Modelowanie od Podstaw
7 godz. 52 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczKurs zaczniemy od lekcji poświęconych interfejsowi. Poznasz różne tryby pracy, wspólnie odkryjemy możliwości narzędzi do modelowania oraz przetestujemy wybrane modyfikatory. Dowiesz się jak modelować proste obiekty a potem przejdziemy do bardziej złożonych projektów. Stworzymy naczynia i nadamy im odpowiednie materiały symulujące np szkło. Do tego będziemy tworzyć oświetlenie dla uzyskania lepszego efektu.
Modelowanie 3D jest bardzo ciekawą i satysfakcjonującą dziedziną projektowania graficznego. Jeśli poznasz narzędzia jakie dostępne są w Blenderze, będziesz mógł wymodelować co tylko zechcesz. W kursie poznasz kilka trybów pracy z modelami 3D. Dużo czasu spędzimy w trybie edycji, gdzie będziesz uczył się edycji kształtów 3D tak, aby bryła, którą wymodelujesz, spełniła Twoje oczekiwania. Zaczniemy od prostszych kształtów, a następnie przejdziemy do bardziej zaawansowanych, praktycznych ćwiczeń.
Abyś mógł utrwalić zdobywaną wiedzę, przygotowaliśmy praktyczne ćwiczenia, które wykonasz samodzielnie, bazując na przekazywanych technikach pracy. Będzie to przygotowanie modeli naczyń: dzbanka i filiżanki. Nauczysz się dodawać odpowiednie modyfikatory do swoich modeli, aby wyglądały bardziej realistycznie i poznasz techniki oświetlania sceny. Następnie pokażemy Ci jak wyrenderować przygotowaną scenerię do finalnych plików graficznych.
W finalnej części kursu wymodelujemy trójwymiarowy smartfon, z zestawem obiektywów, przyciskami, portem do ładowania i błyszczącym ekranem. Pokażemy Ci też podstawowe możliwości Blendera w zakresie animacji. Wykorzystamy wcześniej stworzony model telefonu, aby wykonać sekwencje spotu reklamowego, a następnie zmontujemy wszystko w Adobe After Effects.
Korzystając z wcześniej przygotowanego modelu smartfona, zbudujemy kreatywną scenerią zamykając telefon w szklanej kuli wraz z innymi obiektami, w tym modelami abstrakcyjnymi. Korzystając z poznanych technik stworzymy oświetlenie i wprowadzimy zaawansowane ustawienia renderu. Będziesz między innymi pracował z ustawieniami kamery, głębią pola, czy odszumianiem grafiki.
Blender nie jest trudną aplikacją, wobec czego będzie świetnym wyborem dla osób początkujących. Kurs możesz śmiało potraktować jako pierwszy, ale jednocześnie bardzo duży krok w świat grafiki 3D.
2.82+
Cześć witam się serdecznie w kolejnej lekcji.
Chciałbym teraz opowiedzieć troszkę o
podstawach animacji w aplikacji Bender a pracuję teraz z plikiem smartfon scena.
Natomiast
szerzej przyjrzymy się sceną które są w nim przygotowane
troszeczkę później więc teraz po prostu wybiorę w menu głównym File New General
zapisze zmiany jakie niosły.
I teraz po prostu będę chciał
pokazać kilka rzeczy związanych z animacją samej aplikacji Bender.
Mamy tutaj nowy dokument złożony z trzech podstawowych obiektów.
Od tego zaczynaliśmy już wiemy o co tutaj chodzi.
Zobacz Mam swoją kostkę i na dole mam coś takiego jak
Time line czyli linie czasu.
Oczywiście Bender daje nam zupełnie inne
ustawienia interfejsu odnośnie animacji i możemy tutaj przejść do zakładki Animation
i teraz widzimy zupełnie inne okno troszkę inny układ.
No i mamy tutaj
linię czasu mamy w support a tutaj mamy podgląd kamery w trybie Object.
Możemy sobie włączyć na przykład Reader
Preview i zobaczyć jak to będzie wyglądało a w
podgląd kredytowania.
