w Praktyce
7 godz. 35 min · User Experience · UI, UX i Webdesign
Natalia BieniasHead of Design w Mobee DickCały kurs został podzielony na trzy główne części: zbieranie wymagań, architekturę informacji oraz prototypowanie. Czasami jako projektanci będziemy zajmować się w pracy każda z nich, a czasami będziemy odpowiedzialni za wszystkie. Niezależnie od tego, czym ostatecznie będziemy się zajmować, warto znać i rozumieć pozostałe etapy, aby sprawniej współpracować z innymi członkami zespołu projektowego.
To, czego nie uczą z reguły podręczniki to praca z klientem i rozwijanie tak zwanych kompetencji miękkich. W części poświęconej zbieraniu wymagań poznasz metody i narzędzia, które pomogą Ci we współpracy z innymi ludźmi. Dowiesz się min. jak i po co stworzyć brief, jak zorganizować i poprowadzić spotkanie lub warsztat kreatywny, a także jak uporządkować sobie zdobyta wiedze, by wykorzystać ja dalej.
W pracy projektowej albo tworzymy struktury architektury informacji lub na takich strukturach, przygotowanych przez architektów informacji pracujemy. Niezależnie od tego, w która stronę pójdziemy, będziemy mieć do czynienia na co dzień z projektowaniem treści. W kursie dowiesz się w jaki sposób porządkujemy treści na stronach, jakie są popularne modele nawigacji i w jaki sposób weryfikować, czy stworzone przez nas modele są zrozumiale dla użytkowników.
Etap prototypowania jest jednym z najbardziej charakterystycznych, do tego stopnia, ze często myli się go z samym projektowaniem UX. Dowiesz się jak wygląda proces powstawania prototypu i jak dobrać najlepszy jego rodzaj do typu projektu, który realizujesz. Nie zawsze bowiem będą potrzebne prototypy o wysokim stopniu szczegółowości i dużej interaktywności!
Z tego kursu skorzystają przede wszystkim osoby, które zaczynają prace zawodowa w obszarze projektowania UX lub chcą się przebranżowić z innych specjalizacji. Jeżeli jesteś osoba zupełnie zielona w temacie projektowania User Experience, sięgnij w pierwszej kolejności po kurs Wprowadzenie do UX. Dzięki temu poznasz podstawowe pojęcia. Z tego kursu skorzystają przede wszystkim: projektanci, którzy chcą poznać inne podejście do wytwarzania produktów cyfrowych; osoby zainteresowane praca w obszarach UX, architektury informacji czy projektowania interfejsów; osoby, które planują przebranżowić się na stanowisko UX albo UI designera; graficy, którzy chcą rozwinąć swoje kompetencje w procesie projektowym.
Kolejny temat, którym musimy się zainteresować to plan prac. No bo fajnie
by było wiedzieć co dokładnie chcielibyśmy zrobić. Okej, z jednej strony zebraliśmy sobie
wszystkie wymagania, porozmawialiśmy z klientem jakie on tam ma te swoje cele
biznesowe, co by chciał osiągnąć za pomocą stworzenia takiego produktu, stworzenia
takiej aplikacji czy strony internetowej. Zastanawialiśmy
się już jak wygląda otoczenie konkurencyjne, co te marki konkurencyjne robią,
czy mają jakieś funkcje, których my nie mamy, i które chcielibyśmy mieć, czy może mają jakieś wyjątkowo
ciekawe rozwiązania interfejsowe, które sprawiają, że bardzo wygodnie
korzysta się z tego produktu. I zebraliśmy już
bardzo dużo informacji, wiemy mniej więcej co nam się podoba, co się nie podoba,
co chcemy, czego nie chcemy, ale trzeba to ubrać w już w jakieś
konkretniejsze działania. I kolejnym etapem, zanim jeszcze przejdziemy do
prototypowania, jest zrobienie jakiegoś wstępnego planu prac, czyli
zastanowienie się co będziemy po kolei robić, jak duży zakres będzie
tego prototypu, co tam w tym projekcie powinno się w ogóle znaleźć. No i teraz: jeżeli
pracujemy w bardzo dużym zespole, jeżeli pracujemy z kilkoma osobami, jeżeli pracujemy dla klienta, no
to wiadomym będzie, że ten klient będzie chciał od razu dowiedzieć się ile czasu to zajmie,
ile to będzie kosztowało, jakie zasoby trzeba na to przeznaczyć. Więc tak naprawdę na
