od Podstaw
9 godz. 33 min · After Effects · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczPierwszy rozdział kursu poświęcimy wprowadzaniu w życie kilku zasad animacji opartych o wiedzę zawartą w książce "The Illusion of Life", przedstawioną przy pomocy miniaturowych animacji. Pokażę Ci, jak przy pomocy narzędzi After Effects zastosować te zasady na prostej animacji piłeczki odbijającej się od rakietki do tenisa. Nauczysz się dzięki temu transformować obiekty podczas ruchu tak, aby uwzględnić ich objętość, wagę i możliwość przewidywania ruchu.
Kolejna część kursu zostanie oparta o pomysł i szkicowanie ruchu na storyboardzie przy pomocy strzałek. Dzięki temu, podczas animowania będzie nam się pracowało dużo wygodniej. Na tym etapie wymyślimy głównego bohatera filmu, zastanowimy się nad przebiegiem akcji, i budowaniem scen. Pokażę Ci jak przygotować ilustracje i warstwy na potrzeby późniejszej pracy w After Effects. Zadbanie o odpowiedniki nawyki w procesie rysowania pozwoli na swobodną i lekką prace później.
Animacja w technice Frame by Frame, może budzić skojarzenia z czasochłonną i mozolną pracą nad każdą klatką. Ale w tym kursie dowiesz się jak optymalnie pracować z tą techniką, aby praca przebiegała sprawnie, a rezultat był rewelacyjny. Dzięki mojej optymalizacji ja wolę nazywać tą technikę "Almost Frame by Frame". Praca w tym systemie daje nam bardzo dużo swobody w projektowaniu ruchu, a ta swoboda z kolei umożliwia nam łatwe stosowanie najważniejszych zasad animacji omówionych w pierwszym rozdziale.
W kolejnym rozdziałach pokażę Ci jak połączyć technikę Frame by Frame z riggowaniem postaci w trakcie pracy nad drugą animacją. W tym przypadku wykorzystamy potężny plugin DUIK, pozwalający na stworzenie łatwego do animowania szkieletu. Dzięki temu będziemy wprawiać w ruch naszą postać przy pomocy kontrolerów, a to pozwoli na szybszą i wygodną pracę. Z DUIKiem będziemy mogli również zoptymalizować pracę z twarzą bohatera, wprowadzając również ruch do jej elementów. Kiedy postać zostanie zriggowania, nauczysz się tworzyć klatki kluczowe w taki sposób, aby animacja wyglądała miękko i płynnie.
Do naszych prac dołożymy również efekty pozwalające na zmniejszenie liczby klatek, dodanie tekstur i nierówności na krawędziach, aby animacje wyglądały jak prawdziwy film rysunkowy. To pozwoli uzyskać lepszy efekt finalny, a w połączeniu z dźwiękiem otrzymamy pełnoprawny film. Całą tą wiedzę możesz wykorzystać do własnych animowanych projektów, lub też możesz tworzyć materiały wideo jak na przykład animacje explainer dla swoich własnych klientów. Kiedy Twój projekt będzie gotowy pokażę Ci jak wyrenderować finalny plik MP4 przy pomocy aplikacji Adobe Media Encoder.
Ten kurs powstał z myślą o grafikach, ilustratorach oraz osobach początkujących, które chcą wejść na wyższy poziom i "ożywić" swoje kreacje. Przed przystąpieniem do kursu warto znać podstawy pracy z After Effects, aby ułatwić sobie pracę. Z kursu skorzystają początkujący animatorzy oraz doświadczeni designerzy, którzy nie pracowali jeszcze z animacją, ale chcą nauczyć się profesjonalnej animacji 2D.
Adobe CC 2021
Cześć, witam Cię w kolejnej lekcji.
Teraz myślę, że nasz bohater jest już gotowy do rozpoczęcia gry, więc dodamy
sobie ścieżkę audio i za pomocą kontrolera wprowadzimy ruch w dłoń naszego bohatera.
No bo oczywiście chciałbym, żeby on jakoś tą dłonią poruszał po strunach gitary.
A następnie pokażę Ci jak ten ruch możemy
zapętlić, bo nie ma sensu, żebyśmy kopiowali klatki kluczowe.
Zrobimy to za pomocą bardzo prostej ekspresji.
Żebyśmy mogli pójść dalej.
Dobrze by było,
żebyśmy dorzucili tutaj jakąś muzykę i później żebyśmy mogli już z animować
ruchy dłoni czy jakieś kiwanie głową naszego bohatera.
W związku z tym przejdę do źródeł.
Ponieważ tutaj w folderze gitarzysta mam następnie folder
Dźwięki i mamy materiały zakupione w audio dżungli.
Oczywiście nie mogę Ci udostępnić, ale
znajdziesz tutaj oczywiście listę z linkami do tych materiałów.
Będziesz mógł je później kupić.
To są bardzo niedrogie ścieżki.
I teraz mam tutaj.
Taką muzyczkę.
Czy jest wersja 1 ok.
Co to mamy wersje 2 jeszcze.
Wiele się nie różni i wersja 3.
A może wybierzmy sobie jeden albo dwa?
Niech będzie jedynka.
Przerzucam sobie to do projektu
w avatarze, a następnie wrzucam sobie tutaj na sam dół.
Zazwyczaj właśnie wszystkie elementy dźwiękowe.