Cokolwiek robimy z tą kostką.
Możemy sobie to zawsze podejrzeć natomiast może rzeczywiście
korzystać z tego interfejsu nastawionego na animację.
Ja natomiast
raczej korzystam z tego tradycyjnego leja do niego jestem przyzwyczajony.
Mamy naszą kostkę
i pokażę ci teraz jak możemy zbudować klatki kluczowe jest Oto kilka sposobów a
ja pokażę ci ten który z którego korzystam najczęściej.
Oczywiście mamy możliwość animacji ruchu
obrotu ale możemy przesuwać dowolnie nasz obiekt i.
Zmieniać jego pozycję na
naszej scenie i do tego służy kilka opcji.
Zobacz.
Zaznaczam naszą kostkę i teraz poza oznaczeniu obiektu przejdę do panelu
zakładek z właściwościami i wybiorą sobie zakładkę obiecałem Properties.
Zobacz w tym miejscu możemy dodawać tzw.
klatki kluczowe dla
lokacji i rotacji czy skali możemy
animowane skale rotację czy lokacja ale to samo.
Z czego ja częściej korzystam możemy
zrobić tutaj w panelu Transformer który wysyłany jest z prawej strony portu.
Znamy go już głównie z tej sekcji View gdzie możemy przestawiać np.
kamerę wybierając z Czech boks Lokomotiwu.
Ale w momencie kiedy wybierzemy sobie m też możemy tutaj.
Zmieniać pozycję naszego obiektu i możemy to animowane.
Wystarczy że tutaj wybieram prawy klawisz myszy Serbki wybiorą insekty KIF w Reims i
mamy już wrzucone tutaj klatkę kluczową która jest oświetlona na żółto.
Zobacz.
W momencie kiedy jest podświetlane na żółto oznacza to że jest zaznaczona mogę
sobie ją przesunąć na linii czasu wybiorą Command zet i teraz już tutaj mogę
ustawić konkretne informacje odnośnie lokacji np.
na osi X przesunięty na naszą kostkę powiedzmy
o minus
około sześciu metrów
i teraz muszę wybrać prawy klawisz myszy a następnie Ripley z KIF w Reims po to aby
na liście te zmiany współrzędnych na naszą klatkę kluczową.
I teraz mogę przenieść się np.
60 klatek do przodu.
I tutaj przestawić już na naszą kostkę a
na osi X mogę to zrobić również tutaj zobacz w tym miejscu i teraz
muszę dodać tutaj klatkę kluczową ponieważ
jeżeli tego nie zrobię to żadne przesunięcie nie nastąpi więc po prostu
wybieram prawy klawisz myszy a następnie Insight Knife i teraz zobacz jak wygląda
nasza animacja nasza kostka się po prostu tutaj przesuwa.
Możemy też wstawić klatki kluczowe za pomocą klawisza i
setki Frame i możemy np.
tutaj ustawić sobie Education.
Zobacz tutaj mamy klatkę kluczową
w tym miejscu i ten pomarańczowy obszar pomiędzy plotkami kluczowymi oznacza że
między tą klatką kluczową a tą nie zachodzi żadna animacja.
Jeżeli ja tutaj wprowadza jakąkolwiek zmianę.
I wybierał Please
Franz czyli zastąpi klatkę kluczową czy tez że aktualizuje klatkę kluczową.
No to wtedy znika nam ten pasek i wiem że tutaj zachodzi już jakaś zmiana.
Oczywiście możemy też animowane rotacje jak wspomniane zostało wcześniej.
Tutaj też wystarczy że wybiorą setki fraz i mamy już
dodaną klatkę kluczową dla rotacji.
Jeżeli na przykład przesunął się na 70.
Pierwszą klatkę i wprowadza tutaj jakąś
zmianę jakąkolwiek IS aktualizuje klatkę a kluczową w z setki Friends to oczywiście
żeby zauważyć jak wygląda teraz nasza animacja.
Jeśli chodzi o długość trwania animacji to możemy ją ustawić tutaj.
