od Podstaw
9 godz. 33 min · After Effects · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczPierwszy rozdział kursu poświęcimy wprowadzaniu w życie kilku zasad animacji opartych o wiedzę zawartą w książce "The Illusion of Life", przedstawioną przy pomocy miniaturowych animacji. Pokażę Ci, jak przy pomocy narzędzi After Effects zastosować te zasady na prostej animacji piłeczki odbijającej się od rakietki do tenisa. Nauczysz się dzięki temu transformować obiekty podczas ruchu tak, aby uwzględnić ich objętość, wagę i możliwość przewidywania ruchu.
Kolejna część kursu zostanie oparta o pomysł i szkicowanie ruchu na storyboardzie przy pomocy strzałek. Dzięki temu, podczas animowania będzie nam się pracowało dużo wygodniej. Na tym etapie wymyślimy głównego bohatera filmu, zastanowimy się nad przebiegiem akcji, i budowaniem scen. Pokażę Ci jak przygotować ilustracje i warstwy na potrzeby późniejszej pracy w After Effects. Zadbanie o odpowiedniki nawyki w procesie rysowania pozwoli na swobodną i lekką prace później.
Animacja w technice Frame by Frame, może budzić skojarzenia z czasochłonną i mozolną pracą nad każdą klatką. Ale w tym kursie dowiesz się jak optymalnie pracować z tą techniką, aby praca przebiegała sprawnie, a rezultat był rewelacyjny. Dzięki mojej optymalizacji ja wolę nazywać tą technikę "Almost Frame by Frame". Praca w tym systemie daje nam bardzo dużo swobody w projektowaniu ruchu, a ta swoboda z kolei umożliwia nam łatwe stosowanie najważniejszych zasad animacji omówionych w pierwszym rozdziale.
W kolejnym rozdziałach pokażę Ci jak połączyć technikę Frame by Frame z riggowaniem postaci w trakcie pracy nad drugą animacją. W tym przypadku wykorzystamy potężny plugin DUIK, pozwalający na stworzenie łatwego do animowania szkieletu. Dzięki temu będziemy wprawiać w ruch naszą postać przy pomocy kontrolerów, a to pozwoli na szybszą i wygodną pracę. Z DUIKiem będziemy mogli również zoptymalizować pracę z twarzą bohatera, wprowadzając również ruch do jej elementów. Kiedy postać zostanie zriggowania, nauczysz się tworzyć klatki kluczowe w taki sposób, aby animacja wyglądała miękko i płynnie.
Do naszych prac dołożymy również efekty pozwalające na zmniejszenie liczby klatek, dodanie tekstur i nierówności na krawędziach, aby animacje wyglądały jak prawdziwy film rysunkowy. To pozwoli uzyskać lepszy efekt finalny, a w połączeniu z dźwiękiem otrzymamy pełnoprawny film. Całą tą wiedzę możesz wykorzystać do własnych animowanych projektów, lub też możesz tworzyć materiały wideo jak na przykład animacje explainer dla swoich własnych klientów. Kiedy Twój projekt będzie gotowy pokażę Ci jak wyrenderować finalny plik MP4 przy pomocy aplikacji Adobe Media Encoder.
Ten kurs powstał z myślą o grafikach, ilustratorach oraz osobach początkujących, które chcą wejść na wyższy poziom i "ożywić" swoje kreacje. Przed przystąpieniem do kursu warto znać podstawy pracy z After Effects, aby ułatwić sobie pracę. Z kursu skorzystają początkujący animatorzy oraz doświadczeni designerzy, którzy nie pracowali jeszcze z animacją, ale chcą nauczyć się profesjonalnej animacji 2D.
Adobe CC 2021
Skoro mamy już motywy kolorystyczne w naszej bibliotece,
czy możemy teraz przejść do tworzenia pierwszych elementów naszego bohatera?
Więc korzystając z aplikacji Adobe Illustrator będziemy tworzyć
oczywiście ilustrację wektorową, a to z kolei przełoży się na wygodę naszej pracy,
którą później przeniesiemy do aplikacji Adobe After Effects.
Przechodzimy teraz do rysowania finalnego
wyglądu naszej postaci, więc wybieram narzędzie Pętla.
Jestem oczywiście na nowej warstwie pustej.
Warstwa ze szkicem jest zablokowana
i teraz rysuję sobie pierwsze elementy, które.
Będą.
Obrazować nasz naszego bohatera.
Możemy tutaj skorzystać z na przykład takiego koloru.
Może tutaj ta frontowa noga niech będzie jaśniejsza.
Nie chciałbym, żeby ona miała.
Obrys, więc przełączam się na edycję obrysu i wybieram brak porządku.
Ta nogę, która jest z tyłu.
Może zrobimy ją na osobnej warstwie?
Więc wybieram ikonkę plusa.
W porządku i ta nowa, która jest z tyłu.
Ona powinna być w ciemniejszym kolorze.
OK, więc damy tutaj.
Kolor.
Może ten.
OK.
Chyba nie połączyliśmy sobie tych węzłów, więc przechodzimy do panelu
Properties po ich zaznaczeniu, a następnie wybieram.
Connect selected endpoint.
I teraz mamy obiekt zamknięty.
Tutaj bardzo ładnie o to nam chodziło.
Przechodzimy na miejsce tutaj.
Fajnie by było gdybyśmy dodali na tej frontowej nodze jakiś taki element.
W postaci jakiegoś szwu na tej nogawce.
Jeżeli skończę rysować wybieram klawisz Escape.
Nie chcemy tutaj wypełnienia, więc wybieram brak.
Przełączam się na edycję obrysu i dodajemy kolor biały.
