od Podstaw
9 godz. 33 min · After Effects · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczPierwszy rozdział kursu poświęcimy wprowadzaniu w życie kilku zasad animacji opartych o wiedzę zawartą w książce "The Illusion of Life", przedstawioną przy pomocy miniaturowych animacji. Pokażę Ci, jak przy pomocy narzędzi After Effects zastosować te zasady na prostej animacji piłeczki odbijającej się od rakietki do tenisa. Nauczysz się dzięki temu transformować obiekty podczas ruchu tak, aby uwzględnić ich objętość, wagę i możliwość przewidywania ruchu.
Kolejna część kursu zostanie oparta o pomysł i szkicowanie ruchu na storyboardzie przy pomocy strzałek. Dzięki temu, podczas animowania będzie nam się pracowało dużo wygodniej. Na tym etapie wymyślimy głównego bohatera filmu, zastanowimy się nad przebiegiem akcji, i budowaniem scen. Pokażę Ci jak przygotować ilustracje i warstwy na potrzeby późniejszej pracy w After Effects. Zadbanie o odpowiedniki nawyki w procesie rysowania pozwoli na swobodną i lekką prace później.
Animacja w technice Frame by Frame, może budzić skojarzenia z czasochłonną i mozolną pracą nad każdą klatką. Ale w tym kursie dowiesz się jak optymalnie pracować z tą techniką, aby praca przebiegała sprawnie, a rezultat był rewelacyjny. Dzięki mojej optymalizacji ja wolę nazywać tą technikę "Almost Frame by Frame". Praca w tym systemie daje nam bardzo dużo swobody w projektowaniu ruchu, a ta swoboda z kolei umożliwia nam łatwe stosowanie najważniejszych zasad animacji omówionych w pierwszym rozdziale.
W kolejnym rozdziałach pokażę Ci jak połączyć technikę Frame by Frame z riggowaniem postaci w trakcie pracy nad drugą animacją. W tym przypadku wykorzystamy potężny plugin DUIK, pozwalający na stworzenie łatwego do animowania szkieletu. Dzięki temu będziemy wprawiać w ruch naszą postać przy pomocy kontrolerów, a to pozwoli na szybszą i wygodną pracę. Z DUIKiem będziemy mogli również zoptymalizować pracę z twarzą bohatera, wprowadzając również ruch do jej elementów. Kiedy postać zostanie zriggowania, nauczysz się tworzyć klatki kluczowe w taki sposób, aby animacja wyglądała miękko i płynnie.
Do naszych prac dołożymy również efekty pozwalające na zmniejszenie liczby klatek, dodanie tekstur i nierówności na krawędziach, aby animacje wyglądały jak prawdziwy film rysunkowy. To pozwoli uzyskać lepszy efekt finalny, a w połączeniu z dźwiękiem otrzymamy pełnoprawny film. Całą tą wiedzę możesz wykorzystać do własnych animowanych projektów, lub też możesz tworzyć materiały wideo jak na przykład animacje explainer dla swoich własnych klientów. Kiedy Twój projekt będzie gotowy pokażę Ci jak wyrenderować finalny plik MP4 przy pomocy aplikacji Adobe Media Encoder.
Ten kurs powstał z myślą o grafikach, ilustratorach oraz osobach początkujących, które chcą wejść na wyższy poziom i "ożywić" swoje kreacje. Przed przystąpieniem do kursu warto znać podstawy pracy z After Effects, aby ułatwić sobie pracę. Z kursu skorzystają początkujący animatorzy oraz doświadczeni designerzy, którzy nie pracowali jeszcze z animacją, ale chcą nauczyć się profesjonalnej animacji 2D.
Adobe CC 2021
W tej lekcji przejdziemy do kolejnej sceny.
Stworzymy troszeczkę bardziej rozbudowany szkielet.
Możemy oczywiście stworzyć szkielet całego naszego bohatera, czyli nogi i ręce.
Możemy dodać tym wszystkim kończyną kości, ale możemy też sobie uprościć pracę.
I dodajmy dodamy tylko kości w tych
miejscach, gdzie chcemy po prostu stworzyć ruch.
