od Podstaw
9 godz. 33 min · After Effects · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczPierwszy rozdział kursu poświęcimy wprowadzaniu w życie kilku zasad animacji opartych o wiedzę zawartą w książce "The Illusion of Life", przedstawioną przy pomocy miniaturowych animacji. Pokażę Ci, jak przy pomocy narzędzi After Effects zastosować te zasady na prostej animacji piłeczki odbijającej się od rakietki do tenisa. Nauczysz się dzięki temu transformować obiekty podczas ruchu tak, aby uwzględnić ich objętość, wagę i możliwość przewidywania ruchu.
Kolejna część kursu zostanie oparta o pomysł i szkicowanie ruchu na storyboardzie przy pomocy strzałek. Dzięki temu, podczas animowania będzie nam się pracowało dużo wygodniej. Na tym etapie wymyślimy głównego bohatera filmu, zastanowimy się nad przebiegiem akcji, i budowaniem scen. Pokażę Ci jak przygotować ilustracje i warstwy na potrzeby późniejszej pracy w After Effects. Zadbanie o odpowiedniki nawyki w procesie rysowania pozwoli na swobodną i lekką prace później.
Animacja w technice Frame by Frame, może budzić skojarzenia z czasochłonną i mozolną pracą nad każdą klatką. Ale w tym kursie dowiesz się jak optymalnie pracować z tą techniką, aby praca przebiegała sprawnie, a rezultat był rewelacyjny. Dzięki mojej optymalizacji ja wolę nazywać tą technikę "Almost Frame by Frame". Praca w tym systemie daje nam bardzo dużo swobody w projektowaniu ruchu, a ta swoboda z kolei umożliwia nam łatwe stosowanie najważniejszych zasad animacji omówionych w pierwszym rozdziale.
W kolejnym rozdziałach pokażę Ci jak połączyć technikę Frame by Frame z riggowaniem postaci w trakcie pracy nad drugą animacją. W tym przypadku wykorzystamy potężny plugin DUIK, pozwalający na stworzenie łatwego do animowania szkieletu. Dzięki temu będziemy wprawiać w ruch naszą postać przy pomocy kontrolerów, a to pozwoli na szybszą i wygodną pracę. Z DUIKiem będziemy mogli również zoptymalizować pracę z twarzą bohatera, wprowadzając również ruch do jej elementów. Kiedy postać zostanie zriggowania, nauczysz się tworzyć klatki kluczowe w taki sposób, aby animacja wyglądała miękko i płynnie.
Do naszych prac dołożymy również efekty pozwalające na zmniejszenie liczby klatek, dodanie tekstur i nierówności na krawędziach, aby animacje wyglądały jak prawdziwy film rysunkowy. To pozwoli uzyskać lepszy efekt finalny, a w połączeniu z dźwiękiem otrzymamy pełnoprawny film. Całą tą wiedzę możesz wykorzystać do własnych animowanych projektów, lub też możesz tworzyć materiały wideo jak na przykład animacje explainer dla swoich własnych klientów. Kiedy Twój projekt będzie gotowy pokażę Ci jak wyrenderować finalny plik MP4 przy pomocy aplikacji Adobe Media Encoder.
Ten kurs powstał z myślą o grafikach, ilustratorach oraz osobach początkujących, które chcą wejść na wyższy poziom i "ożywić" swoje kreacje. Przed przystąpieniem do kursu warto znać podstawy pracy z After Effects, aby ułatwić sobie pracę. Z kursu skorzystają początkujący animatorzy oraz doświadczeni designerzy, którzy nie pracowali jeszcze z animacją, ale chcą nauczyć się profesjonalnej animacji 2D.
Adobe CC 2021
OK.
Skoro elementy i warstwy przekształcone są już na kształty wektorowe, mamy dostęp do
węzłów i do ścieżek, które tworzą te kształty.
Możemy już przejść do animowania pierwszej
sceny pierwszej sekwencji, w której nasz bohater stawia nogę na hulajnodze.
Rozpoczynamy od wprowadzenia głównego
ruchu, czyli przeniesienia tej nogi z czerwonym butem.
To jest warstwa nogawek.
Tę pierwszą nogę może sobie zablokujemy, żeby nam się to nie przesuwała.
Rozpoczynamy od przesunięcia jej,
przesunięcia jej na hulajnogę, czyli wybieramy na klawiaturze.
