od Podstaw
9 godz. 33 min · After Effects · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczPierwszy rozdział kursu poświęcimy wprowadzaniu w życie kilku zasad animacji opartych o wiedzę zawartą w książce "The Illusion of Life", przedstawioną przy pomocy miniaturowych animacji. Pokażę Ci, jak przy pomocy narzędzi After Effects zastosować te zasady na prostej animacji piłeczki odbijającej się od rakietki do tenisa. Nauczysz się dzięki temu transformować obiekty podczas ruchu tak, aby uwzględnić ich objętość, wagę i możliwość przewidywania ruchu.
Kolejna część kursu zostanie oparta o pomysł i szkicowanie ruchu na storyboardzie przy pomocy strzałek. Dzięki temu, podczas animowania będzie nam się pracowało dużo wygodniej. Na tym etapie wymyślimy głównego bohatera filmu, zastanowimy się nad przebiegiem akcji, i budowaniem scen. Pokażę Ci jak przygotować ilustracje i warstwy na potrzeby późniejszej pracy w After Effects. Zadbanie o odpowiedniki nawyki w procesie rysowania pozwoli na swobodną i lekką prace później.
Animacja w technice Frame by Frame, może budzić skojarzenia z czasochłonną i mozolną pracą nad każdą klatką. Ale w tym kursie dowiesz się jak optymalnie pracować z tą techniką, aby praca przebiegała sprawnie, a rezultat był rewelacyjny. Dzięki mojej optymalizacji ja wolę nazywać tą technikę "Almost Frame by Frame". Praca w tym systemie daje nam bardzo dużo swobody w projektowaniu ruchu, a ta swoboda z kolei umożliwia nam łatwe stosowanie najważniejszych zasad animacji omówionych w pierwszym rozdziale.
W kolejnym rozdziałach pokażę Ci jak połączyć technikę Frame by Frame z riggowaniem postaci w trakcie pracy nad drugą animacją. W tym przypadku wykorzystamy potężny plugin DUIK, pozwalający na stworzenie łatwego do animowania szkieletu. Dzięki temu będziemy wprawiać w ruch naszą postać przy pomocy kontrolerów, a to pozwoli na szybszą i wygodną pracę. Z DUIKiem będziemy mogli również zoptymalizować pracę z twarzą bohatera, wprowadzając również ruch do jej elementów. Kiedy postać zostanie zriggowania, nauczysz się tworzyć klatki kluczowe w taki sposób, aby animacja wyglądała miękko i płynnie.
Do naszych prac dołożymy również efekty pozwalające na zmniejszenie liczby klatek, dodanie tekstur i nierówności na krawędziach, aby animacje wyglądały jak prawdziwy film rysunkowy. To pozwoli uzyskać lepszy efekt finalny, a w połączeniu z dźwiękiem otrzymamy pełnoprawny film. Całą tą wiedzę możesz wykorzystać do własnych animowanych projektów, lub też możesz tworzyć materiały wideo jak na przykład animacje explainer dla swoich własnych klientów. Kiedy Twój projekt będzie gotowy pokażę Ci jak wyrenderować finalny plik MP4 przy pomocy aplikacji Adobe Media Encoder.
Ten kurs powstał z myślą o grafikach, ilustratorach oraz osobach początkujących, które chcą wejść na wyższy poziom i "ożywić" swoje kreacje. Przed przystąpieniem do kursu warto znać podstawy pracy z After Effects, aby ułatwić sobie pracę. Z kursu skorzystają początkujący animatorzy oraz doświadczeni designerzy, którzy nie pracowali jeszcze z animacją, ale chcą nauczyć się profesjonalnej animacji 2D.
Adobe CC 2021
Cześć, Witam Cię w kolejnym rozdziale naszego kursu.
Jeśli chodzi o naszą drugą animację, to wykorzystaliśmy tutaj dwie techniki pracy.
