od Podstaw
9 godz. 33 min · After Effects · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczPierwszy rozdział kursu poświęcimy wprowadzaniu w życie kilku zasad animacji opartych o wiedzę zawartą w książce "The Illusion of Life", przedstawioną przy pomocy miniaturowych animacji. Pokażę Ci, jak przy pomocy narzędzi After Effects zastosować te zasady na prostej animacji piłeczki odbijającej się od rakietki do tenisa. Nauczysz się dzięki temu transformować obiekty podczas ruchu tak, aby uwzględnić ich objętość, wagę i możliwość przewidywania ruchu.
Kolejna część kursu zostanie oparta o pomysł i szkicowanie ruchu na storyboardzie przy pomocy strzałek. Dzięki temu, podczas animowania będzie nam się pracowało dużo wygodniej. Na tym etapie wymyślimy głównego bohatera filmu, zastanowimy się nad przebiegiem akcji, i budowaniem scen. Pokażę Ci jak przygotować ilustracje i warstwy na potrzeby późniejszej pracy w After Effects. Zadbanie o odpowiedniki nawyki w procesie rysowania pozwoli na swobodną i lekką prace później.
Animacja w technice Frame by Frame, może budzić skojarzenia z czasochłonną i mozolną pracą nad każdą klatką. Ale w tym kursie dowiesz się jak optymalnie pracować z tą techniką, aby praca przebiegała sprawnie, a rezultat był rewelacyjny. Dzięki mojej optymalizacji ja wolę nazywać tą technikę "Almost Frame by Frame". Praca w tym systemie daje nam bardzo dużo swobody w projektowaniu ruchu, a ta swoboda z kolei umożliwia nam łatwe stosowanie najważniejszych zasad animacji omówionych w pierwszym rozdziale.
W kolejnym rozdziałach pokażę Ci jak połączyć technikę Frame by Frame z riggowaniem postaci w trakcie pracy nad drugą animacją. W tym przypadku wykorzystamy potężny plugin DUIK, pozwalający na stworzenie łatwego do animowania szkieletu. Dzięki temu będziemy wprawiać w ruch naszą postać przy pomocy kontrolerów, a to pozwoli na szybszą i wygodną pracę. Z DUIKiem będziemy mogli również zoptymalizować pracę z twarzą bohatera, wprowadzając również ruch do jej elementów. Kiedy postać zostanie zriggowania, nauczysz się tworzyć klatki kluczowe w taki sposób, aby animacja wyglądała miękko i płynnie.
Do naszych prac dołożymy również efekty pozwalające na zmniejszenie liczby klatek, dodanie tekstur i nierówności na krawędziach, aby animacje wyglądały jak prawdziwy film rysunkowy. To pozwoli uzyskać lepszy efekt finalny, a w połączeniu z dźwiękiem otrzymamy pełnoprawny film. Całą tą wiedzę możesz wykorzystać do własnych animowanych projektów, lub też możesz tworzyć materiały wideo jak na przykład animacje explainer dla swoich własnych klientów. Kiedy Twój projekt będzie gotowy pokażę Ci jak wyrenderować finalny plik MP4 przy pomocy aplikacji Adobe Media Encoder.
Ten kurs powstał z myślą o grafikach, ilustratorach oraz osobach początkujących, które chcą wejść na wyższy poziom i "ożywić" swoje kreacje. Przed przystąpieniem do kursu warto znać podstawy pracy z After Effects, aby ułatwić sobie pracę. Z kursu skorzystają początkujący animatorzy oraz doświadczeni designerzy, którzy nie pracowali jeszcze z animacją, ale chcą nauczyć się profesjonalnej animacji 2D.
Adobe CC 2021
Przed nami teraz troszeczkę trudniejsze zadanie.
Myślę, że musimy wprowadzić naszą hulajnogę w ruch.
Tutaj jeszcze jedna uwaga do tego ruchu nogi.
On jest w porządku, ale myślę, że ten moment, kiedy wyprzedzamy ruch, kiedy
informujemy widza o tym, że nasz bohater chce coś zrobić z tą nogą.
Myślę, że ten moment można wydłużyć, więc po prostu zaznaczmy te
pierwsze klatki kluczowe i dajmy je troszeczkę bardziej do przodu.
OK i to samo zrobimy tutaj z tym końcowym ruchem.
W momencie kiedy noga wraca do swojej
pierwotnej postaci, troszeczkę to sobie wydłużamy.
Zobaczmy teraz.
Bardzo fajnie.
I tutaj do tego momentu niech nie dzieje się nic z naszą nogą.
Może tutaj to jest?
Druga sekunda i czternasta klatka, więc tu wstawiamy sobie klatki kluczowe.
