Projektowanie Atrybutów
6 godz. 58 min · Illustrator · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczWdrożenie kolekcji wymaga szerokich umiejętności programistycznych, ale my w tym kursie skupimy się na artystycznej stronie projektu, tworząc unikatowe cechy każdego obrazu i generując jego metadane. Wiele kolekcji NFT jest reprezentowanych przez nie zawsze piękne i estetyczne obrazy, ponieważ ich wartość przedstawia się głównie w tym do czego dany token uprawnia posiadacza. Ale coraz częściej powstają kolekcje bardzo estetyczne, tworzone różnymi technikami czy to 2D czy nawet 3D, dlatego my poświęcimy się w tym kursie pracy koncepcyjnej i ilustratorskiej.
Zaczniemy od zorganizowania biblioteki materiałów, które posłużą nam jako inspiracje oraz pomogą wybrać główny motyw grafik. Przejdziemy przez proces koncepcyjny polegający na wstępnym zarysowaniu postaci i ich cech, bazując na zgromadzonych wcześniej inspiracjach. Następnie przedstawię Ci narzędzia oraz techniki tworzenia, które zoptymalizują proces twórczy oraz pomogą przyspieszyć prace, a jednocześnie sprawią że zadbamy o spójność stylistyczną całej kolekcji NFT.
Kolejny etap nauki poświęcimy na zbudowanie odpowiednich nawyków w trakcie projektowania traitów czyli cech. Pokażę Ci jak zbudować bibliotekę assetów takich jak ubrania czy elementy wyposażenia, dbając o to, aby po wymieszaniu i stworzeniu różnych wariantów wszystkie cechy i atrybuty wyglądały ze sobą dobrze. Zaprojektujemy rownież cechy rzadkie wyróżniając je z całej listy elementów, a następnie wykonamy wstępny test randomizacji.
W ostatnim etapie pracy artystycznej pokażę Ci jak szybko wyeksportować przygotowane w wcześniej assety. Czeka nas kreatywne zadanie polegające na nazwaniu wszystkich traitów, aby cechy każdego tokenu mogły być zidentyfikowane. Wisienką na torcie kursu będzie wygenerowanie gotowych plików graficznych poprzez wymieszanie assetów wraz z wygenerowaniem odpowiednich metadanych. Posłużą do tego narzędzia webowe, zarówno płatne jak i darmowe, które oferują profesjonalne funkcjonalności, pomagające doprecyzować wygląd naszej kolekcji i zasady mieszania asssetów.
Materiał to około 7 godzin wysokiej jakości szkoleń wideo, przeznaczonych dla grafików, ilustratorów, designerów – nawet tych poczatkujących, którzy chcą uczestniczyć w dochodowych projektach ze świata WEB3 i znać odpowiednie do tego narzędzia. Jak zawsze lekcje prowadzone są tak, aby były przystępne również dla osób poczatkujących, a wymagane są jedynie podstawowe umiejętności pracy w Adobe Illustrator.
Hej, cześć, witam Cię w kolejnej lekcji.
Przechodzimy teraz do rysowania pierwszych
elementów wyposażenia i myślę, że możemy zacząć od ubrań naszych bohaterów.
Jak widzisz ja tutaj wrzuciłem już
szkice, które przygotowałem sobie wcześniej i
podrzuciłem je tutaj na warstwę body i myślę, że teraz je po prostu zablokujemy.
Więc wybieram Object, a następnie Look
Selection, ewentualnie skrót klawiaturowy Command 2.
No i cóż.
Zaczynamy naszą przygodę z projektowaniem elementów wyposażenia,
czyli wszystkiego tego, co będzie budować cały charakter naszych naszych ilustracji.
Zablokujemy sobie warstwy z schodami z głowami, pracujemy na warstwie body,
wybieram narzędzie Paint Bash i oczywiście będziemy pracować z tym najciemniejszym
kolorem niebieskim, w zasadzie granatowym, takim dosyć mocno.
I koniecznie wybieramy pędzel, który stworzyliśmy sobie na początku.
OK. No i cóż.
Rozpoczynamy rysowanie.
Ubrania naszego bohatera.
Możemy zauważyć tutaj taką prostą,
klasyczną jakąś koszulkę, taką piracką z jakimiś elementami, tutaj przeszycia,
a jakiś pas przerzucony przez ramię, więc po prostu będziemy chcieli to odtworzyć.