Połączyliśmy pracę za pomocą Frame frame
oraz pracę z pluginem Dug, który przyspieszył i
w pewnym stopniu zautomatyzować naszą naszą pracę.
Chciałbym dalej kontynuować ten trend i myślę, że teraz możemy zająć się sceną
numer 4, gdzie za pomocą techniki frame frame, która daje nam bardzo dużo swobody,
wprowadzimy właśnie ruch w scenę numer 4, gdzie nasz bohater stopą wystukuje rytm
piosenki, która wydobywa się z jego gitary.
Jeszcze oczywiście troszkę pracy nas czeka przy tej animacji.
Mianowicie warto by było dodać dźwięk jeszcze tutaj do tej sceny oraz do tej.
No i może też trochę dźwięku tutaj, bo
mamy oczywiście tutaj muzykę, ale to nie wszystko.
No i jeszcze została nam do animowania scena numer 4.
Chciałbym tutaj, żeby nasz bohater poruszał stopą w rytm muzyki.
Ja w zasadzie zastanawiam się, czy nie byłoby też dobrym pomysłem, gdybyśmy
tę warstwę ze sceny 4 przenieśli do sceny numer 3.
Musielibyśmy ją wydłużyć tutaj odpowiednio np.
przechodząc do kompozycji Settings i ustawiając np.
czas trwania 2 na 26 sekund.
Ale może nie będziemy sobie robić bałaganu
w tej scenie numer 3, bo już mamy tutaj sporo warstw.
Kilka warstw mamy też ukrytych, więc jest tutaj tego sporo.
Myślę, że też nie ma sensu obciążać tego a tej kompozycji.
Więc wróćmy do sceny numer 4.
Tutaj myślę, że możemy np.
przejść do naszego projektu, wrzucić sobie
tutaj piosenkę i w rytm tej piosenki po prostu rozruszać naszego bohatera.
Mamy tutaj Wave formę, może sobie to ustawimy do tego momentu, gdzie w ogóle
się coś zaczyna, od tego momentu, gdzie w ogóle się coś zaczyna, czyli w ten sposób.
No i będę teraz chciał.
Naszego bohatera z animować mamy tutaj but i nogę.
Proponuję, żebyśmy tutaj przekonwertować
te warstwy na krzywe, czyli wybierzmy Layer.
OK, to samo zrobimy sobie ze sznurówki.
Create shape layer, czyli to co wcześniej te oryginalne
warstwy Illustratora Proponuję, żebyśmy usunęli.
No i jeśli chodzi o tą warstwę
z nogawką może na razie sobie ją zostawimy.
Proponuję też, żebyśmy przeszli do warstwy
z pokojem, bo zobacz kolor dywanu tutaj zlewa się z tym kolorem buta, więc może
wybierzmy sobie tę na klawiaturze i zmniejszymy troszeczkę u pasji?
Może w ten sposób i teraz wygląda to lepiej?
Myślę, że możemy to tak zostawić.
Będziemy oczywiście tutaj animować naszego bucika i sznurówki.
Jeśli chodzi o buty, to proponuję, żebyśmy
wybrali sobie narzędzie Anchor Point i ten anchor przeniesiemy tutaj.
I myślę, że możemy teraz.
Sznurówki podpiąć sobie do buta i będziemy animować tutaj rotację.
Proponuję, żebyśmy zaczęli od tego momentu, gdzie tutaj mamy
uderzenie perkusji, które są uderzenia perkusji, gdzie które są właśnie
tutaj najwyżej w tej formie jako takie szpice.
I może zróbmy coś takiego.
Tutaj klikam na stop.
But jest na ziemi w całości.
Chciałbym, żeby ten but w momencie kiedy właśnie mamy to uderzenie perkusji, żeby
właśnie tutaj, w tym miejscu znalazł się w całości na ziemi.
Natomiast tu dobrze będzie, żeby się troszeczkę.
Dobrze by było, żeby się troszeczkę podniósł np.
w ten sposób.
Powiedzmy, że coś takiego.