Możemy zwiększyć grubość stron, możemy ustawić sobie zaokrąglony.
Zobaczmy, czy dwa punkty to nie jest przypadkiem za dużo.
Może on jest za gruby ten obrys, ale ok, na razie to tak zostawmy.
Kolejna rzecz tutaj chciałbym, żebyśmy
zrobili w tym miejscu taką podwinięte nogawkę, więc wybieram
sobie narzędzie tortur i narysujemy sobie coś takiego rządku.
Możemy to troszeczkę podnieść i ewentualnie zaokrąglić troszeczkę.
Narożniki ok.
To samo dobrze by było, żebyśmy narysowali tutaj możemy sobie to przenieść od razu
przeszliśmy na tę warstwę z tą frontową nogą i obrócimy to troszeczkę np.
w ten sposób.
OK.
I wybieram klawisz I aby skorzystać z Probierza i zapożyczyć sobie ten kolor.
Zaczyna to wyglądać całkiem fajnie.
Jeśli chodzi o buty, to spróbujemy sobie tutaj narysować je
troszkę jako troszeczkę bardziej skomplikowany obiekt.
Teraz jeszcze wybieram narzędzie Pętla i pierwszy węzeł ustawię sobie np.
tu.
Może niekoniecznie będę polegał na tym co jest na szkicu, aczkolwiek fajnie by było,
żeby z niego korzystać, bo będzie nam lepiej.
I tutaj troszkę tak zaokrągla tę ścieżkę, więc stawiając kolejny węzeł po
prostu przytrzymuję lewy klawisz myszy i przeciągam.
Teraz z altem będę chciał złamać sobie ten węzeł, czyli po prostu przytrzymuję alt.
Łamiemy sobie ten punkt kontrolny i tutaj.
Tworzymy sobie coś takiego ze spacją.
Mogę przeciągać ten węzeł, który teraz
narysowałem no i oczywiście troszeczkę go sobie zaokrąglić.
Odcinek ścieżki w porządku i to samo zrobimy tu teraz z altem.
Znowu złamiemy.
Wrzucamy Tutaj możemy narysować to z shift
tak żeby nam się nie przesuwała na boki to możemy po prostu przytrzymać shift ok.
No i tutaj możemy sobie to już domknąć w ten sposób.
Ten kolo, ten but może niech ma np.
kolor wypełnienia
taki key x i mogę przełączać się między wypełnieniem a obrysem.
Tutaj możemy dodawać obrys, ale obrysu nie
chcemy, więc wybieram command lub controls.
Jeśli pracujesz z Windowsem i w porządku, może to niech tak.
Wygląda.
Jeszcze możemy sobie trochę poprawić
wybierając narzędzie Selection Tool, które daje nam możliwość zaznaczenia
poszczególnych węzłów, więc może to troszkę wyciągniemy.
Tutaj możemy sobie stworzyć węzeł.
Który nie jest węzłem, który nie daje nam
kąta ostrego wybierając po prostu tą ikonkę smooth.
I teraz z altem możemy sobie np.
to troszeczkę złamać.
I tutaj też możemy sobie to wyprostować.
Dzięki temu, że tutaj
mamy ten punkt kontrolny, to możemy sobie tak troszeczkę to wyciąć.
OK, zaznaczę teraz te dwa węzły i troszeczkę to obniży.
W porządku.
Następnie wybieram sobie narzędzie
Prostokąt i narysuję tutaj taką podeszwę, która ma kolor na przykład ten.
Jeszcze jeden obiekt.
Ustawcie go sobie tutaj.
I command, a następnie lewy nawias kwadratowy, aby przerzucić to pod but.
I ustawmy to tak.
Teraz warto skupić się na tym, na której warstwy się to znajduje.
Chciałbym, żeby to wszystko to cała noga.
Wszystkie te elementy, które pokazują tą
nogę, która jest na drugim planie, żeby były na tej osobnej warstwie numer 3.
Więc upewniam się, że zaznaczam to
wszystko, a następnie przeciągam tutaj na warstwę numer 3.
OK, mamy wszystko teraz podświetlone na
zielono, ponieważ kolor warstwy numer 3 to kolor zielony.
Dokładnie o to mi chodziło.
Tutaj jeszcze jedną rzecz poprawimy.
Mianowicie wybieram narzędzie Direct Selection Tool.
Mogę je aktywować klawiszem A na klawiaturze.
Zaznaczę sobie jeszcze te węzły tutaj i.
Może sobie troszeczkę wyciągniemy koło.
Dobrze jest nauczyć się operować węzłami i pracować z nimi jako obiektami wektorowe,
ponieważ później przyda nam się to podczas pracy, ani mówiąc techniką frame i frame,
ponieważ tam również będziemy pracować na ścieżkach wektorowych.
OK.
Tak to wygląda.
Myślę, że ten but jest bardzo fajny, no i oczywiście możemy go zaznaczyć w całości.
Command c aktywujemy warstwę numer 2, czyli tą na
której znajduje się ta jaśniejsza noga i tutaj w to wklejamy command v.
Następnie możemy sobie to obrócić troszeczkę i dopasować tutaj.
Może spróbujmy tutaj troszkę
poeksperymentować i niech ten but będzie w troszeczkę innym kolorze, np.
tym pomarańczowym.
Możemy sobie od razu podpisać warstwy, to niech będzie noga.
Front.
A to ich będzie noga.
Beck.
Wybieram przycisk OK.
I w zasadzie pierwszy element już mamy.
Możemy zapisać zmiany wybierając failsafe lub command s.
Przypominam na Windowsie będzie to Controls.
A teraz przejdę do lekcji następnej,
w której będziemy kontynuować naszym bohaterem.