Start animacji rozpoczyna się od pierwszej
klatki czyli stąd i kończy się na 250 klatkach na 250 klatce jest koniec tej
animacji oczywiście w panelu out pod Properties.
Możemy ustalić ilość klatek na sekundę czyli frame rate.
W tym momencie mamy tutaj domyślną wartość 24 klatek na sekundę.
Możemy oczywiście rozwinąć tą listę tę
wartość i wybrać jeden z budowanych pecetów np.
30 klatek na sekundę.
Wtedy już możemy tutaj wpisać na przykład wartość powiedzmy 100 20 i wiemy
jak łatwo policzyć że nasza animacja będzie trwała 4 sekundy.
Możemy oczywiście te klatki przesuwać na osi czasu na linie.
Zobaczymy jak to będzie teraz wyglądało.
OK.
Kolejna rzecz chciałbym wspomnieć to tak zwany Izrael jaki znamy przykładowo z
aplikacji robi after efekt ok myślę że możemy np.
.
Usunąć klatki kluczowe jeśli chodzi o animacje.
Obrotu.
Wybieram prawo klawisz myszy na wartościach Station i gram did KIF Reims.
I co samo zrobię tutaj
w Reims tak już nie obraca się obiekt.
Po prostu jest przesuwany
z uznałem animacji rotacji po to aby teraz
łatwiej było mi wyjaśnić na czym polega i czy tzw.
interpelacji a więc w tym celu będę musiał troszeczkę prze organizować
interfejs aplikacji nie chcę już pracować z tym tradycyjnym Time Line.
Tutaj widzimy przełącza się na tak zwany Graf edytor.
No i zobacz co się tutaj dzieje.
Mamy tutaj klatki kluczowe które pokazane są w troszeczkę inny sposób.
Czerwona linia oznacza nam animację
naszego obiektu po osi X czy też obrót naszego obiektu wokół osi x.
Jeśli chodzi o zieloną linię
w tym przypadku jest ona oświetlona tutaj jest to linia która.
Pokazuje nam ruch względem osi Yi zobacz.
W momencie kiedy np. zaznacza sobie
z 10 m te dwie klatki możesz zauważyć że są one przedstawione jako węzły sektorowe
z tak zwanymi punktami kontrolnym czyli takimi wąsami po bokach.
A co to oznacza.
Oznacza to że w tym momencie kiedy mamy wyciągnięty taki wóz
to kiedy nasza kostka przesuwa się po osi X to jej prędkość rośnie w tym momencie
a pod koniec tej animacji prędkość naszej kostki zwalnia aż do
zatrzymania się kostki które następuje dokładnie w tej klatce kluczowej.
Możemy to w każdej chwili zmienić na przykład zobacz jeżeli tutaj.
Mocniej wyciągnął ten wąż.
Wtedy.
Wcześniej nasza kostka zacznie zwalniać aż
do całkowitego zatrzymania zobaczmy jak to będzie teraz wyglądać.
Jak widzisz kostka zaczęła zwalniać już
mniej więcej w tym miejscu aż do całkowitego wyhamowania.
A jeżeli chce uzyskać w ruch taki bardziej jedno
z jedno z tajną prędkością to muszą oczywiście te wąsy likwidować np.
.
Na przykład
służy do tego funkcja która nazywa się.
Lina AR Jeżeli teraz zaznaczał np.
z Shift te dwie klatki i wybiorą prawy
klawisz myszy a następnie wybiorą tryb interpelacji mogą wybrać lina.
I teraz zobacz co się tutaj dzieje.
W tym momencie zlikwidowały te punkty kontrolne
węzłów klatek kluczowych i mamy tutaj.
Linię prostą w tym momencie prędkość
naszej kostki jest stała jest jedną z tajna.
Możemy się przekonać wybierając spacji na klawiaturze.
Jak widzisz nasza kostka nie przyśpiesza i nie zwalnia.
Do tego momentu jej ruch i prędkość jest stała.
W każdej chwili możemy sobie oczywiście modyfikować te parametry.