OK. Tu możemy oczywiście sobie wprowadzić CSS,
czyli prawy klawisz myszy i Frame Assistant Izis.
No i teraz dobrze by było to sobie w jakiś sposób
zapętlić, ale na razie to sobie zostawimy to, o czym chciałbym zająć się teraz.
To animacja frame frame, czyli będziemy tutaj
pracować ze ścieżkami, które tworzą ten bucik.
Więc proponuję, żebyśmy sobie tutaj rozwinęli listę.
Mamy Contents.
Może po prostu sobie wyświetlimy tutaj
wszystkie ścieżki, czyli path ustawiamy sobie.
Klatki kluczowe tutaj na początku wybieram teraz klawisz Q
i mam podgląd tylko tych wartości, które posiadają włączone klatki kluczowe.
Teraz możemy sobie tutaj ustawić ISIS w porządku.
I teraz proponuję, żeby.
W tym miejscu np.
.
Żeby te węzły zostały troszkę na swoim miejscu.
Czyli tu.
Okej.
A tu oczywiście kopiujemy te początkowe i w to miejsce.
OK, niech to tak wygląda.
No i teraz jeszcze jedna rzecz.
Fajnie by było, gdyby też tutaj się coś działo z tymi palcami.
Na przykład w momencie kiedy one idą do
góry, to dobrze by było, żeby troszkę były zawinięte do dołu.
Więc może zaznaczmy tylko te węzły.
Klikam dwukrotnie, ustawmy kursor może gdzieś tu.
Może zacznijmy to jakoś tak.
OK.
I w tym momencie kiedy idą na dół fajnie by było, żeby też troszkę się podniosły.
Czyli tu np.
mogłyby.
Iść troszkę do góry. Te paluszki jakoś tak podnieśmy.
OK.
OK, myślę, że jest to do zaakceptowania.
Wygląda to całkiem fajnie, całkiem śmiesznie.
Możemy sobie też wrzucić klatki kluczowe i.
Tu wygląda to.
Dobrze i jak but schodzi na dół to paluszki wędrują do
góry i w końcu w całości uderzają w podłogę.
Zobaczmy jeszcze raz czy wszystko się zgadza.
OK, dla mnie super.
Teraz jeszcze jedna rzecz
zajmuję się sznurówkami, czyli też wybieram sobie pas.
Mamy tutaj jedną ścieżkę. To dobrze.
Ustawmy kursor, ustawmy klatkę kluczową w tym miejscu na początku.
Może tutaj?
Niech te sznurówki trzymają się
przed wszystkimi i niech te sznurówki trzymają się tutaj tego miejsca.
I tu kopiujemy klatkę i wklejamy.
OK. I teraz jeszcze jedna rzecz.
Chciałbym, żeby one żeby coś się z nimi działo np.
w momencie kiedy but wędruje do góry, to żeby np.
te.
Sznurówki powędrowały niżej.
Punkt odniesienia dajemy na środek starówki.
Niech sobie troszkę pójdą to w dół.
Zaznaczam sobie te węzły, klikam dwukrotnie na jeden z nich jak zawsze.
Tutaj nic się nie zmienia.
I dajmy sobie te sznurówki, tak?
Czyli.
Uciekają na dół.
Kiedy but się podnosi ok.
A kiedy bud.
Idzie w dół, to sznurówki mogą wrócić do swojej pozycji.
Powinno to wyglądać tak.
No i okej, teraz wypadało sobie to jakoś zapętlić.
Tutaj chyba przy rotacji ta klatka
kluczowa nie jest potrzebna, więc ją usunę.
Niepotrzebnie ją dodałem.
No i teraz dla rotacji.
Zaznaczamy sobie klatki kluczowe.
To nas interesuje i chciałbym, żeby te 3 klatki kluczowe co chwila się powtarzały.
Czyli coś się zakończy, żeby znowu
działo się to samo, czyli znowu ten obrót, ten ruch buta w górę i w dół.