tym etapie to nie będzie tylko plan prac samego prototypu, ale w ogóle całego produktu
i tego jak on się będzie rozwijał. Wiadomo, że ten plan będzie z czasem się zmieniał. W
momencie kiedy będziemy zapraszać do testów z naszym produktem
użytkowników może się okazać, że w połowie prac
te założenia, które mieliśmy na początku, one zupełnie się zmienią. Bo
ci użytkownicy powiedzieli nam, że oni chcą zupełnie czegoś innego, że
oni chcą korzystać z takiego produktu i faktycznie biznes stwierdzi, że to jest dobry
kierunek, w którym chcemy podążać. No i wtedy wiadomo, że trzeba wprowadzać
jakieś korekty, trzeba zastanowić się co w takim razie robimy i w jakiej
kolejności, ale mimo wszystko, mimo to, niezależnie od tego czy pracujemy
w agilu czy w waterfallu, niezależnie od tego jakie mamy metodyki
pracy opracowane, to gdzieś ten plan prac trzeba zrobić. Nawet
jeżeli nie będą robione takie plany na cały produkt, to my
jako projektanci sami musimy zaproponować sobie jakieś zajęcia, sami
musimy sobie to wszystko jakoś poukładać, bo najgorsze co możemy zrobić, to po prostu odpalić
program i zacząć robić cokolwiek. Bo możemy zacząć od strony
głównej, możemy zacząć od dashboardu, możemy zacząć od jakiejś listy produktów albo
listy wiadomości, które mamy w aplikacji. I tak naprawdę można zacząć od wszystkiego
i można się w tym wszystkim nieźle pogubić. Zwłaszcza jeżeli dokładnie nie
wiemy jeszcze jakie widoki będą nam potrzebne. Dlatego dobrym
sposobem na rozpoczęcie prac, na to, żeby wystartować z czymkolwiek jest
spisanie sobie lub rozrysowanie widoków, które mamy do zaprojektowania. I
tutaj spokojnie przyda się po prostu kartka i ołówek, żeby to sobie
wszystko rozpisać. Oczywiście to może być bardziej uporządkowane i bardziej profesjonalne. Możemy
użyć do tego specjalnych programów do organizacji i trackowania czasu,
ale na tym początkowym etapie, jeżeli pracujemy nad prototypem, to spokojnie
taki papierowy plan pracy i rozpisanie wszystkich widoków w zupełności nam
wystarczy. Oczywiście samo rozpisanie może nie
dać nam tego poczucia, że dokładnie wiemy co mamy stworzyć, dlatego są takie
sposoby na pracę jak rozrysowanie wireflows
czy userflows, czyli takich bardzo minimalistycznie wyglądających
prototypów, bardzo minimalistycznie wyglądających ekranów, które jeszcze nie do końca mają
zawarte wszystkie szczegóły interfejsów w swoich ekranach, ale już pozwalają nam
układać prototypy w pewnej kolejności, to
znaczy poszczególne ekrany jesteśmy w stanie ułożyć już w jakieś
kroki. Będziemy wiedzieć, że na przykład będziemy potrzebować około pięciu procesów
do zaprototypowania, że one mogą składać się z pięciu albo z sześciu widoków, a
może będą same pojedyncze widoki i nie będziemy musieli się niczym za bardzo przejmować. I
samo takie rozrysowanie sobie tych flow, tych diagramów
przepływu użytkownika czy tych uproszczonych makiet, które ułożymy sobie
w kolejności odpowiedniej, sprawi, że już wiemy od czego wystartować,
wiemy jaki proces mamy do zaprototypowania, wiemy co dokładnie musimy
opracować, rozpracować i rozrysować, żeby móc dalej
z tym ruszyć. Więc ten etap to jest takie połączenie planowania, wstępnych
koncepcji na produkty, wylistowania funkcji, z którymi
będziemy pracować i procesów. I w zależności od tego w jak dużym zespole pracujemy;
czy pracujemy samodzielnie i wykonujemy wszystko sami i pracujemy tylko z klientem, czy
pracujemy w bardzo dużych ustrukturyzowanych zespołach - to będzie się między
sobą różniło. Więc czasami będzie tak, że pewne rzeczy będą nam narzucane,
do pewnych rzeczy będziemy musieli się dostosować i proponować po prostu swój
plan prac na jakiś mały, określony wycinek czasu. A czasami
będziemy musieli wszystko to zaplanować, wszystko rozpisać i wszystko przedstawić
klientowi, bo on na pewno będzie chciał wiedzieć kiedy tak naprawdę skończą się te wszystkie nasze
prace.