OK, no i tu zaczniemy tą naszą nogę.
Powolutku już wprawiać w ruch taki właśnie odpychający.
Ale musimy też wprawić w ruch naszą hulajnogę, więc zaznaczmy hulajnogę.
Tutaj wybieramy P, czyli pozycja będziemy animować pozycję.
Natomiast dobrze by było, gdybyśmy
rozdzielili wartości wybierając prawy klawisz myszy,
następnie trzymając i będziemy tutaj animować pozycję X.
Czyli ustawiam sobie stop na X się tutaj w momencie kiedy
nasza hulajnoga powinna ruszyć i tutaj może niech wyjedzie sobie z kadru.
W ten sposób oczywiście musimy tutaj eSIM wprowadzić, ponieważ ta hulajnoga ma teraz
taki ruch jednostajny, chciałbym, żeby ona stopniowo przyspieszała.
Więc tutaj musimy sobie włączyć Graph Editor.
I tutaj oczywiście wprowadzimy sobie desing.
Chciałbym, żeby ten ruch zaczynał się bardzo powoli, czyli właśnie tak.
Może troszkę zwolnimy i.
Tutaj zrobimy coś takiego, a teraz to fajnie będzie płynnie przyśpieszać.
Dokładnie o coś takiego mi chodzi.
Oczywiście musimy też wprawić koła w ruch.
One powinny się obracać, ale to jest
bardzo prosta sprawa i nie będziemy teraz się tym zajmować.
Powinniśmy teraz ruszyć naszą nogę i tym będziemy się teraz zajmować.
Wychodzimy z edytora z Graph Editor i przechodzimy do pracy z tą nogą.
Tutaj myślę, że fajnie by było, gdyby nasz bohater zaczął podnosić piętę.
I może spróbujmy to w jakiś sposób pokazać.
Jednak najpierw ja tutaj bym dodał jeszcze kilka węzłów.
Więc mamy tutaj takie węzły.
Jeśli u Ciebie nie ma tych węzłów, to oczywiście możesz wybrać sobie spod pętla.
Przytrzymujemy lewy klawisz myszy i
wybieramy Add vertex i możemy sobie dodawać węzły gdzie chcemy.
Natomiast tutaj fajnie by było gdybyśmy do tych węzłów dodali sobie.
Wąsy, czyli tak zwane punkty kontrolne, żebyśmy mogli te krzywizny edytować.
OK, to samo zrobimy tu.
Porządku.
I tu chciałabym podnieść troszeczkę piętę
naszego buta, więc może zrobimy to w ten sposób.
Podnieśmy to troszkę do góry.
Hej tu.
Chciałbym żebyśmy tą nogę dali troszkę do przodu w kolanie.
OK.
Coś takiego.
Musimy wprowadzić jeszcze kilka poprawek.
Oczywiście.
Oznaczmy sobie ten węzeł.
On też dobrze by było, żeby był w jakiś sposób zaokrąglony, więc.
Konwertuje go w ten sposób.
To sobie podnieśmy do góry troszkę.
No i teraz chyba wygląda to całkiem fajnie.
OK.
I myślę, że tutaj już ta noga mogłaby się odrywać od ziemi w tym miejscu,
więc może nie będziemy tego animować na ścieżkach tylko na.
Tylko wprowadzimy tutaj rotację warstwy.
Czyli może content sobie zginiemy.
Po prostu będziemy tutaj rotować.
Tylko tylko musielibyśmy sobie tutaj przesunąć anchor point.
No bo zobacz, jeżeli ja wprowadzę tutaj rotację, to to nie wygląda tak jak należy.
Musielibyśmy sobie przesunąć Angkor Point mniej więcej tu, w to miejsce, gdzieś tu.
Tylko że jeżeli to zrobimy, to cała ta nasza.
Noga będzie się jakby przesuwać.
Ale dobra, na razie to chyba nie jest większy problem.
Ustawmy sobie ten Angkor Point tutaj, czyli punkt odniesienia.
OK, następnie ustawmy sobie tutaj pozycję, klikniemy na pozycję.
Zaznaczamy sobie wszystkie te klatki i naszą nogę.
W całości sobie przeniesiemy tu.
OK, mamy w zasadzie ten sam rezultat i
teraz możemy sobie wprowadzić tutaj rotację.
W tym miejscu ją rozpoczniemy, więc klikam na płotek i tą nogę sobie gotujemy.
Mniej więcej tak.
Tutaj oczywiście musimy wprowadzić
leasing, więc zaznaczam klatki kluczowe prawy klawisz myszy i X.
Ten obrót. Może zacznijmy trochę później.
Może tu dopiero.
I będziemy też musieli podnieść całą nogę.
Czyli.
