od Podstaw
9 godz. 33 min · After Effects · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczPierwszy rozdział kursu poświęcimy wprowadzaniu w życie kilku zasad animacji opartych o wiedzę zawartą w książce "The Illusion of Life", przedstawioną przy pomocy miniaturowych animacji. Pokażę Ci, jak przy pomocy narzędzi After Effects zastosować te zasady na prostej animacji piłeczki odbijającej się od rakietki do tenisa. Nauczysz się dzięki temu transformować obiekty podczas ruchu tak, aby uwzględnić ich objętość, wagę i możliwość przewidywania ruchu.
Kolejna część kursu zostanie oparta o pomysł i szkicowanie ruchu na storyboardzie przy pomocy strzałek. Dzięki temu, podczas animowania będzie nam się pracowało dużo wygodniej. Na tym etapie wymyślimy głównego bohatera filmu, zastanowimy się nad przebiegiem akcji, i budowaniem scen. Pokażę Ci jak przygotować ilustracje i warstwy na potrzeby późniejszej pracy w After Effects. Zadbanie o odpowiedniki nawyki w procesie rysowania pozwoli na swobodną i lekką prace później.
Animacja w technice Frame by Frame, może budzić skojarzenia z czasochłonną i mozolną pracą nad każdą klatką. Ale w tym kursie dowiesz się jak optymalnie pracować z tą techniką, aby praca przebiegała sprawnie, a rezultat był rewelacyjny. Dzięki mojej optymalizacji ja wolę nazywać tą technikę "Almost Frame by Frame". Praca w tym systemie daje nam bardzo dużo swobody w projektowaniu ruchu, a ta swoboda z kolei umożliwia nam łatwe stosowanie najważniejszych zasad animacji omówionych w pierwszym rozdziale.
W kolejnym rozdziałach pokażę Ci jak połączyć technikę Frame by Frame z riggowaniem postaci w trakcie pracy nad drugą animacją. W tym przypadku wykorzystamy potężny plugin DUIK, pozwalający na stworzenie łatwego do animowania szkieletu. Dzięki temu będziemy wprawiać w ruch naszą postać przy pomocy kontrolerów, a to pozwoli na szybszą i wygodną pracę. Z DUIKiem będziemy mogli również zoptymalizować pracę z twarzą bohatera, wprowadzając również ruch do jej elementów. Kiedy postać zostanie zriggowania, nauczysz się tworzyć klatki kluczowe w taki sposób, aby animacja wyglądała miękko i płynnie.
Do naszych prac dołożymy również efekty pozwalające na zmniejszenie liczby klatek, dodanie tekstur i nierówności na krawędziach, aby animacje wyglądały jak prawdziwy film rysunkowy. To pozwoli uzyskać lepszy efekt finalny, a w połączeniu z dźwiękiem otrzymamy pełnoprawny film. Całą tą wiedzę możesz wykorzystać do własnych animowanych projektów, lub też możesz tworzyć materiały wideo jak na przykład animacje explainer dla swoich własnych klientów. Kiedy Twój projekt będzie gotowy pokażę Ci jak wyrenderować finalny plik MP4 przy pomocy aplikacji Adobe Media Encoder.
Ten kurs powstał z myślą o grafikach, ilustratorach oraz osobach początkujących, które chcą wejść na wyższy poziom i "ożywić" swoje kreacje. Przed przystąpieniem do kursu warto znać podstawy pracy z After Effects, aby ułatwić sobie pracę. Z kursu skorzystają początkujący animatorzy oraz doświadczeni designerzy, którzy nie pracowali jeszcze z animacją, ale chcą nauczyć się profesjonalnej animacji 2D.
Adobe CC 2021
Cześć, witam Cię w kolejnej lekcji.
Przechodzimy teraz do sceny
numer 4, gdzie nasz bohater zestawi nogę z hulajnogi i położy ją na ziemi.
Chciałbym, żebyśmy spróbowali tutaj uskutecznić tą zasadę, która nazywa się
antycypacja, czyli wyprzedzenie, wyprzedzenie ruchu.
Chciałbym, żeby zanim nasz bohater zacznie
zostawiać tą nogę, to żeby już coś z tą nową się zaczęło dziać.
Chciałbym, żeby ona już
zaczęła wyglądać tak, jakby chciała, zanim ona dokona tego finalnego ruchu.
Chciałbym, żeby ona wyglądała już tak,
jakby chciała się ruszyć, czyli jakiś, żeby nadział się na jakiś lekki bonus.
Myślę, że teraz możemy to zrobić i bez
zbędnego przedłużania wracamy do aplikacji Adobe After Effects.
OK.
Po tym jak skończyliśmy pracę nad telefonem przyszedł czas na kolejną scenę,
już troszeczkę trudniejszą, ale myślę, że sobie poradzimy.