Będziemy animować pozycję i może ustawimy się na pierwszej sekundzie.
Wybieram tutaj ikonkę zegarka, klikam na stop i mam już pierwszą klatkę kluczową.
Następnie przeniesiemy się gdzieś w okolice trzeciej sekundy i tu chciałbym,
żeby ta noga już znalazła się na hulajnodze.
Ten ruch wygląda teraz w ten sposób.
To jest taki bardzo prosto liniowy i z jedną i tą samą prędkością.
Dlatego musimy popracować nad tą krzywiznę.
Tutaj noga powinna pójść na hulajnogę, a następnie powędrować z góry na dół, tak
żeby nasz bohater z góry postawił ją na hulajnodze, czyli w ten sposób.
Ale powinniśmy też sobie wprowadzić tutaj jakiś e-ink, czyli zaznaczmy obie klatki
kluczowe prawy klawisz myszy, następnie gify i masy i stąd na dole listy możesz
teraz tego nie widzieć, więc może ja podniosę sobie te linię czasu raz jeszcze
prawy klawisz myszy Assistant i gram Izis i teraz będzie to wyglądać w ten sposób.
Myślę, że zdecydowanie lepiej.
OK, tutaj ten wierzchołek jest troszeczkę za ostry, więc może zróbmy coś takiego.
A.
Zdecydowanie lepiej, żeby to działało szybciej.
Możemy po prostu skrócić ten odstęp między
klatkami kluczowymi i teraz będzie to wyglądać tak.
Może troszeczkę za szybko, więc spróbujmy obniżyć tą nogę.
Teraz.
Zdecydowanie lepiej.
Teraz będę chciał wprowadzać taką animację
klatka po klatce, czyli będziemy animować ścieżki wektorowe, które pochodzą
z opcji konwertowania warstwy Illustratora na ścieżki.
I teraz spójrz jeżeli ja rozwinę zawartość tej naszej warstwy outline, to mamy tutaj
jeszcze poza tymi tą sekcją transform mamy content.
Mamy tutaj 6 grup wektorowych.
Każda z nich zawiera ścieżkę, obrys,
opcje transformacji, ale jeszcze chcemy animować całą ścieżkę.
Jak widzisz, żeby dostać się do każdej z
tych ścieżek, musimy przejść przez szereg tych ułożonych kaskadowo grup.
Ale jest na to lepszy sposób.
Wystarczy tutaj mając zaznaczoną tą
warstwę wpiszę sobie path, czyli ścieżka zatwierdzam enterem
i mam już dostęp do wszystkich tych ścieżek i mogę je animować.
Więc klikam na stop dla każdej z nich.
OK, i teraz jeżeli mając zaznaczoną tą
warstwę wybiorą sobie klawisz U to mam wyświetlone tylko te
atrybuty warstwy które są animowane, które mają jakieś klatki kluczowe.
I teraz chciałbym wprowadzić tutaj kilka zasad, o których mówiłem wcześniej.
Kilka z tych 12 podstawowych zasad animacji.
Przede wszystkim chciałbym, żeby ta noga troszeczkę spłaszcza się przed
ruchem, czyli chciałem tutaj wprowadzić wyprzedzenie ruchu.
Ustawmy sobie dla tych klatek kluczowych i using, czyli prawy
klawisz myszy Assistant na dole listy i wybieramy.
I teraz ustawmy to przed rozpoczęciem ruchu.
OK.
I tutaj chciałbym zaznaczmy może kilka węzłów tutaj u góry command +.
Przybliż się mam aktywne narzędzie Selection i
zaznaczam kilka tych węzłów, a następnie w momencie kiedy rozpoczyna
się ruch chciałbym żeby ta noga się spłaszcza była delikatnie.
Mogę to zrobić z shift po to aby mi się nie przesuwały te węzły na boki.
OK, teraz zobacz.
Wygląda to tak.
Tutaj chciałbym, żeby to nasza noga się rozciągnęła i więcej w ten sposób.
Zobaczmy jak to wygląda.
Bardzo fajnie.
Jeszcze kilka rzeczy tutaj powinno się powinno mieć miejsce.
Mianowicie chciałbym, żeby sznurówki
chciały zostać na dole, czyli one powinny zostać wygięte w dół.
