od Podstaw
9 godz. 33 min · After Effects · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczPierwszy rozdział kursu poświęcimy wprowadzaniu w życie kilku zasad animacji opartych o wiedzę zawartą w książce "The Illusion of Life", przedstawioną przy pomocy miniaturowych animacji. Pokażę Ci, jak przy pomocy narzędzi After Effects zastosować te zasady na prostej animacji piłeczki odbijającej się od rakietki do tenisa. Nauczysz się dzięki temu transformować obiekty podczas ruchu tak, aby uwzględnić ich objętość, wagę i możliwość przewidywania ruchu.
Kolejna część kursu zostanie oparta o pomysł i szkicowanie ruchu na storyboardzie przy pomocy strzałek. Dzięki temu, podczas animowania będzie nam się pracowało dużo wygodniej. Na tym etapie wymyślimy głównego bohatera filmu, zastanowimy się nad przebiegiem akcji, i budowaniem scen. Pokażę Ci jak przygotować ilustracje i warstwy na potrzeby późniejszej pracy w After Effects. Zadbanie o odpowiedniki nawyki w procesie rysowania pozwoli na swobodną i lekką prace później.
Animacja w technice Frame by Frame, może budzić skojarzenia z czasochłonną i mozolną pracą nad każdą klatką. Ale w tym kursie dowiesz się jak optymalnie pracować z tą techniką, aby praca przebiegała sprawnie, a rezultat był rewelacyjny. Dzięki mojej optymalizacji ja wolę nazywać tą technikę "Almost Frame by Frame". Praca w tym systemie daje nam bardzo dużo swobody w projektowaniu ruchu, a ta swoboda z kolei umożliwia nam łatwe stosowanie najważniejszych zasad animacji omówionych w pierwszym rozdziale.
W kolejnym rozdziałach pokażę Ci jak połączyć technikę Frame by Frame z riggowaniem postaci w trakcie pracy nad drugą animacją. W tym przypadku wykorzystamy potężny plugin DUIK, pozwalający na stworzenie łatwego do animowania szkieletu. Dzięki temu będziemy wprawiać w ruch naszą postać przy pomocy kontrolerów, a to pozwoli na szybszą i wygodną pracę. Z DUIKiem będziemy mogli również zoptymalizować pracę z twarzą bohatera, wprowadzając również ruch do jej elementów. Kiedy postać zostanie zriggowania, nauczysz się tworzyć klatki kluczowe w taki sposób, aby animacja wyglądała miękko i płynnie.
Do naszych prac dołożymy również efekty pozwalające na zmniejszenie liczby klatek, dodanie tekstur i nierówności na krawędziach, aby animacje wyglądały jak prawdziwy film rysunkowy. To pozwoli uzyskać lepszy efekt finalny, a w połączeniu z dźwiękiem otrzymamy pełnoprawny film. Całą tą wiedzę możesz wykorzystać do własnych animowanych projektów, lub też możesz tworzyć materiały wideo jak na przykład animacje explainer dla swoich własnych klientów. Kiedy Twój projekt będzie gotowy pokażę Ci jak wyrenderować finalny plik MP4 przy pomocy aplikacji Adobe Media Encoder.
Ten kurs powstał z myślą o grafikach, ilustratorach oraz osobach początkujących, które chcą wejść na wyższy poziom i "ożywić" swoje kreacje. Przed przystąpieniem do kursu warto znać podstawy pracy z After Effects, aby ułatwić sobie pracę. Z kursu skorzystają początkujący animatorzy oraz doświadczeni designerzy, którzy nie pracowali jeszcze z animacją, ale chcą nauczyć się profesjonalnej animacji 2D.
Adobe CC 2021
Cześć, Witam Cię w kolejnej lekcji.
Chciałbym, żebyśmy teraz ponownie wrócili do techniki frame frame i zajęli się
dłonią naszego bohatera, która wygrywa dźwięki na gitarze.
I chciałbym, żebyśmy zajęli się jego palcami.
Czyli np. chciałbym, żeby te palce w jakiś sposób
się zaginęły, protestowały, znowu zaginęły i protestowały.