Wszystkie warstwy z dźwiękiem wrzucam na sam dół mojej kompozycji w stosie warstw.
I tutaj zobaczmy co się dzieje.
Rozwiniemy sobie audio i wave form. Tutaj.
Oczywiście dobrze by było, gdybyśmy już rozpoczęli po tym rozglądanie się
naszego bohatera, czyli po momencie, kiedy podniesie gitarę wyżej, czyli tu np.
.
OK.
No i powiedzmy, że tu możemy sobie troszeczkę przyciąć ten dźwięk.
OK.
Przyjmijmy, że stąd nasz bohater będzie rozpoczynał grę.
Nie wiem czy nie za szybko. Może troszeczkę to spóźnimy.
OK.
No i teraz chciałbym, żeby jakoś zaczął machać tą ręką po tych strunach.
Proponuję, żebyśmy zrobili to w taki sposób.
Zapętlenie.
Mamy tutaj Controller hand oraz Hand 2 Hand.
To jest właśnie ten kontroler, który steruje tą ręką.
To co mnie tutaj interesuje to R oraz.
P czyli rotacja i pozycja.
Wybieram R a następnie jest shift P i mam wyświetlone te dwie te dwie wartości.
Klikam na stop zarówno dla pozycji jak i dla rotacji.
No i teraz to co mnie interesuje to
chciałbym rozpocząć w tym miejscu gdzie mamy uderzenie perkusji.
One są to uderzenia perkusji są dosyć widoczne jako właśnie takie iglice.
Tutaj u góry, na tym mój w formie, więc
tu sobie ustawimy te dwie pierwsze klatki kluczowe.
Oczywiście możemy sobie tutaj dodać.
Możemy sobie dodać Efraim, Assistant i IS, czyli F9 na klawiaturze.
No i teraz chciałbym tu w tym miejscu gdzie mamy kolejne uderzenie,
dodać znowu klatki kluczowe i mniej więcej na środku też.
Oczywiście jeżeli chciałbym tak ciągnąć przez całą, przez cały czas trwania tej
animacji do tych 20 kilku sekund, to zajęłoby mi to wieki.
Chciałbym pokazać Ci troszeczkę lepsze rozwiązanie.
Będziemy tutaj korzystać z prostej ekspresji.
Natomiast musimy tutaj wprowadzić ruch i w tym momencie tutaj
może tą rękę skierujemy sobie troszkę niżej około i obrócimy samą dłoń np.
w ten sposób.
Czyli niech to po prostu wygląda tak.
Chciałbym, żeby ten obrót był trochę opóźniony.
Okej, ta ręka będzie wyglądać swobodniej.
O coś takiego.
Wtedy tak swobodniej się kiwa i myślę, że daje fajny efekt.
Dobrze teraz, jako że mamy to w miarę zsynchronizowany z
tymi uderzeniami perkusji, to możemy wprowadzić tutaj ekspresję.
Zanim jednak to zrobimy, to ja proponuję, żebyśmy sobie zaznaczyli te
klatki kluczowe command c, a następnie ustawi się tutaj
na tych dwóch ostatnich i wklejamy te klatki kluczowe tutaj
ustawiając play head na tej pozycji command v i zobaczmy czy
będzie się to synchronizować z kolejnym uderzeniem perkusji.
Czyli tu myślę, że jest ok i możemy po prostu wprowadzić tutaj.
Ekspresję, więc wybierzmy Command set.
Chodzi mi o to, żeby po prostu od
pomiędzy uderzeniami perkusji zawsze ten ruch wyglądał tak samo.
Więc zaznaczę sobie najpierw te klatki kluczowe.
Interesuje mnie pozycja
i z wciśniętym klawiszem alt ewentualnie option na magu klikam na ikonkę stopu i
po prostu ekspresji ją wkleję, ponieważ wcześniej ją przygotowałem w Gram Command
V i jest to ekspresja, która pozwoli mi na zapętlenie tych klatek kluczowych tak żeby
one trwały tutaj aż do momentu zakończenia naszej kompozycji.
I teraz zobaczmy jak to wygląda.
Aha, jeszcze oczywiście to samo musimy zrobić przy rotacji, więc
tutaj też z altem klikam na ikonkę zegarka i wklejam tą samą ekspresję.
I zobaczmy teraz.
Nie ukrywam, że jestem zadowolony z efektu.
Myślę, że wygląda to dobrze i ewentualnie możemy na przykład jeszcze
sobie tutaj pokombinować troszeczkę z tymi klatkami.
Wprowadźmy np.
w tym miejscu, tu gdzie tutaj ta ręka, troszeczkę się
ta dłoń się obraca, wprowadzimy może większy obrót, może np.
taki.
I może troszeczkę sobie to damy wcześniej.
OK. Tę pierwszą dłoń mamy animowaną.
Pozostaje nam jeszcze animacja tej dłoni,
bo chciałem, żeby ona przesuwała się tutaj po gryfie.
No i oczywiście chciałem, żeby coś też działo się z głową
naszego bohatera, żeby on pokazywał jakieś emocje, jakieś zaangażowanie.
I do tego oczywiście posłużą nam te dwa kontrolery, te dwa suwaki.
Czy inaczej je nazywając.
Slidery tym zajmują się oczywiście w lekcji następnej.
Póki co koniecznie zapisujemy zmiany
Command Controls na Windowsie i suszymy się.
Po krótkiej przerwie.