Więc klikam na stop z altem
i wkleję tutaj ekspresję lub ciut więcej nas tutaj nic nie interesuje.
Fajnie to działa. Super!
Teraz powinniśmy zająć się tymi ścieżkami.
Tutaj mamy animację ścieżek.
Tutaj dla animacji ścieżki jest troszkę inna ekspresja.
Ja jej za bardzo nie rozumiem.
Żeby rozumieć ekspresję trzeba rozumieć
JavaScript, A ja nie jestem programistą, więc
większość ekspresji po prostu wyszukuję sobie w sieci.
I jest taka jedna magiczna ekspresja, którą wklejamy dla ścieżek, dla animacji
ścieżek, tak żeby się to wszystko oczywiście zapętla.
Mamy tutaj cztery ścieżki, które tworzą nam bucik, więc altem klikam na
stop dla pierwszej z nich i wklejam ekspresję, która wygląda tak.
Values time.
Otwieramy nawias time ki.
W nawiasie z kropka time i zamykamy nawias.
To powinno załatwić sprawę.
Powinniśmy teraz zrobić to samo dla pozostałych ścieżek.
Również oczywiście dla sznurówki.
Wybieram Alt i klikam na ikonkę z zegarkiem.
Wklejam ekspresję i zobaczmy czy to wszystko teraz zadziała.
No i oczywiście jak ta animacja wygląda.
Wybierz sobie fit.
OK, wygląda to bardzo fajnie, bardzo dobrze zgrywa się też z muzyką.
No i dobrze by było, żeby działo się też
coś z tą nogawką tutaj, więc zaznaczmy tą nogę.
Ona wygląda tak.
Powinniśmy tutaj teraz wybrać sobie Anchor Point Tool i ustawmy sobie Anchor Point
tutaj i też będę chciał żebyśmy sobie to z animować.
Czyli będziemy animować rotację, więc wybieram PR.
Następnie.
Klikam na stop.
Może zobaczmy jeszcze jak ten nasz but jest animowany.
Żebyśmy zaczęli klatki kluczowe na tych samych pozycjach
I tu powinniśmy sobie to z rotować może troszkę w tę stronę.
OK.
Kopiuje wyjściową klatkę kluczową i wklejam w to miejsce tutaj na końcu
i oczywiście dodajemy sobie taki Frame Assistant i wybierzmy klawisz F9.
Fajnie to wygląda, teraz tylko przeszkadzają nam nogi tego stolika w tle,
więc ten pokój myślę, że możemy sobie troszkę przesunąć.
Może gdzieś.
Może gdzieś tak, żeby tej nogi tam wcale nie było widać.
A.
No i oczywiście powinniśmy tutaj dorzucić taką samą ekspresję.
Jak przy rotacji buta.
Czyli klikam zatem na stop przy rotacji nogi i wpisuję lub.
About.
I więcej nic już tutaj nas nie interesuje.
Teraz wszystko powinno pięknie działać.
No i ok. Jestem jak najbardziej zadowolony.
Może jeszcze tutaj przesuniemy, Może to w ten sposób, żeby
ten but zszedł z tego tutaj wełnianego smyka wystającego z dywanu.
I jeszcze jedna rzecz, którą warto tutaj dodać moim zdaniem cień pod butem, czyli
wrzucimy sobie nową warstwę kształtów work life New shape layer.
OK, nazwiemy od razu tą warstwę,
zaznaczamy nazwę, wybieram Enter i niech to będzie Shadow.
Następnie wybieram sobie tutaj narzędzie elipsy i rysujemy sobie taką elipsę.
Następnie cień proponuje żebyśmy sobie zapożyczyli kolor tego cienia.
Proponuję żebyśmy sobie zapożyczyli np.
z tąd, chociaż może stąd będzie lepiej.
Gram ok.
I też chciałbym żeby ten cień jakoś się animować wraz z naszym butem.
Czyli mamy tutaj.
Elipsę będziemy animować.
Oczywiście ścieżkę tej elipsy
wybieram prawy klawisz myszy na elipsy i convert b0 paf.