Ja będę chciał, żeby nasz bohater wreszcie
podniósł naszą gitarę i zaczął na niej grać, więc myślę, że teraz możemy dodać na
pewno jakiś bardziej rozbudowany szkielet z większej ilości kości.
Wróćmy do aplikacji Adobe After Effects.
Pomoże nam przy tym oczywiście plugin Bójka.
Proponuję więc, abyśmy oczywiście najpierw
zaimportować wszystko wybierając File Import File.
Interesuje nas scena numer 3.
Oczywiście importujemy go jako kompozycję z zachowaniem rozmiarów warstwy.
Jak zawsze open.
Klikam dwukrotnie na scenę numer 3 i zanim
przejdziemy do ustawienia tutaj odpowiednich rozmiarów.
Ekranu.
To myślę, że powinniśmy wybrać kompozycja kompozycja Settings.
I wpiszmy tutaj czas trwania może 20 sekund.
Będzie jak najbardziej w porządku i ustawmy sobie biały kolor wypełnienia.
Wybieram przycisk OK. Na razie nie będę modyfikował tutaj tego.
Tych rozmiarów wybieram ok.
Myślę, że możemy przejść do warstwy, która nazywa się R1, czyli to jest
dłoń prawej ręki i tutaj przy konwertuje to na shape czyli na krzywe na kształty.
Tutaj jeszcze tylko zmienić nazwę.
Po prostu likwiduje to tablicę i tak to zostawiamy.
Teraz powinniśmy podłączyć odpowiednie elementy do siebie.
Chciałbym, żeby wszystkie te elementy,
które tworzą całość, całą głowę naszego bohatera były odpowiednio podpinane.
Czyli.
Usta, wąsy, grzywa, okulary, brwi, oczy,
policzki, broda to wszystko dopinamy do Head Shape.
Uszy też dopinamy do Head Shape.
Natomiast tutaj myślę, że możemy
przedstawić sobie Angkor Point w tym miejscu.
Tu chciałbym, żeby ta głowa się obracała.
Może dajmy ten Angkor Point troszkę tu.
Ponieważ chciałbym, żeby nasz gitarzysta ruszał głową w rytm muzyki.
OK, tak to teraz wygląda.
Następnie myślę, że możemy utworzyć już szkielet i przejdziemy do pluginu 2x2.
Wybieram W sekcji Rising wybieram Create, czyli stwórz strukturę szkielet.
Możemy to tak nazwać.
No i oczywiście zobacz możemy sobie od razu stworzyć.
Cały szkielet ludzki wybierając tą pierwszą opcję ominął.
I faktycznie mamy tutaj sporo tych warstw wbudowane i mamy tutaj nawet nogi.
Niekoniecznie jest nam aż tyle tych warstw potrzebnych.
Nie wiem czy aż tak będziemy wprowadzać w ruch naszego bohatera tutaj.
Raczej skupiłbym się na tym, abyśmy wprowadzili w ruch raczej
głównie ręce oraz głowę, więc może nie będziemy budować całego szkieletu.
Wybierzmy Command Set.
I znowu utworzymy sobie tylko ręce,
a następnie połączymy je odpowiednio z poszczególnymi elementami.
Rzadko się zdarza, abym korzystał z całego tego szkieletu.
Zazwyczaj jest tak, że po prostu buduję
sobie tylko ręce albo tylko nogi, czy tylko głowę?
Chyba, że widać w kadrze całą postać,
która rusza wszystkimi kończynami, to wtedy ten jak najbardziej się przydaje.
Zacznijmy od wprowadzenia ręki.
Oczywiście praca z
taką pojedynczą strukturą ręki, jak i z całym szkieletem ludzkim
jest dokładnie taka sama, więc stworzymy sobie tylko dwie ręce.
OK, mamy już pierwszą rękę i wrzućmy ją odpowiednio.
Na poszczególne miejsca. Tutaj zobacz.
Zaznaczyłem też zestawy Ilustratorzy na warstwach.
OK, i tutaj jeszcze tip ustawiamy sobie to tutaj w porządku.
Teraz oczywiście póki mamy tutaj porządek,
bo jeszcze dodamy jeszcze kontrolery i kolejny szkielet dla kolejnej ręki.
