od Podstaw
9 godz. 33 min · After Effects · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczPierwszy rozdział kursu poświęcimy wprowadzaniu w życie kilku zasad animacji opartych o wiedzę zawartą w książce "The Illusion of Life", przedstawioną przy pomocy miniaturowych animacji. Pokażę Ci, jak przy pomocy narzędzi After Effects zastosować te zasady na prostej animacji piłeczki odbijającej się od rakietki do tenisa. Nauczysz się dzięki temu transformować obiekty podczas ruchu tak, aby uwzględnić ich objętość, wagę i możliwość przewidywania ruchu.
Kolejna część kursu zostanie oparta o pomysł i szkicowanie ruchu na storyboardzie przy pomocy strzałek. Dzięki temu, podczas animowania będzie nam się pracowało dużo wygodniej. Na tym etapie wymyślimy głównego bohatera filmu, zastanowimy się nad przebiegiem akcji, i budowaniem scen. Pokażę Ci jak przygotować ilustracje i warstwy na potrzeby późniejszej pracy w After Effects. Zadbanie o odpowiedniki nawyki w procesie rysowania pozwoli na swobodną i lekką prace później.
Animacja w technice Frame by Frame, może budzić skojarzenia z czasochłonną i mozolną pracą nad każdą klatką. Ale w tym kursie dowiesz się jak optymalnie pracować z tą techniką, aby praca przebiegała sprawnie, a rezultat był rewelacyjny. Dzięki mojej optymalizacji ja wolę nazywać tą technikę "Almost Frame by Frame". Praca w tym systemie daje nam bardzo dużo swobody w projektowaniu ruchu, a ta swoboda z kolei umożliwia nam łatwe stosowanie najważniejszych zasad animacji omówionych w pierwszym rozdziale.
W kolejnym rozdziałach pokażę Ci jak połączyć technikę Frame by Frame z riggowaniem postaci w trakcie pracy nad drugą animacją. W tym przypadku wykorzystamy potężny plugin DUIK, pozwalający na stworzenie łatwego do animowania szkieletu. Dzięki temu będziemy wprawiać w ruch naszą postać przy pomocy kontrolerów, a to pozwoli na szybszą i wygodną pracę. Z DUIKiem będziemy mogli również zoptymalizować pracę z twarzą bohatera, wprowadzając również ruch do jej elementów. Kiedy postać zostanie zriggowania, nauczysz się tworzyć klatki kluczowe w taki sposób, aby animacja wyglądała miękko i płynnie.
Do naszych prac dołożymy również efekty pozwalające na zmniejszenie liczby klatek, dodanie tekstur i nierówności na krawędziach, aby animacje wyglądały jak prawdziwy film rysunkowy. To pozwoli uzyskać lepszy efekt finalny, a w połączeniu z dźwiękiem otrzymamy pełnoprawny film. Całą tą wiedzę możesz wykorzystać do własnych animowanych projektów, lub też możesz tworzyć materiały wideo jak na przykład animacje explainer dla swoich własnych klientów. Kiedy Twój projekt będzie gotowy pokażę Ci jak wyrenderować finalny plik MP4 przy pomocy aplikacji Adobe Media Encoder.
Ten kurs powstał z myślą o grafikach, ilustratorach oraz osobach początkujących, które chcą wejść na wyższy poziom i "ożywić" swoje kreacje. Przed przystąpieniem do kursu warto znać podstawy pracy z After Effects, aby ułatwić sobie pracę. Z kursu skorzystają początkujący animatorzy oraz doświadczeni designerzy, którzy nie pracowali jeszcze z animacją, ale chcą nauczyć się profesjonalnej animacji 2D.
Adobe CC 2021
Cześć!
W tej lekcji ponownie za pomocą pluginu Build dodamy kolejny
kontroler, który pomoże nam sterować twarzą naszego bohatera.
W tym momencie chciałbym sterować tylko i wyłącznie jego oczami.