Więc wybieram tak jak zawsze.
Następnie import i importujemy kolejną scenę.
Jest to tym razem scena numer 4,
oczywiście jako kompozycja z zachowaniem rozmiarów warstw.
Wybieram Open.
Przejdźmy tutaj do tej sceny numer cztery.
I tutaj chciałbym, żeby nasz bohater zdjął tę nogę z żółtym butem z hulajnogi,
położył ją na ziemi i rozpoczął odpychanie.
Tutaj będzie troszeczkę więcej akcji, więc musimy oczywiście nogę front zamienić
na ścieżki wektorowe Prawy klawisz myszy Create shape from Vector Layer.
To samo zrobimy z nogą Beck.
W porządku.
Te oryginalne warstwy jak zawsze sobie usuniemy.
One nie są potrzebne w żaden sposób.
I to chyba wszystko.
Teraz.
Nogę.
Tą bek, czyli tą z czerwonym butem
podepniemy sobie do hulajnogi i również koła podepniemy sobie do
hulajnogi, ponieważ później ta hulajnoga nam wyjedzie z kadru
City oczywiście zostaje noga, front na razie też na razie też zostaje.
Możemy oczywiście podpiąć ją sobie do hulajnogi, ale na razie to zostawmy.
I teraz oczywiście przejdźmy do ustawień kompozycji kompozycję Settings.
Tutaj ustawmy sobie preset.
To będzie oczywiście.
Full HD z dwudziestoma czterema klatkami na sekundę i kolor.
Ustawmy sobie kolor biały.
Porządku.
Zobaczmy jak to jest kadrowo nie najlepiej, więc musimy sobie to poprawić.
Ustalmy sobie tutaj 50% jeśli chodzi o widok.
Zaznaczmy wszystkie warstwy i przenieśmy je troszkę wyżej.
Np tu.
OK.
I cóż, zaczynamy pracować teraz z tą nogą.
Jest to w zasadzie poniekąd powtórka z animacji sceny numer 1.
Gdzie tutaj ta czerwona noga rozpoczynała ruch?
I nasz bohater postawił ją na.
Hulajnodze.
Teraz musimy zrobić to samo, tylko że w odwrotnym kierunku, a
następnie nasz bohater będzie musiał zacząć się odpychać tą nogą.
Więc myślę, że.
Możemy przejść teraz do sceny numer 4
i tutaj zrobimy sobie taki podstawowy ruch.
Najpierw więc wybierzmy pozycję. Czyli P.
Na klawiaturze.
Może zacznijmy od 12 klatki.
Klikam na stopu otrzymamy pierwszą klatkę kluczową i ustawmy to może gdzieś tutaj.
Po prostu zróbmy taki ruch.
W porządku.
Teraz oczywiście jest to ruch dosyć prosto liniowy, więc musimy zrobić
to samo, co na początku naszej pracy z całą tą animacją.
Czyli musimy po prostu podnieść tą nogę.
W ten sposób.
Zobaczmy jak to wygląda teraz.
Myślę, że troszeczkę za wysoko.
Nasz bohater podnosi tonowy, więc musimy ją obniżyć w ten sposób.
OK.
Wygląda to dobrze.
I tu jeszcze warto by ruszyć tą nogę z czerwonym butem.
Chciałbym żeby ona też troszkę się wygięła, ponieważ.
Zobacz w momencie kiedy nasz bohater umieszcza nogę na podłożu na ziemi,
to całe jego ciało musi troszeczkę się obniżyć.
Więc na pewno ta noga w jakiś sposób ta
noga, która jest z tyłu, w kolanie musi się zginać.
Dlatego przejdźmy tutaj.
Wybierzmy sobie pas.
OK. I będziemy animować ten obiekt.
Niebieski, ciemno niebieski.
Ustawmy plakat w tym miejscu i tylko odszukałem odpowiednią ścieżkę.
W zasadzie nie musimy tego robić.
Możemy zaznaczyć te dwa węzły.
OK, tutaj klikamy na STOP.
No i w tym miejscu chciałabym, żeby ta noga się troszeczkę zgięła.
Czyli ustawmy te węzły, tak?
Zobaczmy teraz jak to wygląda.
Może opóźni to troszeczkę.
OK.
Teraz jest zdecydowanie lepiej.
I oczywiście prawy klawisz myszy i Free Assistant na dole listy.
To samo zrobimy tutaj.
Prowadzimy leasing.
I teraz wygląda to bardzo, bardzo fajnie.
Może ta noga niech rozpoczyna zginanie
dopiero w tym momencie, kiedy nasz bohater ją tą nogę frontową opuszcza na dół.
A ten sposób.
Myślę, że tak to powinno wyglądać.
