od Podstaw
9 godz. 33 min · After Effects · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczPierwszy rozdział kursu poświęcimy wprowadzaniu w życie kilku zasad animacji opartych o wiedzę zawartą w książce "The Illusion of Life", przedstawioną przy pomocy miniaturowych animacji. Pokażę Ci, jak przy pomocy narzędzi After Effects zastosować te zasady na prostej animacji piłeczki odbijającej się od rakietki do tenisa. Nauczysz się dzięki temu transformować obiekty podczas ruchu tak, aby uwzględnić ich objętość, wagę i możliwość przewidywania ruchu.
Kolejna część kursu zostanie oparta o pomysł i szkicowanie ruchu na storyboardzie przy pomocy strzałek. Dzięki temu, podczas animowania będzie nam się pracowało dużo wygodniej. Na tym etapie wymyślimy głównego bohatera filmu, zastanowimy się nad przebiegiem akcji, i budowaniem scen. Pokażę Ci jak przygotować ilustracje i warstwy na potrzeby późniejszej pracy w After Effects. Zadbanie o odpowiedniki nawyki w procesie rysowania pozwoli na swobodną i lekką prace później.
Animacja w technice Frame by Frame, może budzić skojarzenia z czasochłonną i mozolną pracą nad każdą klatką. Ale w tym kursie dowiesz się jak optymalnie pracować z tą techniką, aby praca przebiegała sprawnie, a rezultat był rewelacyjny. Dzięki mojej optymalizacji ja wolę nazywać tą technikę "Almost Frame by Frame". Praca w tym systemie daje nam bardzo dużo swobody w projektowaniu ruchu, a ta swoboda z kolei umożliwia nam łatwe stosowanie najważniejszych zasad animacji omówionych w pierwszym rozdziale.
W kolejnym rozdziałach pokażę Ci jak połączyć technikę Frame by Frame z riggowaniem postaci w trakcie pracy nad drugą animacją. W tym przypadku wykorzystamy potężny plugin DUIK, pozwalający na stworzenie łatwego do animowania szkieletu. Dzięki temu będziemy wprawiać w ruch naszą postać przy pomocy kontrolerów, a to pozwoli na szybszą i wygodną pracę. Z DUIKiem będziemy mogli również zoptymalizować pracę z twarzą bohatera, wprowadzając również ruch do jej elementów. Kiedy postać zostanie zriggowania, nauczysz się tworzyć klatki kluczowe w taki sposób, aby animacja wyglądała miękko i płynnie.
Do naszych prac dołożymy również efekty pozwalające na zmniejszenie liczby klatek, dodanie tekstur i nierówności na krawędziach, aby animacje wyglądały jak prawdziwy film rysunkowy. To pozwoli uzyskać lepszy efekt finalny, a w połączeniu z dźwiękiem otrzymamy pełnoprawny film. Całą tą wiedzę możesz wykorzystać do własnych animowanych projektów, lub też możesz tworzyć materiały wideo jak na przykład animacje explainer dla swoich własnych klientów. Kiedy Twój projekt będzie gotowy pokażę Ci jak wyrenderować finalny plik MP4 przy pomocy aplikacji Adobe Media Encoder.
Ten kurs powstał z myślą o grafikach, ilustratorach oraz osobach początkujących, które chcą wejść na wyższy poziom i "ożywić" swoje kreacje. Przed przystąpieniem do kursu warto znać podstawy pracy z After Effects, aby ułatwić sobie pracę. Z kursu skorzystają początkujący animatorzy oraz doświadczeni designerzy, którzy nie pracowali jeszcze z animacją, ale chcą nauczyć się profesjonalnej animacji 2D.
Adobe CC 2021
Witam Cię w kolejnej lekcji.
Tym razem zajmiemy się zwalnianiem i przyśpieszeniem naszej piłki, ponieważ nie
chciałbym, żeby ona była w takim nienaturalnym, jednostajnym ruchu.
Chciałbym pozbyć się tej jednostajnej
prędkości na całej linii ruchu naszej piłki i chciałbym
wprowadzić jakieś przyśpieszenie zwolnienie, co oczywiście będzie zależne
od tego w jakim miejscu, w jakim położeniu nasza piłka się znajduje.
OK, przejdźmy do after i zobaczmy jak można to wykonać w praktyce.