Nie musimy oczywiście kropka w kropkę pilnować się tego, co mamy tutaj
na tym szkicu, ale oczywiście przypominam, że takie szkice raczej nam
służą jako jakaś swego rodzaju pomoc, a nie taka referencja 1 do 1.
I tu to samo możemy zrobić co w przypadku twarzy.
Czyli ja proponuję ułatwić sobie naszą pracę i przyspieszyć
poprzez rysowanie tylko połowy tego tego stroju, a następnie całą całą tą grupę
konturów kopiujemy i przerzucić na drugą stronę.
OK, więc zaczynamy.
Myślę, że możemy spróbować sobie na razie wyłączyć głowy
i proponuję, żebyśmy rozpoczęli rysowanie od tego kołnierza tutaj w tym miejscu.
OK, spróbujmy to w ten sposób zrobić.
Oczywiście staram się tutaj.
Dbać o to, żeby to zewnętrzne kreski,
które tworzą ogólny zarys tego ubioru były grubsze.
Natomiast tak jak są, tak samo jak przy tworzeniu twarzy.
Jeżeli będziemy dodawać jakieś detale, fajnie by było
gdyby one były rysowane jakąś węższą kreską.
OK, tutaj spróbujemy narysować teraz.
Jakiś fragment rękawów.
OK.
No i teraz.
Musimy narysować troszkę więcej, troszeczkę więcej detali tutaj jeszcze.
Dobrze by było ten kołnierz jakoś dokończyć.
Spróbujmy zrobić coś takiego i też dojedziemy do połowy.
Później naturalnie tak samo jak wcześniej skupmy sobie tą resztę.
Jak widzisz, ja tutaj
staram się aż tak bardzo polegać na tym jak wyglądają kreski na szkicu,
bo tak jak wspomniałem na początku tej lekcji, ten szkic ma nam posłużyć głównie
jako takie wsparcie, a nie referencja 1 do 1.
Teraz zmniejszam delikatnie końcówkę
pędzla i spróbujemy dorysować sobie jakieś detale.
I myślę, że ten rękaw wygląda bardzo, bardzo fajnie.
Tutaj też na kołnierzu możemy dodać więcej detali.
Spróbujmy sobie teraz to odbić, czyli zaznaczam całość.
Ale myśliwce przerzucam na prawą stronę.
Odbijam.
I spróbujmy sobie to połączyć na razie w ten sposób.
OK, tutaj możemy spróbować.
Dopasować elementy.
I teraz ponownie wybieram B na klawiaturze, aby
sobie pędzel i spróbujmy na przykład tutaj narysować takie.
Sznurki przewiązane na tej koszuli.
W tym miejscu rysujemy jakieś detale.
OK.
To myślę, że wygląda bardzo fajnie.
Tu jeszcze jakiś detal i mamy tutaj po prawej stronie jakiś pas.
Tak.
Czyli część elementów będziemy musieli usunąć, np.
te. Więc zaznaczam sobie i usuwam.
Może tutaj też?
Może jeszcze to ścieżkę wektorową też usunę?
Wybieram ponownie klawisz B.
Zwiększę sobie troszkę grubość pędzla i
spróbujmy teraz narysować właśnie taki pas tutaj przerzucony przez.
Przez ramie. Może troszeczkę inaczej.
Może w ten sposób.
To, że tutaj zajechaliśmy kołnierz na razie nie stanowi żadnego problemu.
Na razie to ignoruję.
Wychodzę tutaj poza
granice cardboard z tymi kreskami, a za chwilę dowiesz się dlaczego.
OK i teraz możemy spróbować dorysować coś więcej detali.
To może jeszcze jakiś element zrobimy?
I tu może spróbujmy tą ścieżkę zaznaczyć
białą strzałką, czyli Dark Selection Tool to pasujemy sobie tu.
Myślę, że wygląda fajnie.
No i teraz zaznaczył sobie jeszcze troszeczkę detali na tym.
Po tym pasie.
OK, teraz mamy tutaj problem z tym kołnierzem.
Ja myślę, że ten kołnierz może zachodzić
na pas, więc zaznaczam sobie tą ścieżkę, która przecina się z kołnierzem, a
następnie spod narzędzia on line wybieram sobie narzędzie sensors czyli nożyczki.
Mogę je wywołać też klawiszem C.
