od Podstaw
9 godz. 33 min · After Effects · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczPierwszy rozdział kursu poświęcimy wprowadzaniu w życie kilku zasad animacji opartych o wiedzę zawartą w książce "The Illusion of Life", przedstawioną przy pomocy miniaturowych animacji. Pokażę Ci, jak przy pomocy narzędzi After Effects zastosować te zasady na prostej animacji piłeczki odbijającej się od rakietki do tenisa. Nauczysz się dzięki temu transformować obiekty podczas ruchu tak, aby uwzględnić ich objętość, wagę i możliwość przewidywania ruchu.
Kolejna część kursu zostanie oparta o pomysł i szkicowanie ruchu na storyboardzie przy pomocy strzałek. Dzięki temu, podczas animowania będzie nam się pracowało dużo wygodniej. Na tym etapie wymyślimy głównego bohatera filmu, zastanowimy się nad przebiegiem akcji, i budowaniem scen. Pokażę Ci jak przygotować ilustracje i warstwy na potrzeby późniejszej pracy w After Effects. Zadbanie o odpowiedniki nawyki w procesie rysowania pozwoli na swobodną i lekką prace później.
Animacja w technice Frame by Frame, może budzić skojarzenia z czasochłonną i mozolną pracą nad każdą klatką. Ale w tym kursie dowiesz się jak optymalnie pracować z tą techniką, aby praca przebiegała sprawnie, a rezultat był rewelacyjny. Dzięki mojej optymalizacji ja wolę nazywać tą technikę "Almost Frame by Frame". Praca w tym systemie daje nam bardzo dużo swobody w projektowaniu ruchu, a ta swoboda z kolei umożliwia nam łatwe stosowanie najważniejszych zasad animacji omówionych w pierwszym rozdziale.
W kolejnym rozdziałach pokażę Ci jak połączyć technikę Frame by Frame z riggowaniem postaci w trakcie pracy nad drugą animacją. W tym przypadku wykorzystamy potężny plugin DUIK, pozwalający na stworzenie łatwego do animowania szkieletu. Dzięki temu będziemy wprawiać w ruch naszą postać przy pomocy kontrolerów, a to pozwoli na szybszą i wygodną pracę. Z DUIKiem będziemy mogli również zoptymalizować pracę z twarzą bohatera, wprowadzając również ruch do jej elementów. Kiedy postać zostanie zriggowania, nauczysz się tworzyć klatki kluczowe w taki sposób, aby animacja wyglądała miękko i płynnie.
Do naszych prac dołożymy również efekty pozwalające na zmniejszenie liczby klatek, dodanie tekstur i nierówności na krawędziach, aby animacje wyglądały jak prawdziwy film rysunkowy. To pozwoli uzyskać lepszy efekt finalny, a w połączeniu z dźwiękiem otrzymamy pełnoprawny film. Całą tą wiedzę możesz wykorzystać do własnych animowanych projektów, lub też możesz tworzyć materiały wideo jak na przykład animacje explainer dla swoich własnych klientów. Kiedy Twój projekt będzie gotowy pokażę Ci jak wyrenderować finalny plik MP4 przy pomocy aplikacji Adobe Media Encoder.
Ten kurs powstał z myślą o grafikach, ilustratorach oraz osobach początkujących, które chcą wejść na wyższy poziom i "ożywić" swoje kreacje. Przed przystąpieniem do kursu warto znać podstawy pracy z After Effects, aby ułatwić sobie pracę. Z kursu skorzystają początkujący animatorzy oraz doświadczeni designerzy, którzy nie pracowali jeszcze z animacją, ale chcą nauczyć się profesjonalnej animacji 2D.
Adobe CC 2021
Cześć, Witam Cię w kolejnej lekcji.
Ja w przerwie narysowałem kilka jeszcze dodatkowych scen według tego co mamy
narysowane i przedstawione w story boardzie.
No i oczywiście chciałbym teraz przyjrzeć się tym scenom oraz
przyjrzeć się temu, jak poszczególne elementy zostały poukładane na warstwach,
ponieważ później takie rozłożenie na warstwach przełoży się zdecydowanie
pozytywnie na naszą pracę w aplikacji Adobe After Effects.
W przerwie narysowałem kilka scen i teraz chciałbym, żebyśmy się im przyjrzeli.
Zobacz, spójrz tutaj mamy scenę numer 3, gdzie nasza postać trzyma telefon i
oczywiście będzie naciskać ten button play.
Więc podsumowując mamy scenę numer 1,
gdzie nasz bohater tą nogę z czerwonym butem stawia na hulajnodze.
Scena numer 2 gdzie zakłada sobie słuchawki.
Scena numer 3, gdzie wyciąga telefon i włącza muzykę.
Scena numer 4, gdzie noga z żółtym butem schodzi na ziemię i rozpoczyna odpychanie.
Następnie mamy scenę numer 5, gdzie nasz
bohater już tutaj na okrągło steruje swoją nogą odpychając się.
Czyli tutaj będzie głównie ruch.
W tym miejscu będą kręciły się koła,
będzie patrzył się tutaj w telefon, będzie powiewała fryzura.
Następnie scena numer 6, gdzie nasz bohater już wyjeżdża z kadru i pojawia się
tylko skaczące kółko jako element zniszczonej hulajnogi.
No i teraz chciałbym, żebyśmy przyjrzeli się warstwom.
Spójrz tutaj. Oczywiście wszystko mam na osobnych
warstwach noga, front, noga, bieg, hulajnoga.
To co nie jest istotne, to po prostu usunąłem.
