od Podstaw
9 godz. 33 min · After Effects · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczPierwszy rozdział kursu poświęcimy wprowadzaniu w życie kilku zasad animacji opartych o wiedzę zawartą w książce "The Illusion of Life", przedstawioną przy pomocy miniaturowych animacji. Pokażę Ci, jak przy pomocy narzędzi After Effects zastosować te zasady na prostej animacji piłeczki odbijającej się od rakietki do tenisa. Nauczysz się dzięki temu transformować obiekty podczas ruchu tak, aby uwzględnić ich objętość, wagę i możliwość przewidywania ruchu.
Kolejna część kursu zostanie oparta o pomysł i szkicowanie ruchu na storyboardzie przy pomocy strzałek. Dzięki temu, podczas animowania będzie nam się pracowało dużo wygodniej. Na tym etapie wymyślimy głównego bohatera filmu, zastanowimy się nad przebiegiem akcji, i budowaniem scen. Pokażę Ci jak przygotować ilustracje i warstwy na potrzeby późniejszej pracy w After Effects. Zadbanie o odpowiedniki nawyki w procesie rysowania pozwoli na swobodną i lekką prace później.
Animacja w technice Frame by Frame, może budzić skojarzenia z czasochłonną i mozolną pracą nad każdą klatką. Ale w tym kursie dowiesz się jak optymalnie pracować z tą techniką, aby praca przebiegała sprawnie, a rezultat był rewelacyjny. Dzięki mojej optymalizacji ja wolę nazywać tą technikę "Almost Frame by Frame". Praca w tym systemie daje nam bardzo dużo swobody w projektowaniu ruchu, a ta swoboda z kolei umożliwia nam łatwe stosowanie najważniejszych zasad animacji omówionych w pierwszym rozdziale.
W kolejnym rozdziałach pokażę Ci jak połączyć technikę Frame by Frame z riggowaniem postaci w trakcie pracy nad drugą animacją. W tym przypadku wykorzystamy potężny plugin DUIK, pozwalający na stworzenie łatwego do animowania szkieletu. Dzięki temu będziemy wprawiać w ruch naszą postać przy pomocy kontrolerów, a to pozwoli na szybszą i wygodną pracę. Z DUIKiem będziemy mogli również zoptymalizować pracę z twarzą bohatera, wprowadzając również ruch do jej elementów. Kiedy postać zostanie zriggowania, nauczysz się tworzyć klatki kluczowe w taki sposób, aby animacja wyglądała miękko i płynnie.
Do naszych prac dołożymy również efekty pozwalające na zmniejszenie liczby klatek, dodanie tekstur i nierówności na krawędziach, aby animacje wyglądały jak prawdziwy film rysunkowy. To pozwoli uzyskać lepszy efekt finalny, a w połączeniu z dźwiękiem otrzymamy pełnoprawny film. Całą tą wiedzę możesz wykorzystać do własnych animowanych projektów, lub też możesz tworzyć materiały wideo jak na przykład animacje explainer dla swoich własnych klientów. Kiedy Twój projekt będzie gotowy pokażę Ci jak wyrenderować finalny plik MP4 przy pomocy aplikacji Adobe Media Encoder.
Ten kurs powstał z myślą o grafikach, ilustratorach oraz osobach początkujących, które chcą wejść na wyższy poziom i "ożywić" swoje kreacje. Przed przystąpieniem do kursu warto znać podstawy pracy z After Effects, aby ułatwić sobie pracę. Z kursu skorzystają początkujący animatorzy oraz doświadczeni designerzy, którzy nie pracowali jeszcze z animacją, ale chcą nauczyć się profesjonalnej animacji 2D.
Adobe CC 2021
OK, możemy teraz wprowadzić w ruch nogę naszego bohatera.
Natomiast jeszcze jedna rzecz, o której
warto pomyśleć, to obserwując naszą animację.
Tutaj z tymi włosami chciałbym, żeby coś
się działo pod koniec, więc włączmy tutaj warstwę outline.
Zaznaczmy ją, mamy naszą ścieżkę.
Tutaj oczywiście wszystko jest w porządku,
bo te włosy sprężyny są jakby z powrotem do góry,
ale może zróbmy coś takiego tu delikatnie opuścimy je jeszcze na dół na samym końcu,
tak żeby one sprężyn sprężyn dawały bardziej.
Zaznaczmy sobie te węzły, punkt odniesienia dajmy tu i troszkę niżej.
OK.
A teraz to wygląda fajniej.
No i oczywiście tą klatkę końcową musimy
skopiować i wkleić tutaj na początek tak aby nam się ładnie zapętla.
Czyli zaznaczam klatkę kontrolce Control V tutaj.