Zrobimy to za pomocą
frame i frame, a następnie pokażę Ci, jak możemy zapętlić ten ruch
tak, aby nasz bohater robił to cały czas do końca animacji za pomocą ekspresji.
W momencie, kiedy nasz gitarzysta tutaj zaczyna grać na gitarze.
Co sprowadza się oczywiście do tego, że tutaj macha sobie tą ręką po strunach,
to chciałbym, żeby jeszcze tutaj coś działo się z palcami.
No i oczywiście fajnie by było, gdybyśmy
mogli to jakoś zapętlić, czyli później, żeby to działo się automatycznie.
Musimy oczywiście przejść do sceny numer
3, bo to się dzieje dokładnie w tym miejscu.
Scena numer 3 jest nawet tutaj otwarta.
No i właśnie dlatego, że chciałbym
wprowadzić tutaj animację na tych palcach, to tą warstwę przekształcić na.
Ścieżkę wektorową.
Jest to dokładnie R1.
I mamy tutaj oczywiście.
Contents i 4 grupy ścieżek wektorowych.
Nas interesuje czwarta.
I tu oczywiście warto by było dodać klatkę.
Kluczową.
Klatki kluczowe.
Klikając na stop.
Ale musimy to oczywiście przemyśleć.
Myślę, że dobrze by było rozpocząć w tym
miejscu, gdzie nasz bohater rozpoczyna swoją grę.
Czyli mamy tutaj kontroler ręki, który ma wprowadzoną rotację i animację pozycji.
Co oczywiście daje nam tutaj ten ruch dłoni.
Dodatkowo mamy tutaj też ekspresję,
która pozwala na zapętlenie tego ruchu tak, że on po prostu cały czas.
Cały czas sobie tutaj działa.
No i teraz, w momencie, kiedy nasz bohater.
Robi tutaj taki ruch Tą
dłonią to chciałbym żeby palce były zagięte i w momencie kiedy
dłoń schodzi ze strun, żeby palce się wyprostowała.
I tu w tym momencie
palce są wyprostowane, uciekają do góry i znowu tutaj się zginają,
prostują w momencie, kiedy już dłoń schodzi ze strun.
Jak to może wyglądać?
Oczywiście ustawiamy plakat w tym miejscu, gdzie nasz bohater rozpoczyna grę.
I będę animować tutaj ścieżkę z grupy czwartej.
Bo właśnie.
Tu mamy tą ścieżkę, która tworzy nam palce.
Tutaj mamy ten fragment ścieżki.
Tu mamy tutaj ten cień.
Ścieżka numer 3.
To tutaj też jest jakiś element konturu.
I mamy czwartą grupę, która odpowiada za kształt całej dłoni.
Klikam na stopy przy ścieżce przy Path.
Mamy już pierwszą klatkę kluczową.
OK.
I tu w zasadzie nic się nie dzieje.
Myślę, że możemy tu przejść troszkę dalej, bo
i tu na przykład nasz bohater niech sobie te palce po zgina.
Jakby to mogło wyglądać?
Wybieram narzędzie selekcji i np.
zaznaczę sobie ten węzeł i spróbujmy tutaj.
Zrobić coś takiego.
W ten sposób to samo zrobimy sobie z tym palcem.
OK i to samo zrobimy z tym.
Na np. w ten sposób.
No i teraz.
Troszkę się oddalimy. No i teraz w momencie kiedy dłoń schodzi z
gitary, czyli gdzieś tu chciałbym, żeby te palce się wyprostowałem, czyli zaznaczy
sobie tą pierwszą klatkę kluczową i palce już są wyprostowane.
Czyli wygląda to w ten sposób.
OK. No i teraz.
W momencie kiedy dłoń tutaj wraca, to chciałem, żeby palce dalej były
wyprostowane, więc znowu sobie ustawię klatkę kluczową.
A możemy jeszcze ten moment, kiedy palce
się prostują troszeczkę sobie wydłużyć, czyli przesuniemy tę klatkę kluczową.
