać poszczególne elementy interfejsu, czy chcemy pokazać tam
konkretne teksty, czyli tak naprawdę co i po co tworzymy
w danym prototypie. Jeżeli chcemy, żeby przetestować
sobie architekturę informacji, chcemy sprawdzić czy użytkownik
wie jakie zakładki dokładnie klika i jak porusza się po tej architekturze
i po tej strukturze, którą stworzyliśmy, no to będziemy musieli zadbać odpowiednio o
to, żeby nazwy tych zakładek zostały wyeksponowane, żeby użytkownik
rozumiał, że wchodząc na daną podstronę widzi jakieś konkretne materiały. Ale
czasami jest tak, że nieważne jest co tak naprawdę jest na danym ekranie i istotniejsze
dla nas będzie to, że są jakieś kolejne kroki i w jakiej
kolejności użytkownik będzie coś wykonywał, w jaki sposób będzie szukał pewnych
informacji. Więc może się okazać, że czasami będziemy
musieli skupiać się na detalach, będziemy musieli pokazać te wszystkie
interakcje, będziemy musieli pokazać wszystkie animacje i wtedy będziemy mówić
o tych prototypach o wysokiej szczegółowości detalu. Natomiast
czasami będą to po prostu szybkie szkice, bardzo niedokładne, gdzie te teksty
będą po prostu jakimś szlaczkiem, a zamiast obrazu będzie przekreślony prostokąt
i to nam tak naprawdę wystarczy, żeby przetestować już jakiś pomysł. Więc
decydując się na to czy robimy od razu interfejs hi-fi'owy,
czy będziemy pracować tylko w tym lo-fi i potem będziemy przechodzić
po prostu do graficznego interfejsu użytkownika, to
jest decyzja, którą warto podjąć również na samym początku. Oczywiście
prototyp hi-fi'owy wcale nie musi wyglądać już jak ten skończony produkt. To
też warto pamiętać o tym, że granica między lo-fi'em i hi-fi'em
jest naprawdę umowna i czasami sami projektanci nie do końca wiedzą czy
to co tworzę to już jest hi-fi, czy może jeszcze lo-fi. Więc te nazwy
tak naprawdę nie są tak istotne w naszej codziennej pracy, ale
samo to czy będziemy skupiać się na detalu i na wizualizacji pewnych elementów, czy
to, że na początku będziemy pracować tylko na tym niskim poziomie szczegółowości, będziemy
sobie po prostu coś tam rozrysowywać, coś tam dłubać,
żeby pokazać pewien proces, jest istotną decyzją do
podjęcia. W tych bardzo rozbudowanych prototypach cyfrowych
możemy pokazywać już jakieś zdjęcia, możemy pokazywać obrazy. Zdarza
się również, że ten prototyp ostateczny wygląda już jak skończony produkt,
że on jest w pełni kolorowy, że dobrana jest odpowiednia typografia, że dobrane
są ikony, bo chcemy przetestować na przykład sposób w jaki użytkownicy
odbierają wizualną stronę naszego serwisu. I wtedy zdecydowanie możemy
mówić o tym, że ten nasz interfejs już powstał
jako ten prototyp hi-fi'owy. Natomiast możemy również
prototypy hi-fi'owe przedstawiać w czerni i bieli, tam nie muszą pojawić się żadne obrazy, nie
muszą pojawiać się jakieś ikony, ale te interakcje już są na tyle rozbudowane i te
szczegóły na tyle dopracowane, że użytkownik wciąż widzi różnicę między poszczególnymi
komponentami, jest w stanie rozróżnić te elementy, jest w stanie przewidzieć jak one
będą działać. Więc jaka jest tak naprawdę różnica między tym lo-fi'em a hi-fi'em? No
w przypadku prototypów hi-fi'owych możemy mówić już o kolorze, możemy mówić
o zdjęciach, o ilustracjach. Bardzo często mówimy również
o takich prototypach, gdy są bardzo rozbudowane, kiedy tych
ścieżek, które zaprojektowaliśmy jest bardzo dużo, zastanawialiśmy
się nad najdrobniejszymi detalami, nawet najmniej istotnych stron, nad
którymi pracowaliśmy. One bardzo często są interaktywne, one mają w sobie
bardzo dużo tej interaktywności. Poza zwykłymi przejściami między
ekranami to mogą być jakieś wysuwane panele, to mogą być wyskakujące
okna, mogą pojawiać się animacje, które sugerują, że jakieś dane się ładują, kiedy
tak naprawdę w ogóle nie ma tam danych, których pisaliśmy. One po prostu będą
w jakimś stopniu zbliżonym do tego końcowego udawać produkt,
nad którym pracujemy. Natomiast jeżeli mówimy o prototypach lo-fi, to tak naprawdę
wszystko co będzie odwrotnością tego, co przed chwilą powiedziałam, czyli prototypy
bardzo uproszczone, one bardzo często nie mają większości tekstów jeszcze wpisanych
w odpowiednie pola. Ale wciąż starajmy się unikać
lorem ipsum, starajmy się wpisywać teksty, które nawet jeżeli nie są skończonymi
tekstami, są jakimiś tekstami nawet ze strony konkurencji pobranymi, nawet jakimiś
takimi, które są tekstami roboczymi. Bo użytkownik, który
będzie testował taki prototyp, nawet ten lo-fi'owy, musi zrozumieć co tak
naprawdę znajduje się na ekranie, jak nazwane są poszczególne elementy, żeby w ogóle móc
wykonywać jakieś działania na tym prototypie. I jak najbardziej możemy
tworzyć prototypy lo-fi'owe tylko na papierze. Możemy
również tworzyć cyfrowe lo-fiki, więc tutaj nie
mamy żadnego ograniczenia i zakładamy, że w przypadku takiego prototypu, który
nie charakteryzuje się tą wysoką szczegółowością poszczególnych
elementów, nie wszystkie elementy tego interfejsu muszą być jasne. Tam
nie wszystko musi się tłumaczyć, to nie jest ważne, żeby użytkownik rozpoznał poszczególne
elementy. Najważniejsze są te, które faktycznie chcemy przetestować, które z
punktu widzenia nas jako projektantów będą istotne. Tak naprawdę
wszystko rozchodzi się o to, żeby dopasować rozwiązanie do potrzeb.
Pamiętajcie jednak, że jeżeli zdecydujemy się na to, żeby
tworzyć w całości prototyp lo-fikowy,
że wszystko będzie o takiej niskiej szczegółowości, zaprojektujemy
tych ścieżek bardzo dużo, a potem okaże się, że jednak przydałby nam
się taki hi-fi'owy prototyp, to przerabianie takiego lo-fika na hi-fika
może być bardzo czasochłonne. Więc czasami lepiej zdecydować się na to, że na
pierwszym etapie stworzymy sobie kilka szkiców, będziemy pracować nad koncepcjami, a potem
przekładamy to wszystko już na prototyp hi-fi'owy, będzie lepszym rozwiązaniem
niż taka praca, która będzie ciągle powtarzała te
same schematy. Nie chodzi o to, żeby stworzyć papierowy prototyp lo-fikowy i w
całości zaprototypować wszystkie elementy, żeby później dokładnie to samo zrobić
na ekranie komputera, dodając poszczególne interakcje i bawiąc
się w detale. Raczej starajmy sobie skracać
tą pracę, starajmy się pracować tak, żeby nam było wygodnie i szybko, żebyśmy
mogli faktycznie korzystać z tego jako narzędzia, a nie poświęcać masę
czasu i uwagi na to, żeby dopracować jakiś prototyp, żeby on w jakiś określony
sposób wyglądał.