Więc mnoży nam się tutaj tych warstw.
Więc teraz, póki mam tutaj porządek, to po
prostu podepniemy sobie wszystko odpowiednio.
Na pewno.
Head shape będzie dopięty do szyi. Szyje.
Jeśli chodzi o szyję, to proponuję, żebyśmy tutaj ustawili punkt odniesienia.
OK. I szyję podepniemy sobie do body tej.
No i teraz jeszcze ramię, czyli mam to ramię też podepniemy do body.
I teraz zobacz, mam tutaj prawą rękę.
Tworzą ją warstwy R1, R2 i R3.
R1 to jest dłoń, więc dłoń dopinamy do head,
następnie R2 to jest przedramię, więc dopinamy do for A i R3 to jest ramię.
Dopinamy to do A.
No i teraz zaznaczam te 4 kości i przechodzę do sekcji links i wybieram
Auto IKEA, co oczywiście sprawi, że poszczególne kości zostaną połączone
z naszą ręką i zostanie wbudowany kontroler.
Mamy już kontroler. Zobaczmy jak to wszystko pięknie działa.
Fajnie.
Oczywiście ręka nam się rozwala, więc wyłączmy tutaj autostradę.
Bardzo fajnie to wygląda.
Ustawmy sobie rękę tutaj, w tym miejscu.
Następnie te kości możemy zaznaczyć i żeby
zrobić sobie porządek, to po prostu ukryjemy te warstwy.
OK.
I dodamy teraz nowy szkielet.
Ponownie przechodzę do dwójka i wybieram Create.
Dodajemy kolejny szkielet, kolejną strukturę ręki.
OK i mamy teraz kości oznaczone jako Army
2 for All 2 i Head 2 oraz AND 2, czyli jakby druga ręka.
Wszystko sobie ustawiamy na odpowiednim miejscu.
Dłoń oczywiście ląduje tutaj i mam jeszcze etap, czyli to zakończenie.
Dajemy to to bardzo fajnie.
No i teraz.
Ten to kość. 2.
Czyli to ramię musimy podpiąć do body naturalnie naszego bohatera.
I teraz.
Robimy to samo co do tej pory.
Tą drugą rękę generują warstwy L1, L2,
L3, L1 to dłoń, więc dopinamy do L2.
L2 to przedramię, więc dopinamy do for An 2 i L3 to ramię, więc dopinamy do ampa.
No i teraz robimy dokładnie to samo, czyli.
Zaznaczamy tutaj 4 kości,
przechodzimy do Links i tworzymy połączenia wybierając Auto X.
Zobaczmy teraz, czy wszystko nam tutaj ładnie działa.
Chwyciłem za ten kontroler i zobaczmy jak tutaj zachowuje się.
Ręka.
OK. Wszystko jest w jak najlepszym porządku.
Te 4 kości możemy sobie po prostu.
Ukryć. Bardzo dobrze.
Mamy już porządek tutaj przerobiony.
No i teraz zobaczmy, czy jeżeli wybierzemy np.
nasze body, któremu punkt odniesienia postawimy sobie gdzieś tutaj, jeżeli body,
czy jeżeli body będziemy obracać, to wszystko też będzie się obracać?
No właśnie nie.
Więc włączmy sobie jeszcze raz nasze kości i upewnijmy się, że jest podpięte do body.
Oraz AM 1.
Też jest podpięte do body.
OK.
I teraz już wszystko bardzo ładnie działa.
Dobrze.
Tak to wygląda.
Możemy jeszcze te kontrolery podpiąć sobie do gitary.
Bo zobacz, jeżeli teraz ja będę podnosił gitarę, wybierz narzędzie selekcji.
Nasz bohater cały czas ją trzyma
i jak widzisz bardzo fajnie to wszystko tutaj pracuje.
Rewelacja.
Kolejna rzecz, którą chciałbym zareagować to twarz naszego bohatera, ponieważ
chciałbym, żeby nasz bohater miał możliwość obracania poruszania tą głową w
jakiś sposób i do tego celu też służą opcje, które zawarte są w pluginie Dunk.
Więc teraz proponuję, abyśmy koniecznie zapisali zmiany.
I przechodzimy do kolejnej lekcji.