Czyli tutaj nie mamy już body naszego
bohatera, bo to i tak nie będzie tutaj w tej scenie animowane.
Mamy poszczególne kółka, no i CD jako background osobno.
Na scenie numer 2 mamy osobno ręce, słuchawki, nawet mamy
front i back, czyli ten element słuchawek, który jest z tyłu głowy za głową tutaj.
I to wszystko też jest na osobnych warstwach.
Następnie scena numer 3.
Tutaj możesz zobaczyć, że mamy kciuk na osobnej warstwie, ponieważ tutaj
głównie ten kciuk będziemy animować, więc to wszystko też jest na osobnych
warstwach, tak samo jak button, który też w jakiś sposób chciałbym animować.
Następnie zobacz sceną numer 4.
W zasadzie nie różni się ona wiele od sceny numer 1, bo tutaj po prostu
przeniosłem te nogi na hulajnogę i tu tylko będziemy animować tę pierwszą
nogę frontową, która zejdzie z hulajnogi, rozpocznie odpychanie.
Oczywiście kółka też zaczną się kręcić.
Scena numer 5, to tutaj w zasadzie mamy ten nasz główny koncept bohatera.
Natomiast tu jak widzisz, wyprostowałem nogę, ponieważ tutaj już
będę chciał kontrolować to, co się będzie z tą drogą działo, więc jest ona w
domyślnej domyślnej default owej pozycji i wtedy numer 6.
Tutaj mamy tylko dwie warstwy kółko i ten background.
Natomiast projektując takie warstwy w ilustratorzy i generalnie tworząc ten
artwork, który później będziemy animować, warto pamiętać o kilku rzeczach.
Przede wszystkim są to wektory i również
z jako wektorami będziemy pracować z tym w kwaterze.
After będzie to widział właśnie jako
obiekty wektorowe, więc warto to wykorzystać.
Natomiast musimy pamiętać o tym.
Żeby tworząc takie elementy przeznaczone później do pracy w after nie stosować
przeźroczystości, bo później w momencie kiedy
konwertuje na ścieżki wektorowe to after będzie chciał
stworzyć niepotrzebne ścieżki jako maski i to nam troszeczkę zakłóci pracę.
Będziemy mieli trochę bałagan, później zobaczysz o co chodzi.
I jeszcze jedna ważna rzecz.
W momencie kiedy mamy jakieś elementy, które wychodzą z cardboard
poza cardboard, to wtedy after stworzy taką zupełnie niepotrzebną warstwę.
Czy w zasadzie obiekt wektorowy w postaci
takiego boxa o rozmiarach cardboard w ilustratorzy.
Dlatego ja tutaj proponuję
na tych scenach gdzie jakieś elementy wychodzą poza poza nasz cardboard.
Proponuję żebyśmy ten artbook powiększyli, a później after, że
po prostu zmienimy sobie rozmiar kompozycji do tego docelowego.
Czyli tutaj tak jak mamy 1920x1080.
Więc wybierzmy może command r aby wywołać
marki i tutaj po prostu sobie wyciągnę taką prowadnicę, żebym wiedział gdzie.
Generalnie ten nasz.
Artbook powinien się skończyć, a ja wybiorę sobie narzędzie artbook
i ten artbook powiększy tak żeby wszystkie elementy znalazły się wewnątrz.
Artbook to ok.
W porządku, możemy sobie to zapisać
i na scenie numer 3 też może komputer i wyciągnie prowadnicę tutaj w tym miejscu.
A następnie wybieram sobie narzędzie
Cardboard Tool i wyciągnę troszeczkę ten Airport tutaj.
W porządku, kolejna rzecz przejdźmy do sceny numer 2.
I tutaj też możemy sobie narysować taką prowadnicę.
Następnie wybierzmy sobie artbook i powiększymy ten cardboard.
OK.
Zapiszmy zmiany i tutaj też wyciągniemy sobie taką prowadnicę.
I też powiększył cardboard.
OK.
Później.
Oczywiście tak jak wspomniałem skanujemy to odpowiednio w after.
OK i warto teraz te zmiany zapisać.
Pamiętajmy o tym, żeby wszystkie warstwy były pokazywane, ponieważ później będzie
miało to ogromnie pozytywne przełożenie na pracę w aptece.
Pamiętajmy też o tym, żeby nie stosować
przeźroczystości, bo after będzie wymyślał sobie jakieś
dodatkowe ścieżki wektorowe w postaci masek.
To też nie jest nam potrzebne do niczego,
a tylko nam zrobi bałagan niepotrzebnie na warstwach.
I pamiętajmy o tym, że jeżeli jakieś elementy wychodzą poza armor, co po prostu
powiększy raport później możemy to zawsze kadrować w after.
OK, wszystkie sceny są tutaj jeszcze tylko na warstwie head na scenie numer 5.
Wszystkie elementy
twarzy naszego bohatera znajdują się na tej jednej warstwie, ponieważ ich nie
będziemy animować w tej sekwencji, w tej scenie.
Natomiast w scenie numer 2 tutaj, jak widzisz, oczy znajdują się na osobnej
warstwie, ponieważ tutaj chciałbym ruch oczu animować.
Chciałbym wprowadzić jakiś ruch w tych oczach.
Dlatego one są na osobnej warstwie.
Okej, no i cóż, myślę, że możemy po prostu sobie to wszystko zapisywać.
Chyba jest wszystko zapisane ok?
No i kończymy ten rozdział.
Przechodzimy do rozdziału następnego, w
którym już będziemy pracować z aplikacją Adobe After Effects.
Zatem do usłyszenia. Po krótkiej przerwie.