Po ustawieniu plakatu na początku.
I teraz.
Tutaj dużo więcej się dzieje, przez co jest ciekawiej.
W porządku.
Więc tak jak obiecałem, teraz przechodzimy do nogi.
Aktywujemy warstwę noga front outline i
musimy sobie teraz z animować nogę naszego bohatera.
Oczywiście ona będzie się tutaj poruszała najpierw do przodu, później do tyłu.
Chwilkę się zatrzyma, ponieważ chciałbym, żeby w momencie kiedy
nasz bohater się odepchnie, żeby tą nogę troszeczkę z tyłu sobie zatrzymał.
Dopiero później, po krótkiej przerwie znowu przeciągnie ją do przodu.
Więc to co nas interesuje to oczywiście pas i ustawiamy sobie.
Play head tutaj w momencie, kiedy
noga dotyka ziemi, kiedy body naszego bohatera jest najniżej.
I tutaj dodaje sobie klatki kluczowe.
Okej, na razie tutaj nie wprowadzamy żadnego izi, żadnego leasingu i tutaj.
W tym momencie, kiedy nasz bohater
znowu wraca ze swoim ciałem do góry, to ta noga powinna zostać w tyle i przez
chwilę tam pobyć do momentu, kiedy nasz bohater nie przeniesie jej w przód.
I tutaj myślę, że możemy
animować te ścieżki i te węzły na przykład zaznaczmy tutaj.
Klikam dwukrotnie na jeden.
Z więzów i ustawił punkt odniesienia tutaj
w kolanie, po to, abym mógł to ładnie sobie tutaj obrócić.
W ten sposób.
Następnie.
Następnie zaznaczę tutaj
te ścieżki, te węzły, klikam dwukrotnie i ustawie sobie tutaj punkt odniesienia
w biodrze i znowu sobie obrócę tą naszą nogę.
Wygląda to w tym momencie troszkę kiepsko,
zwłaszcza tutaj, ale zaraz sobie to poprawimy.
I teraz przejdźmy właśnie.
Do tego obszaru to sobie tutaj troszkę.
W ten sposób myślę, że będzie wyglądać fajnie.
OK.
I chciałbym, żeby ta noga była w takiej pozycji.
Problem jest teraz taki, jak pewnie się domyślasz, że te węzły z tego obszaru
tutaj chcą znaleźć jak najprostszą drogę, więc ta noga niezbyt fajnie się animuje.
Zobacz.
Ona tutaj wręcz się skraca w tym miejscu i nawet głód się troszeczkę zmniejsza.
To jest normalne. Tak zachowują się węzły, które przechodzą
od klatki piersiowej do klatki kluczowej, które zmieniają swoją pozycję.
Szukają najprostszej drogi.
Ja mam na to pewien sposób.
Tutaj dodaję sobie nową warstwę wybierając Layer New, a następnie Shape.
Będzie to warstwa kształtu i wybiorą sobie tutaj spod prostokąta elipsę.
Po prostu przytrzymuję lewy klawisz myszy, a następnie wybieram elipsa.
Rysuję sobie elipsę mniej więcej w tym miejscu.
Może trochę sobie ją.
Przesunę.
Przeskakuje np.
tak następnie całą tą warstwę.
Przesunę sobie w taki sposób, żeby ta elipsa była mniej więcej tutaj.
Anchor Point.
Sobie jeszcze przesuniemy
tak, żeby on był na środku tej elipsy, a następnie całość przeniosę tu.
OK. Następnie.
Przenosimy się do naszej nogi.
Tutaj chciałbym, żeby ta elipsa.
Była mniej więcej w tym miejscu.
OK i po tej ekipie będziemy sobie po prostu animować tą naszą nogę.
Sprawdźmy troszkę tą elipsę.
OK, ewentualnie możemy jeszcze zrobić
takie coś, że fajnie by było gdyby ta elipsa podążała za ciałem naszego
bohatera, więc po prostu przyklejamy ją do body.
A w ten sposób.
Tu ją spłaszcza delikatnie.
I teraz chciałbym poprowadzić stopę naszego bohatera po tej elipsę.
Wtedy będę miał pewność, że to będzie się animować tak jak należy.
Więc blokujemy sobie warstwę sali psom.
Następnie.
Przechodzimy do naszej warstwy z nogą i tu będziemy tak jak wspomniałem animować
wszystkie te węzły tak, żeby przenosiły się odpowiednio.
Tutaj ten but jest wyraźnie mniejszy,
więc klikam dwukrotnie i w tym, aby zachować proporcje powiększymy go.
Następnie przeniesiemy całość tutaj.
Tutaj też dopasujemy sobie ładnie do.