Zgodnie z zasadą slow include powinniśmy
tutaj troszeczkę zmodyfikować ruch naszej piłeczki.
Fajnie by było, gdyby ona w pewnym miejscu przyspieszała, w drugim zwalniała.
Dlatego myślę, że możemy
wrócić do naszej piłki i przejść do modyfikacji pozycji, więc wybieram p.
No i spójrz możemy sobie tutaj dodać tzw.
ISK na klatkach kluczowych, które jakby wygładzają ten ruch.
Czyli w momencie kiedy np.
zaznaczę sobie tą klatkę kluczową, gdzie
piłka oddala się od paletki, wybieram prawy klawisz myszy.
Następnie wybieram Frame Assistant i wybieram S.
W tym momencie tutaj, kiedy piłeczka.
Dochodzi do tej końcowej pozycji.
Zwalnia, a tutaj znowu będzie przyspieszać.
Zobaczmy teraz jak to wygląda.
Teraz wygląda to dużo lepiej, dużo płynniej.
Myślę, że jeszcze możemy tutaj przejść do tzw.
edytora. Zobacz.
W momencie kiedy mam zaznaczoną pozycję wybieram tzw.
Graph Editor i mogę zobaczyć jak tutaj przebiega ten ruch.
Może troszeczkę podniesiemy tę oś czasu
i zobacz, w tym miejscu mamy pierwszą klatkę kluczową
i ruch jakby jest tutaj jednostajny, czyli ma tą samą prędkość.
Następnie dopiero tu, następnie tutaj,
gdzie dopiero zaczyna się zakrzywienie tej osi, nasza piłka zaczyna
zwalniać przechodząc tą ostatnią pozycję, czyli tutaj.
I następnie znowu widzimy tutaj gładkie przejście naszej ścieżki.
I dlatego ta piłka zaczyna przyśpieszać.
Możemy to oczywiście dowolnie modyfikować.
Zobacz, mogę zaznaczyć sobie tutaj ten węzeł, ale
nie mogę z nim w tym momencie zrobić nic, ponieważ jest on złączony.
Jest również to złączone z animacją po osi Y, a tej animacji tutaj nie ma.
W zasadzie po osi Y.
Nasza piłeczka się nie porusza.
Dlatego powinniśmy rozłączyć te dwie
wartości wybierając prawy klawisz myszy na pozycji i Dimensions.
Teraz wszystkie klatki są klatkami bez tej funkcji i.
Przez to w tym momencie nasz ruch jest jednostajny.
Mają taką samą prędkość, ponieważ mamy tutaj linie proste.
Zobacz jeżeli ja teraz otworzę animację.
To piłeczka. Przechodząc do tej środkowej pozycji,
czyli w momencie gdy się najbardziej oddala od paletki
nie zwalnia i tutaj też nie przyśpiesza, tylko ma jedną taką samą prędkość.
Jeżeli ja teraz zaznaczę ten węzeł i wybiorę tutaj.
Funkcje ISIS to zobacz mamy tą ścieżkę wygładzona.
No i teraz ta piłeczka ładnie zwalnia.
Mam tutaj dostępne wąsy, czyli tzw.
punkty kontrolne i mogę oczywiście dowolnie modyfikować,
a jeżeli zrobię coś takiego, to już zupełnie inaczej wygląda.
W tym przypadku jest troszeczkę nienaturalny, bo.
O ile tutaj wygląda to całkiem fajnie, to
tutaj ta piłka w momencie kiedy wraca do naszej paletki
to wygląda tak, jakby nie za bardzo chciała do niej wrócić,
więc musimy wybrać moment, aby cofnąć i ewentualnie możemy jeszcze.
Po wpływać na prędkość początkową.
Gdzie tutaj np.
jeżeli stworzymy sobie taką modyfikację naszej ścieżki?
To piłka tutaj przyśpiesza.
A nie ma jednostajnej prędkości na
początku, czyli przyspiesza, zwalnia i znowu przyśpiesza.
Co mogę zrobić tutaj?
Mamy teraz taki gładki łuk.
Oznacza to, że w tym momencie nasza piłka będzie.
Powoli przyspieszała.
I teraz mamy tutaj tą zasadę Snow in Snow Aoud.
Z edytorem grafów, czyli tak zwanym Graf Editor.
Będziemy jeszcze pracować.
A teraz zapiszmy zmiany i myślę, że możemy śmiało przejść do kolejnej lekcji.