Dobrze, tak to zostawmy.
Teraz zajmiemy się tą nogą frontową.
Tutaj będziemy sobie animować ścieżki w tym momencie.
Więc tutaj też interesuje nas pas i proponuję, żebyśmy tu sobie.
Ustawili klatki kluczowe dla wszystkich ścieżek, które tworzą tę naszą nogę.
A teraz po prostu wybierzmy klawisz
na klawiaturze, tak abyśmy mieli tylko wgląd w to, co jest animowane.
Zaznaczmy sobie te
klatki kluczowe prawy klawisz myszy i jak zawsze musimy włączyć.
No i tutaj musimy zrobić to samo co
wcześniej, co na początku pracy z tą sceną numer 1, czyli wyprzedzenie ruchu.
W tym momencie chciałbym, żeby
nasza noga troszeczkę się spłaszcza przed wykonaniem ruchu.
Czyli zaznaczmy sobie może te węzły.
Przybyliśmy się tutaj.
Delikatnie sobie odpuśćmy tę nogę.
Teraz nasz bohater ją podnosi.
OK, więc możemy sobie np.
tutaj ją.
Troszkę wyciągnąć.
OK.
Tu też ustawmy klatki kluczowe i w tym miejscu również.
I tutaj powinniśmy zamienić ten ruch, czyli.
Tu na początku zostawmy ten
pierwotny wygląd buta, a tutaj to jego spłaszczenie.
OK.
I tu noga zaczyna się spłaszczyć i tu zaczyna się podnosić i rozciąga.
I rozciąga się.
OK, zobaczmy.
Bardzo fajnie.
Oczywiście możemy to samo zrobić ze sznurówkami.
One też mogą w jakiś sposób uciekać na dół, tak jak wcześniej to robiliśmy.
Więc ponownie zaznaczmy.
Te sznurówki, czyli kilka węzłów zaznaczę z wciśniętym klawiszem Shift.
Klikam dwukrotnie na jeden z węzłów i.
Opuszczamy tę starówkę.
W porządku. To samo zrobimy tu.
Ciach, ciach, ciach! Ciach!
Ciach!
Punkt odniesienia przestawimy w to miejsce i troszeczkę tą surówkę damy na dół.
Tu możemy sobie troszkę podnieść i tak bym chciał, żeby to wyglądało.
Oddalamy się od tego.
OK.
I tutaj w momencie kiedy nasza noga ucieka na dół to możemy sobie ją spłaszczyć.
OK.
I sznurówki mogą polecieć do góry.
Czyli zaznaczmy raz jeszcze kilka węzłów.
Może być nam ciężko, ponieważ kolor
ścieżki jest taki sam jak kolor obrysu, więc może zmienimy kolor warstwy np.
na czerwony.
Chociaż niewiele nam to pomogło.
Może spróbujmy z jakimś.
Zielonym.
Teraz jest lepiej.
Tutaj oczywiście sznurówki.
Idą do góry.
Np tak.
I to samo zrobimy tutaj.
Klikam dwukrotnie na jeden z węzłów punkt
odniesienia, przestajemy mniej więcej w to miejsce i obrócimy to.
Dopasujemy tutaj szybko wszystko.
Teraz wygląda fajnie.
Około 200%.
Myślę, że wystarczy i zobaczmy jak to wygląda.
Dobrze i tutaj nasza noga już.
Spotyka się z podłożem.
Więc w tym miejscu moglibyśmy ją troszkę spłaszczyć.
Czyli zaznaczmy sobie te węzły.
Zobaczmy sobie nogę.
OK, podejrzewam, że to będziemy musieli troszeczkę przesunąć tutaj.
I tu sobie spuszczamy nogę.
OK.
Tutaj sznurówki mogą powędrować już na dół.
Ustaw sobie tylko punkt odniesienia w tym miejscu.
OK.
To samo sobie zrobimy tutaj z tymi węzłami.
Ten i ten. I jeszcze ten.
Obracamy.
Dopasujemy sobie jeszcze niektóre ścieżki.
Niektóre węzły w ten sposób.
I tu chciałbym, żeby but wrócił do swojej normalnej postaci.
Czyli zaznaczam te początkowe klatki kluczowe command c komentował.
Zobaczmy jak wygląda cały ruch.
Od początku.
OK, myślę, że jest fajnie.
Zapiszmy zmiany i proponuję, żebyśmy teraz
przeszli do lekcji następnej, w której wprowadzimy jeszcze kilka poprawek.
No i oczywiście rozpoczynamy.
Rozpoczniemy tą
animacji, gdzie noga odpycha się od podłoża i wprowadza hulajnogę w ruch.
Zapisujemy oczywiście zmiany i do usłyszenia za chwilę.