Chciałbym, żeby od czasu do czasu nimi mrugnął.
Dlatego stworzymy odpowiedni kontroler, który nam w tym pomoże.
Oczywiście korzystając z pluginu Bójka wracamy do naszego bohatera.
Mamy tutaj slider, który dodaliśmy w lekcji poprzedniej i dzięki któremu możemy
animować pozycje poszczególnych elementów twarzy, co daje nam bardzo fajny efekt.
Tak jakby głowa naszego bohatera się fajnie obracała.
Super! Dokładnie o to nam chodziło.
Mamy tutaj jeszcze warstwę z BGE slidera oraz konektor, który łączy z tym liderem.
Wartości z pozycji poszczególnych elementów, które ani używaliśmy w wersji
poprzedniej i teraz ten konektor może sobie gdzieś po prostu przeniesiemy.
Dodałem teraz kolejny slider, który pomoże nam animować mruganie oczami,
ponieważ też chciałbym, żeby co jakiś czas nasz bohater przymykał oczy.
I mamy tutaj naszą warstwę oczy.
Tutaj będę pracował ze skalą.
Przede wszystkim muszę upewnić się, że
rozłączam proporcje, ponieważ chcę spłaszczyć troszeczkę nasze
oczy tego bohatera i może przybliżymy się tutaj porządku.
Ustawiamy sobie pierwszą klatkę kluczową na początku animacji.
Będziemy oczywiście animować skalę.
Przechodzę 10 klatek do przodu, czyli przybliżymy się troszeczkę tutaj.
Czyli tutaj ok.
I spłaszcza troszeczkę nasze oczy do powiedzmy takiego rozmiaru może.
20.
Następnie kopiuję tę wyjściową klatkę kluczową i przechodzę kolejne 10 klatek do
przodu i wklejam tutaj tak, aby oczy już się otworzyły.
I tak to powinno wyglądać.
No i teraz dodamy sobie kolejny, kolejny kontroler.
OK. I teraz zaznaczam naszą warstwę oczami.
Będę teraz chciał dodać nowy kontroler.
Więc przechodzę do dwójka.
Tutaj wybieram oczywiście Riding.
Następnie wybieram Links
Friends oraz Connector, ale tutaj klikam na to czerwone kółko, aby dostać się do
zaawansowanych ustawień i wybieram Create a Slider Connector.
OK.
W momencie kiedy miałem zaznaczone zaznaczoną warstwę oczu i kliknąłem na
dodanie tego slidera to mam nowy slider, który nazywa się właśnie oczy.
Nowy kontroler o tej właśnie nazwie i
teraz to gdzieś tutaj zostało na pewno dodane, więc szukajmy.
A tutaj ok, przenieśmy to gdzieś w to miejsce.
Może.
Teraz klikam na ten slider.
On posłuży nam do tego, abyśmy mogli sterować mruganie, mruganie tych oczu.
Zaznaczmy sobie klatki kluczowe naszej skali i wybierzmy Connect Properties.
I teraz klikam na ten kontroler i spójrz.
Prezentuje się to w ten sposób.
Mogę.
Zamknąć oczy naszego bohatera ponownie i otworzyć.
Bardzo fajnie to wygląda.
OK.
Jak widzisz.
Nie jest to takie trudne, a dzięki tym prostym zachwytom kontrolerom i liderom
mogę w bardzo prosty i szybki sposób sterować naszą postacią jak marionetką.
Generalnie mamy już
naszego bohatera zredukowanego i teraz możemy po prostu przejść dalej.
Do wprowadzenia pierwszych klatek
kluczowych związanych z ruchem, tym finalnym celowym ruchem naszego bohatera.
Zaczniemy od momentu, w którym nasz
bohater podnosi troszeczkę wyżej gitarę, rozgląda się lewo prawo i rozpoczyna grę.
Zapiszmy więc zmiany koniecznie i słyszymy się w lekcji następnej.