I teraz to wygląda w ten sposób.
Możemy to oczywiście wprowadzić.
Czyli klawisz F9.
I teraz musimy zrobić coś, żeby się ten ruch?
Zapytał dalej.
I to stanowi pewien problem.
Zapiszmy sobie teraz zmiany.
Tutaj by trzeba było dodać ekspresję
ekspresję, która zapętla klatki kluczowe dla wartości Piaf.
To niestety nie jest to wyrażenie lub oud.
W poprzedniej lekcji Ani mówiliśmy sobie
scena numer 4, gdzie nasz bohater tutaj ruszał sobie tym butem.
I mamy tutaj wyrażenie value a time, które pozwala na zapętlenie ścieżki wektorowej.
Niestety, jeżeli skupujemy tą ekspresję i dodamy ją.
Do klatek kluczowych, które.
Animuje ścieżkę wektorową odpowiadającą za kształt dłoni.
Niestety to nie zadziała.
To znaczy zadziała, ale nie tak jak chcemy.
Bo
wprowadźmy tutaj może właśnie tę ekspresję, klikając na zegarek z altem
command v i i ten ruch oczywiście będzie się powtarzał, będzie się zapętla.
Ale od początku kompozycji dotąd.
Czyli tu w tym miejscu znowu nic się nie będzie działo z naszymi palcami.
Dopiero tutaj zaczną się ruszać.
Jak widzisz, tu się nic nie dzieje, nic się nie dzieje, nic się nie dzieje.
I teraz znowu się zaczęły.
I znowu nic się nie dzieje.
Nic się nie dzieje.
Nic się nie dzieje i za chwilę znowu się zamkną.
A teraz właśnie.
I nawet niezbyt dobrze jest to zsynchronizowane.
Czyli jak widzisz ta ekspresja tutaj nie działa.
Długo poszukiwałem dobrego rozwiązania i aby Tobie oszczędzić
poszukiwań to po prostu podam Ci gotowe rozwiązanie, które pomoże.
Zapętlić tylko te klatki kluczowe, tak aby
w tym momencie, kiedy nasz bohater nie gra nic z tymi palcami się nie działo, a
dopiero odtąd te 4 klatki kluczowe były cały czas zapętlone.
Więc ja teraz tą ekspresję skasuję i
wkleję tutaj gotowe rozwiązanie, które pomoże rozwiązać taki problem.
Zapisz sobie koniecznie tę linię kodu,
którą teraz tutaj wkleję, ponieważ jest to dobre rozwiązanie na tego typu problemy.
Wybieram Command v
i wklejam tutaj taką ekspresje, która pomoże nam rozwiązać ten problem.
Zobacz teraz.
Będzie się to oczywiście zapętlić.
Tutaj nasz bohater rozpoczyna grę, zagina
palce i prostuje i znowu od tego momentu rozpoczyna zginanie palcy i prostuje.
Działa i wygląda rewelacyjnie.
Tutaj. Oczywiście przed rozpoczęciem gry nic się
z tymi palcami nie dzieje i dokładnie o to nam chodzi.
Dopiero w tym momencie, kiedy nasz bohater
rozpoczyna grę, to palce się zginają i prostują, zacinają i prostują.
Zobacz jak rewelacyjnie wygląda to w tej naszej finalnej kompozycji.
OK, ja jestem zadowolony z tego efektu.
Jak widzisz ta ekspresja daje bardzo dobre
rozwiązanie w tym momencie, kiedy nic się nie dzieje, Kiedy nasz bohater nie gra,
palce są wyprostowane i zaczynają się zapętla.
Dopiero od tego momentu bardzo dobrze.
O to dokładnie nam chodziło.
I myślę, że dzięki temu zaoszczędziłem
Tobie wielu, wielu poszukiwań dobrej ekspresji.
Myślę, że warto sobie ją gdzieś zapisać w jakimś swoim własnym archiwum.
A ja oczywiście zapisuję zmiany I teraz zapraszam Cię do kolejnej lekcji.
Do usłyszenia za chwilę.