Modelowanie od Podstaw
7 godz. 52 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczKurs zaczniemy od lekcji poświęconych interfejsowi. Poznasz różne tryby pracy, wspólnie odkryjemy możliwości narzędzi do modelowania oraz przetestujemy wybrane modyfikatory. Dowiesz się jak modelować proste obiekty a potem przejdziemy do bardziej złożonych projektów. Stworzymy naczynia i nadamy im odpowiednie materiały symulujące np szkło. Do tego będziemy tworzyć oświetlenie dla uzyskania lepszego efektu.
Modelowanie 3D jest bardzo ciekawą i satysfakcjonującą dziedziną projektowania graficznego. Jeśli poznasz narzędzia jakie dostępne są w Blenderze, będziesz mógł wymodelować co tylko zechcesz. W kursie poznasz kilka trybów pracy z modelami 3D. Dużo czasu spędzimy w trybie edycji, gdzie będziesz uczył się edycji kształtów 3D tak, aby bryła, którą wymodelujesz, spełniła Twoje oczekiwania. Zaczniemy od prostszych kształtów, a następnie przejdziemy do bardziej zaawansowanych, praktycznych ćwiczeń.
Abyś mógł utrwalić zdobywaną wiedzę, przygotowaliśmy praktyczne ćwiczenia, które wykonasz samodzielnie, bazując na przekazywanych technikach pracy. Będzie to przygotowanie modeli naczyń: dzbanka i filiżanki. Nauczysz się dodawać odpowiednie modyfikatory do swoich modeli, aby wyglądały bardziej realistycznie i poznasz techniki oświetlania sceny. Następnie pokażemy Ci jak wyrenderować przygotowaną scenerię do finalnych plików graficznych.
W finalnej części kursu wymodelujemy trójwymiarowy smartfon, z zestawem obiektywów, przyciskami, portem do ładowania i błyszczącym ekranem. Pokażemy Ci też podstawowe możliwości Blendera w zakresie animacji. Wykorzystamy wcześniej stworzony model telefonu, aby wykonać sekwencje spotu reklamowego, a następnie zmontujemy wszystko w Adobe After Effects.
Korzystając z wcześniej przygotowanego modelu smartfona, zbudujemy kreatywną scenerią zamykając telefon w szklanej kuli wraz z innymi obiektami, w tym modelami abstrakcyjnymi. Korzystając z poznanych technik stworzymy oświetlenie i wprowadzimy zaawansowane ustawienia renderu. Będziesz między innymi pracował z ustawieniami kamery, głębią pola, czy odszumianiem grafiki.
Blender nie jest trudną aplikacją, wobec czego będzie świetnym wyborem dla osób początkujących. Kurs możesz śmiało potraktować jako pierwszy, ale jednocześnie bardzo duży krok w świat grafiki 3D.
2.82+
OK. Przyszła pora na wymodelowanie spodka.
W związku z powyższym warto tutaj
kursor 3D ustawić na środku i w tym celu wybieram Shift + C,
a następnie wybieram Add mesh i to co teraz
dodamy to Circle, czyli okrąg i teraz to co chciałbym zrobić to
zwiększyć jego promień, czyli Radius do powiedzmy
niecałych trzech metrów. W porządku.
Następnie
warto oczywiście przenieść to w dół.
Zanim jednak to zrobię to przejdę w tryb
edycji wybierając Edit Mode, a następnie wybieram klawisz F.
W momencie kiedy mamy zaznaczone wszystkie krawędzie, bądź vertexy mogę wybrać
klawisz F co spowoduje dodanie płaszczyzny, połączenie tego wszystkiego płaszczyzną.
No i teraz dobrze by było przenieść to w odpowiednie miejsce.
Myślę, że filiżankę na razie usuniemy.
Mam zaznaczone wszystkie
vertexy. Przesuńmy to niżej i jeszcze teraz warto dodać kolejną
płaszczyznę wybierając narzędzie Insert Faces.
Możemy to zrobić skrótem klawiaturowym "i". Ok. Dodaję płaszczyznę tym miejscu w
ten sposób
następnie ponownie wybieram Move i
przesuwam to niżej i w ten prosty sposób udało nam się stworzyć spodek.
Wygląda to dobrze.
Myślę natomiast, że dobrze by było tutaj dodać jeszcze jakąś grubość tego spodka,
żeby to nie wyglądało jak z papieru, więc
przeniesiemy się w tryb Object Mode.