I teraz mamy ścieżkę, którą możemy modyfikować.
Klikamy na stopach.
Tu możemy to sobie troszeczkę.
Poprawić wygląd tej elipsy, żeby to może nie była do końca taka.
Elipsa idealna.
Poprawny parę rzeczy.
Może ustalmy to trochę tak.
To może zróbmy coś takiego.
OK, to jest oczywiście na tej pierwszej klatce kluczowej Frame Assistant, dodajmy.
I w momencie kiedy but
ucieka do góry, to chciałabym, żeby ta ścieżka troszkę się zmieniła, np.
niech się z nią stanie coś takiego.
OK.
I tu znowu kopiuję pierwszą klatkę kluczową.
I znowu ten cień wraca do swojego normalnego wyglądu.
No i oczywiście możemy tutaj wprowadzić ekspresję.
Czyli. Klikamy zatem raz jeszcze na zegarek.
Wklejam tutaj ekspresje taką samą, którą
wykorzystałem przy zapytaniu pozostałych ścieżek w tej sekwencji.
I teraz powinno to wyglądać dobrze.
Wybierzmy sobie tutaj fit.
OK.
Moim zdaniem pracuje wszystko bardzo ładnie.
Możemy oczywiście przejść do Final Comp i wrzucić sobie tutaj te sekwencje.
Scena numer 4.
OK, tylko że teraz proponuję byśmy tutaj tą muzykę usunęli.
Następnie przejdziemy do sceny numer 3 i ujrzymy ją o kilka sekund.
Wybierzmy kompozycję Settings, a następnie ustawmy sobie tutaj 26 sekund.
Ponieważ tutaj mamy tą naszą muzykę.
Przechodzimy do Final Comp, to sobie
wydłużamy Tutaj scenę numer 4 dajemy wyżej.
Teraz oczywiście musimy sobie to zsynchronizować z rytmem muzyki.
Całkiem fajnie, tylko że jeszcze zobacz tutaj.
Przez to, że ta warstwa z tym pokojem ma
transparentność dodaną, to widać spod niej naszego gitarzystę.
Chyba nie jest to większy problem.
Najpierw zaczniemy od synchronizacji tego buta z muzyką.
Dajmy sobie to ciutkę w prawą stronę, tak żeby to było lekko opóźnione.
Możemy sobie np.
tutaj.
Włączyć audio.
Efekty zamknijmy i wave for.
I tu gdzie mamy szpice, czyli tu gdzie
jest uderzenie perkusji, możemy wpuścić tutaj tą naszą.
Czwartą scenę.
I teraz ładnie się to zapętla.
Może jeszcze tutaj?
Wcześniej tego bucika np.
tu.
OK. Natomiast ten nasz gitarzysta, którego
widać pod spodem znajduje się na warstwie Scena numer 3.
I tu mamy Transform.
Możemy sobie wprowadzić tutaj animację wartości past,
czyli transparentność mam ustawioną na 100%, a w następnej klatce ustawiam sobie
już 0 i już tego naszego bohatera pod spodem nie widać.
No i oczywiście warto też skopiować te 2 efekty blend display i postępować z timem.
Zaznaczam je command c, a następnie klikam na scenę numer 4 czyli
na te nasze tego naszego skaczącego boota Command V i mamy to!
OK.
To co jeszcze nam zostało tutaj do dodania to dźwięk do.
W tym momencie tutaj chciałbym, żeby w chwili gdzie nasz bohater chwyta za
gitarę gdzieś ona jakoś tam delikatnie zaprzeczała.
No i tu ewidentnie też powinna brzęczeć.
Te dwie strony powinny wydać jakiś dźwięk.
Bo tu już jest wszystko świetnie i bardzo.
Cóż, nie ukrywam, że nie mogę się napatrzeć.
Myślę, że efekt wygląda bardzo fajnie.
Zapisujemy zmiany i słyszymy się w lekcji następnej.