Tu ustawimy sobie klatkę kluczową przy pozycji.
Jak widzisz w tym momencie coś się dzieje z tą naszą nogą, więc.
Tu wybieram prawy klawisz myszy.
Następnie wybieram.
To były fotki Frames i teraz między tą
pozycją a tą w klatkach kluczowych nie ma żadnego ruchu.
Dokładnie o to mi chodzi.
OK, i tutaj sobie tą nogę już podniesiemy i wyjedziemy nią z kadru.
Zobaczmy jak to wygląda.
OK, myślę, że całkiem fajnie.
Tylko, że może niech to się dzieje gdzieś tu.
Zobaczmy.
Okej.
Tak niech to wygląda.
Tutaj jeszcze chciałbym.
Żeby w tym miejscu nasza noga nie zwalniała, więc przechodzimy do pozycji.
A tutaj wybieram Graf Editor.
Mamy oczywiście pozycje X i Y.
Tutaj po prostu ustawimy sobie Convert selected frame studyjna, czyli po prostu
tu nie będzie i tutaj nasza noga już nie będzie zwalniać.
A dokładnie o to mi chodzi.
Wychodzimy z tego edytora grafów.
Widzisz, że teraz ta klatka kluczowa już nie ma i.
Tutaj mi coś nie pasuje troszeczkę.
Myślę, że to już sobie zrobimy na ścieżkach.
Tutaj będziemy podnosić tą nogę coraz bardziej w tym miejscu oraz piętę.
OK, więc przechodzimy do content.
Może wybierzmy sobie
na klawiaturze tak, żebyśmy mieli wyświetlone tylko to co się animuje.
OK, to sobie ustawmy klatkę kluczową.
To są chyba sznurówki.
Tak jest i teraz po prostu.
Idziemy sobie podnosić całość.
Myślę, że jednak tutaj te palce mogłyby
troszeczkę iść niżej, tak jakby chciały zostać jeszcze na tym podłożu.
Więc tu sobie zrobimy coś takiego, że
jeszcze te węzły sobie zaznaczymy i damy je tu troszeczkę.
Tutaj zrobimy coś takiego z tymi punktami kontrolnymi.
A.
Delikatnie wyżej.
Tu podniesiemy sobie jeszcze troszkę tę piętę.
OK, a tu przeniesiemy sobie już to w te strony może.
To wyprostuje troszkę.
No i teraz wygląda to całkiem fajnie.
Tutaj troszeczkę ten palec ucieka za nisko moim zdaniem.
W tym miejscu, więc troszkę go jeszcze podniesiemy.
OK, może zrobimy jeszcze coś takiego.
Tak, żeby ten kształt buta był mniej więcej zachowany.
Tu jeszcze troszkę za bardzo ucieka to tornado.
I teraz jest super.
Tu możemy jeszcze ten but wygrać może. Bardziej w tę stronę.
Tutaj ten palec po prostu niech sobie ucieka, tak?
OK, tutaj sobie dopasujemy krzywe.
I może jeszcze zrobimy też coś ze sznurówkami.
Dlaczego nie?
OK.
Tu możemy sobie już.
Wyprostować troszkę tą piętę.
Więc może zrobimy to w ten sposób.
Jeszcze zaznaczmy sobie ten węzeł, ok?
Klikam dwukrotnie na jeden z więzów i ustalmy sobie tutaj punkt odniesienia i
spróbujmy sobie troszkę tą pętlę wyprostować.
W ten sposób zobaczymy jak to będzie wyglądać.
OK, fajnie to ucieka.
Jak widzisz.
Troszkę nas kosztuje to.
Pracy z tymi krzywymi, ale efekt jest całkiem fajny.
OK.
I jeszcze to co chciałbym zrobić to pobawić się ze sznurówkami,
bo one fajnie by było jakby w tym miejscu chciały zostać na dole.
Więc tu mamy.
Jest to trzecia ścieżka od góry.
Tak jest.
Ustawmy sobie klatkę kluczową tutaj.
Tu się nic nie dzieje ze sznurówkami,
ale tu one już chcą wędrować na dół, więc robimy to, co wcześniej.
To punktu odniesienia.
Może je w tę stronę?
OK.
I zrobimy to samo z tymi węzłami.
Klikam dwukrotnie na jeden z nich i może przestawię to tak.
I w zasadzie tyle chyba wystarczy.
Zobaczmy teraz jak bardzo fajnie oddalamy się od
naszej sceny i zobaczmy jak się ta noga animuje.
OK.
Teraz wprowadzenie kółek w ruch to już tylko formalność.
Więc możemy zapisać zmiany i śmiało możemy przejść do lekcji następnej.
Na teraz to tyle. Do usłyszenia.
Po przerwie.