To co teraz dodamy to modyfikator o nazwie Solidify.
Zwiększymy grubość do powiedzmy, może troszkę więcej,
0,15.
Myślę, że to troszeczkę za dużo.
Spróbujmy w ten sposób.
Wybieram teraz Apply
i to co chciałbym zrobić to wyekstrudować tę płaszczyznę, więc przechodzę w tryb
edycji, wybieram następnie Face Select. Mamy zaznaczoną płaszczyznę,
następnie wybiorę sobie narzędzie Extrude
i wyextruduję to w taki sposób, aby wyciągnąć to delikatnie niżej np.
w ten sposób.
OK.
Wyextruduję to raz jeszcze,
dzięki temu uzyskałem kolejne odcięcie. Mam kolejne krawędzie i teraz wybieram tryb
zaznaczenia krawędzi, zaznaczam sobie tę krawędź,
następnie z Altem zaznaczam wszystkie krawędzie dookoła.
Teraz wybieram narzędzie Scale. Chociaż może najpierw podniosę to delikatnie do góry,
a następnie wybiorę narzędzie Scale i chwytając za ten zewnętrzny
uchwyt skalowania po prostu delikatnie to wyskaluję. OK.
I kolejna rzecz, którą chciałbym zrobić
w tym przypadku, zaznaczymy sobie jeszcze płaszczyznę w tym miejscu.
Możemy ją przeskalować troszeczkę w dół wybierając skrót klawiaturowy S
i operujcą tutaj myszą
mogę to albo powiększyć albo zmniejszyć, delikatnie sobie to zmniejszę.
Następnie wybiorę narzędzie Insert Faces, wstawiam kolejną płaszczyznę.
I jeszcze jedną.
I jeszcze jedną.
Np. w tym miejscu.
Następnie
wybieram narzędzie selekcji,
tryb selekcji Edge Select, zaznaczam może tę krawędź i z Altem sąsiednią, dzięki temu
zaznaczyłem wszystkie te krawędzie
dookoła, a następnie wybieram narzędzi Move
i delikatnie sobie to wysunę.
OK.
Spodek wydaje się być gotowy.
To co teraz musimy dodać to w trybie
edycji wybierzemy sobie jeszcze Shade Smooth, a następnie dodamy modyfikator
Subdivision Surface zwiększając w Viewport do powiedzmy dwóch.
To co jeszcze możemy zrobić to przejść w tryb edycji.
Tutaj chciałbym zaznaczyć odpowiednią płaszczyznę.
Przesunę ją troszeczkę niżej
i widzimy tutaj ponownie to brzydkie żeberkowanie. Nie wygląda to dobrze,
dlatego dodam jeszcze jedną płaszczyznę.
I teraz wygląda to dużo lepiej.
Teraz możemy jeszcze dodatkowo włączyć podgląd naszej filiżanki. No i naturalnie
warto ją zaznaczyć, a następnie narzędziem Move przesunąć niżej.
OK. Możemy jeszcze dodać naszą płaszczyznę i
tutaj okazuje się, że powinniśmy zarówno filiżankę
jak i spodek przesunąć znacznie wyżej.
Dajmy to gdzieś na bok, ponieważ na środku,
jeśli dobrze pamiętam, znajduje się nasz dzbanek. Dzbanek jest mocno za mały.
Filiżanka mocno za duża, więc po prostu wybieram teraz narzędzie
Scale i chwytając za ten zewnętrzny okrąg po prostu to zmniejszę proporcjonalnie.
Następnie
warto umieścić to troszeczkę bliżej
dzbanka.
No i możemy teraz wejść sobie w tryb
Viewport Shading. Włączmy jeszcze oświetlenie.
To co ja chciałbym tutaj jeszcze
uwzględnić to odpowiedni materiał do naszej filiżanki.
Zobacz klawiszem numerycznym 0 przeniosłem się w widok kamery.
Teraz rozwinę menu po prawej stronie Viewportu i w zakładce View wybieram Lock Camera to View,
no i tutaj sobie troszkę
tak ustawię kamerę, abym widział oba obiekty.
Jak wspomniałem warto dodać do naszej
filiżanki odpowiedni materiał. Chciałbym żeby to była biała porcelana.
A tym myślę, że możemy zająć się w następnej lekcji, więc do usłyszenia za chwilę.