I fajnie by było, gdybyśmy ten palec
naszego bohatera też tak jakby wyjęli troszkę do dołu na w ten sposób.
A jeżeli chciałbym zlikwidować tutaj ten ostry kąt, mogę to oczywiście zrobić.
Wystarczy, że zaznaczę sobie taki węzeł.
Jeżeli nie masz tutaj węzła, to możesz
spod Toola wybrać sobie narzędzie Add Texture i dodać węzeł np.
w tym miejscu.
Ja jednak tego nie będę robił.
Mam zaznaczony węzeł i tutaj jest podpięty, ale wybiorą sobie
Convert Vertex Tool i teraz mogę zobacz dodać tutaj punkty.
Kontrolę, tak aby tutaj zdefiniować taką krzywą ścieżkę.
To samo sobie zrobimy tu, w tym miejscu.
OK.
Teraz wybieram narzędzie Selection.
To co sobie przesuniemy?
Tutaj zobacz też Mamy węzeł, też wypadałoby go zaokrąglić.
Zrobimy to samo w ten sposób.
OK, i teraz te węzły przeniosę sobie tu
tak, żeby nam się to ładnie tutaj wszystko pokryło w ten sposób.
I dodajmy sobie tu ten węzeł, może przeniesiemy w to miejsce.
I teraz ten but powinien się bardzo fajnie wygiąć.
Wybierzmy sobie tutaj fit.
To wygięcie tutaj rozpoczyna się za
wcześnie, więc zaznaczamy sobie te klatki kluczowe command c command v ok.
Bardzo fajnie.
I teraz to co jeszcze chciałbym zrobić to tak jak wspomniałem sznurówki.
Byłoby fajnie, gdyby one powędrowały na
dół, więc zaznaczymy sobie tutaj kilka tych węzłów.
One są teraz niewidoczne, bo kolor warstwy jest niebieski, więc słabo je widać.
Może zmieniły kolor warstwy np.
na żółty.
Teraz widać to znacznie lepiej.
Więc zaznaczę sobie węzły w wędrówkach może ten i ten oraz ten.
I teraz zwróć uwagę, że jeżeli kliknę dwukrotnie lewym klawiszem myszy na jeden
z tych zaznaczonych węzłów, to pojawia mi się taki bandit box wokół nich.
To jest bardzo fajna funkcja.
Teraz
ten punkt odniesienia np tutaj i mogę sobie obrócić te zaznaczone węzły np.
tak aby wyjść z tego boxa ponownie.
Klikam dwukrotnie na jeden z zaznaczonych węzłów.
Może to troszkę w ten sposób i zrobimy to samo tutaj z tą drugą stroną sznurówki.
Klikam dwukrotnie, ponownie ustawiam sobie punkt odniesienia tutaj i obrócimy to tak.
Tu oczywiście musimy
poprawić troszkę krzywiznę, więc aby wyjść z tego boksa raz jeszcze przypominam
klikam dwukrotnie na jeden z zaznaczonych więzów.
I tu może zrobimy coś takiego.
OK i to sobie tutaj ładnie prostujemy.
W porządku.
Dodajmy sobie jeszcze tutaj klatkę kluczową dla jednej z tych ścieżek.
I zobaczmy jak to wygląda.
Wybierzmy sobie fit.
Bardzo fajnie. Teraz w momencie kiedy but już opada na
dół, to chciałbym, żeby chciałbym doprowadzić do odwrotnych sytuacji.
Czyli ten palec powinien powędrować do góry i sznurówki też jakby chciały zostać
tutaj u góry też powinny powędrować do góry mniej więcej w tym miejscu, więc
wybieram Command + i tu też będziemy pracować się z.
Tymi ścieżkami, więc podnieśmy to do góry np.
tak.
OK, może troszeczkę wyciągniemy ten bucik.
W ten sposób.
Porządku to może troszeczkę z płaszczyzny.
Zobaczymy jak to będzie wyglądać
i popracujemy nad tymi sznurówkami raz jeszcze.
One powinny teraz analogicznie powędrować do góry, czyli zaznaczam kilka węzłów.
Klikam dwukrotnie na jeden z nich,
ustawiam punkt odniesienia tutaj i obracam to do góry.
Np tak.
Raz jeszcze klikam dwukrotnie na jeden z węzłów aby wyjść z tego link boxa.