Tej ścieżki czerwonej ok.
To już ten but zaczyna nam uciekać, więc kiepsko to wygląda.
Możemy sobie to poprawić.
OK, zobaczmy jeszcze jak ten but wygląda przy tej pozycji tutaj.
Dotyka ładnie tej ścieżki czerwonej, więc starajmy się, żeby tak było.
W całej tej sekwencji tutaj.
OK, jeszcze tu jest w porządku.
Tu też sobie delikatnie poprawiamy.
I tutaj naturalnie też.
I tu myślę, że możemy zostawić.
Zobaczmy teraz jak to wygląda.
OK. Oddalił się troszkę od naszej sceny.
Zobaczmy całą tą nogę jak ona się animuje.
OK.
Brakuje mi tutaj i zasięgu, ale to możemy zrobić w bardzo prosty
sposób, odsuwając troszeczkę klatki kluczowe w czasie w ten sposób.
I tutaj do tych ostatnich dodamy sobie
using, czyli prawy klawisz myszy i FEJM Assistant na dole listy, czego pewnie
teraz nie widzisz, bo wychodzi poza mój ekran ekran nagrywania, ale na dole mam
Assistant, wybieram, a i teraz powinno to fajnie wyglądać.
Jeszcze możemy sobie rozciągnąć.
W czasie.
Super. Bardzo fajnie to noga hamuje.
Bardzo mi się to podoba.
Teraz jeszcze fajnie by było.
Może zróbmy tak, że ona hamuje w tym momencie, kiedy.
Bo od naszego bohatera jest w górze, czyli tu, więc po prostu musimy sobie tutaj.
Po przyśpieszać troszeczkę.
Z niektórymi.
Kluczowymi. Po prostu musimy to po skracać.
No i ok.
Wygląda to bardzo, bardzo fajnie.
Teraz oczywiście noga powinna rozpoczynać swój ruch mniej więcej stąd,
więc znowu będziemy musieli zaznaczyć ścieżki i wszystkie węzły.
Następnie myślę, że możemy jeszcze zaznaczyć ten również tutaj.
Następnie klikamy dwukrotnie, aby wejść w
Bandit Box i punkt odniesienia ustawimy sobie tutaj.
Następnie tą nogę obrócimy mniej więcej tak.
OK. No i tutaj znowu musimy klatka po klatce,
bo jak widzisz noga się skraca i próbuje znaleźć najkrótszą drogę.
Klatka po klatce musimy wprowadzać tutaj.
Modyfikacje pozycji węzłów, czyli np.
przenieśmy się tutaj.
Nigdzie się w zasadzie ta.
Noga nic nie zmniejsza.
OK, to bardzo dobrze.
Tutaj przyjmijmy, że jest w miarę w porządku.
Tu już ta noga zaczyna uciekać.
Więc troszeczkę sobie to rozciągnie.
Może w zasadzie samego buta.
Przeniesiemy tu kraj.
I tak już but ucieka.
Może troszeczkę go powiększymy, bo on się delikatnie zmniejszył.
A więc może zróbmy tak, że.
Te klatki kluczowe usuniemy ok.
Tutaj w zasadzie możemy.
Ten but troszeczkę podnieść i dopasować do
tej linii, więc dobrze by było, żeby tutaj troszkę z jej kolana naszemu bohaterowi.
OK.
I.
Tu już ten but zaczyna uciekać, odrywać
się od czerwonej linii, więc dopasujemy to wszystko ładnie.
Tutaj też widzę, że ucieka.
OK.
W porządku i jeszcze tutaj.
Tu możemy wprowadzić leasing na początku tak, żeby noga łagodnie przyspieszała.
I zobaczmy teraz całość.
Tutaj w którymś momencie to noga za szybko się łamie.
Tutaj.
Dzieje się tak, ponieważ te klatki
kluczowe są chyba troszeczkę za blisko siebie.
Spróbujmy je obalić.
I teraz wygląda to dużo bardziej subtelnie.
No i kolejna rzecz, którą musimy zrobić.
Oczywiście nasz bohater tutaj chciałbym, żeby tą nogę na chwilę zostawił z tyłu.
Czyli wprowadzimy sobie tutaj klatki kluczowe z taką samą pozycję jak tu.
Dzięki temu w tym momencie tutaj zupełnie nic się nie dzieje.
Natomiast tu chciałbym, żeby nasz bohater
przeniósł swoją nogę do przodu, tak aby była ona w tej pozycji.
Zapiszmy zmiany i tym zajmiemy się w lekcji następnej.
Zapraszam Cię teraz na krótką przerwę, na łyk kawy i do usłyszenia za chwilę.