Klikam w to miejsce i tworzę tutaj odcięcie i również tutaj i teraz zobacz
Mam taki fragment ścieżki, który mogę usunąć.
Czyli po prostu przesuwam go, a wygląda to teraz w ten sposób.
To nie jest mi potrzebne, więc wybieram klawisz Shift albo Backspace.
No i ta koszula wygląda całkiem fajnie.
Teraz zobacz.
Wyszedłem tutaj poza granice Cardboard.
Dzięki temu mam gwarancję, że te ścieżki dochodzą tutaj do tej granicy.
Oczywiście mogę sobie włączyć tutaj View, a następnie Trim View i teraz
widzę jak to faktycznie będzie wyglądać przy eksporcie.
Będzie tutaj ładnie ucięte i dokładnie o coś takiego mi chodzi.
Włączmy sobie ten podgląd Trim View,
a teraz wrócę do naszego pędzla i narysuje tutaj linie.
OK.
Dzięki temu w momencie kiedy wejdę sobie w tryb Live Paint, czyli tryb aktywnego
malowania, o którym już mówiliśmy w tym kursie, to ten typ układu wykryje.
Te obszary do namalowania, ponieważ jeżeli mielibyśmy tutaj przerwę, powiedzmy taką.
To tryb live pad, narzędzie live pad bucket tool czy aktywne wiadro z farbą nie
wykryją tego obszaru i nie wyleją tutaj koloru.
Musimy to mieć tutaj zamknięte.
No i ok, wygląda całkiem fajnie.
Zaznaczmy całość.
Następnie Command gest kupujmy to sobie.
Upewniam się, że znajduje się to na środku cardboard, czyli przechodzę do panelu
Properties, wybieram szczelinę i ustawiam to idealnie na środku.
Włączmy sobie teraz jeszcze podgląd naszej głowy.
No i moim zdaniem wygląda to bardzo, bardzo fajnie.
Postać teraz, teraz, teraz nabrała fajnego charakteru.
OK, mamy do stworzenia jeszcze ubiór kobiecy.
Myślę, że teraz możemy zaznaczyć to co
mamy tutaj, a następnie wybierzmy obiekt Expand Empires.
Czyli
jest to dokładnie ta sama opcja, jeśli wybrałbym Path, a następnie Out miejscu.
Można to stosować zamiennie, przy czym jeżeli wykorzystamy.
Tutaj jakiś obiekt w postaci np.
elipsy.
I nadamy jej.
Obrys to jeżeli wybierzemy expand to nie zadziała.
Wtedy musimy wybrać path, a następnie
outline stroke, żeby zamienić ten obrys na obiekty wektorowe zamknięte.
To samo musimy zrobić właśnie z tym naszym
ubraniem, czyli te wszystkie ścieżki wektorowe, które tutaj rysowaliśmy
muszą być zamienione na obiekty wektorowe zamknięte.
Wybieram więc obiekt, następnie PATH i
szok, a następnie to wszystko połączę za pomocą ikonki like.
No i teraz.
Dopiero teraz możemy przejść w tryb Live pad, czyli aktywne malowanie.
Wybieramy Make, a następnie klawiszem K wybieram narzędzie
Live pad pakietu, czyli aktywne wiadro z farbą.
Wybieramy sobie może na razie powiedzmy.
Taki dosyć jasny kolor.
Może nie biały, a taki bardziej kremowy.
Chociaż może spróbujmy z tym.
OK.
Tutaj musimy wypełnić to wnętrze kolorem skóry.
Pas. Może niech będzie brązowy.
Tak, klamra może niech będzie jakaś jasno szara, przynajmniej na razie.
Później oczywiście dam sobie jeszcze cieniowanie, a te rękawy niech będą jasne.
OK, wyłączmy jeszcze na chwilę głowę.
Tu wszystko jest wypełnione w porządku.
Teraz możemy ten tryb aktywnego malowania wyeksponować.
Czyli wybieram obiekt Live PAD, a następnie Expand.
I teraz możemy też dodać cieniowanie.
Ale tym zajmiemy się później.
Tutaj jeszcze mamy na razie do zrobienia ubiór dla naszej bohaterki.
Koniecznie zapisujemy zmiany.
Włączmy sobie jeszcze tryb podglądu,
aby zobaczyć jak to wygląda i myślę, że efekt jest bardzo fajny.
Okej, w tej lekcji to wszystko. Przechodzimy dalej.