No i tutaj musimy sobie jeszcze dopasować kilka rzeczy.
Może tu zrobimy coś takiego.
OK.
Zaznaczmy ten węzeł z Shift em, ten, ten oraz ten.
Klikam dwukrotnie na jeden z nich, ustawiam sobie punkt odniesienia tutaj.
I obrócimy całość na przykład tak.
I co jeszcze poprawimy?
Dodajmy do góry ok.
No i zobaczmy fit.
Zobaczmy jak to wygląda.
No i wygląda bardzo fajnie.
Natomiast w momencie kiedy nasz but
spotyka się z podłożem, to chciałbym, żeby się troszeczkę spłaszczyć.
Więc proponuję, abyśmy tutaj zaznaczyli sobie te klatki kluczowe
ścieżek, które definiują ten kultowy wygląd buta.
Wybieram command c i tu gdzie but spotyka się z podłożem wybieram command v OK.
Tutaj chciałbym, żeby but się płaszczu troszeczkę.
Więc zaznaczmy sobie te węzły i dajmy je w ten sposób.
Tutaj może fajnie by było gdyby sznurówki powędrowały troszkę niżej.
Delikatnie więc zaznaczmy te węzły raz jeszcze.
OK, troszkę tak.
W porządku i to samo zrobimy z drugą stroną.
Z szyfrem zaznaczam węzły tutaj.
OK, może jeszcze ten.
Klikam dwukrotnie punkt odniesienia, przestawiam i dajemy to delikatnie niżej.
W porządku.
Sobie podnieśmy i teraz myślę, że jest bardzo fajnie.
Tu się spłaszcza
i po tym jak się spłaszcza, to chciałbym, żeby wrócił do swojej pierwotnej.
Postaci.
Okej, może spłaszczyć go jeszcze bardziej.
Np tak i teraz kopiuję klatki kluczowe z początku naszej animacji tutaj, gdzie but
ma swój nowy wygląd command c i tu je sobie wkleję.
Zobaczmy teraz jak wygląda całość.
Fit ustaw played na początku linii czasu.
Myślę, że wygląda to bardzo, bardzo fajnie.
Tutaj te klatki kluczowe, które wyginają nasz but w dół, możemy sobie
trochę przesunąć w tę stronę w prawo, żeby to się opóźniło nam delikatnie.
I te klatki kluczowe, które.
Wyginają nam buta do góry, dajemy trochę w prawo też.
Ponieważ chciałbym, żeby to wygięcie w
górę zaczęło się odbywać dopiero wtedy, kiedy noga ucieka na dół.
Zobaczmy raz jeszcze.
Okej, może tutaj ten pierwszy bas sobie troszeczkę przesuniemy.
Przyspieszymy go, Zobaczymy teraz.
Bardzo fajnie.
I teraz jeszcze jedna rzecz.
W momencie, kiedy nasz bohater stawia tą nogę na hulajnodze,
to całe jego ciało troszeczkę przesuwa się w prawo do przodu.
Więc ta noga też powinna gdzieś tutaj uciec w prawą stronę.
Dlatego zaznaczmy tą nogę,
tą warstwę, noga front auta i ona jest teraz zablokowana, więc ją odblokuje.
Tutaj możemy sobie wpisać oczywiście pas i myślę, że powinniśmy sobie tutaj
stworzyć kilka klatek kluczowych, ale może nie dla wszystkich ścieżek.
A stwórzmy sobie dla wszystkich.
Będzie nam dużo łatwiej z tym pracować.
OK.
I w momencie kiedy ta noga zaczyna się przesuwać w prawo, to chciałbym, żeby.
Nasza jaśniejsza noga też tutaj troszeczkę
u góry przesunęła się w prawą stronę, więc oznaczmy sobie tę.
Węzły ok.
I.
W momencie kiedy noga.
Dotyka hulajnogi.
Chciałbym, żeby to przesunęło się tutaj w prawo.
OK.
Oczywiście z włączonym leasingiem.
Prawy klawisz myszy i Frame Assistant i wybierzmy IS.
Myślę, że będzie to wyglądać teraz bardzo fajnie.
Zobaczmy jeszcze raz.
OK. Dla mnie bardzo super.
Zapiszmy zmiany i pierwszą sekwencję mamy gotową.
Pierwszą scenę mamy gotową.
Możemy teraz śmiało przejść dalej.