Jeżeli wyciągnąłem ten wąż z pierwszej
klatki nasza kostka zacznie bardzo powoli zwiększać swoją prędkość zobaczmy.
OK. Jeżeli np.
zaznaczył sobie tą klatkę wybiorą prawym
klawiszem myszy mogę ponownie przejść do trybu interpelacji.
Do wyboru trybu interpelacji mogę np.
wybrać sobie Banks
i zobacz co teraz będzie się działo z naszą kostką.
Możesz zauważyć po tej klatce kluczowej.
Nasza kostka aż do następnej klatki zaczyna sobie troszeczkę podskakiwać
a jest tych trybów troszeczkę możesz z nimi po eksperymentować.
Możemy na przykład.
Wpłynąć też tymi włosami na prędkość
między tą klatką a następną w tym momencie nasza kostka.
Zacznie.
Powoli zwiększać swoją prędkość tutaj ta prędkość będzie mniej więcej na
dosyć wysokim poziomie a tutaj dopiero kostka zacznie zwalniać.
W momencie kiedy rozpocznie się również
ruch po osi zielonej czyli po osi Y zobaczmy jak to będzie wyglądać.
Jak widzisz ten ruch jest
dosyć płynny wygląda to teraz w ten sposób ale zobacz Mało tego możemy też animowane.
Naszą kamerę już teraz zaznacza kamerę ona jest w tym momencie po oświetlona.
I również dla niej mogą dodać klatki kluczowe ja teraz wyłączy edytor
wybierając zwykłą linię czasu czyli Time Line.
Przesunął się tutaj na pierwszą klatkę kluczową i gdy będę kandydował rotację
naszej kamery wybiorą sobie teraz prawy klawisz myszy na
rotacji a następnie program Insight w Reims.
Mam już oddaną klatkę kluczową mogę przenieść się do mojej kamery wybierając
0 na panelu numerycznych.
Następnie obrót w naszą kamerę wokół osi może ją troszkę odniosę i aktualizuje
klatkę kluczową w Grand Palais de France i teraz przeniosły się na.
Koniec animacji.
Tutaj też wybieram im setki fragmentów i mogę na przykład zmienić kilka rzeczy.
Dla naszej kamery i tutaj też teraz wybieram Ripley z GIF.
I teraz zobaczmy jak wygląda cała animacja.
Jak widzisz również mamy ruch kamery ale to nie wszystko.
Możemy również
stworzyć animację oświetlenia więc to wszystko co teraz
pokazałem się w tej lekcji wykorzystamy w lekcji następnej a w której pokażę ci jak
budowałem poszczególne sceny animacji naszego telefonu.
Natomiast jeżeli chodzi już o dokument w którym mamy kilka scen.
Oczywiście mamy taką możliwość budowania
kilku scen w obrębie jednego dokumentu natomiast nie wszyscy z tego korzystają.
Pokażę ci zobacz mamy tutaj teraz w panelu Collection SIM kolekcję mamy
naszą scenę i kolekcję która się w niej znajduje.
Możemy zwinąć tą kolekcję
ale możemy też stworzyć zupełnie osobną scenę wybierając tutaj
przycisk New.
Mamy już nową scenę która nazywa się scena 001 i tu możemy dodać sobie kolejne
obiekty kolejne Animacje będą to niezależne od siebie kolekcje.
Możemy się pomiędzy nimi przełączać.
Wystarczy rozwinąć listę wszystkich scen jakie zawarte są w tym dokumencie.
Alex umysłami wszyscy z tego korzystają
ponieważ w przypadku tworzenia dłuższych animacji mamy wtedy do dyspozycji kilku
animatorów którzy pracują nad tymi scenami w osobnych plikach.
Każdy pracuje nad jedną konkretną sceną
ja natomiast bazuje na troszeczkę innym rozwiązaniu
na przykład przeniosła się do tej naszej pierwszej sceny na przykład tutaj tworzę
sobie kilka kolekcji i każda kolekcja to dla mnie osobna scena.
Jeżeli skończyłem już pracę z tą kolekcją
to mogę po prostu ją sobie wyłączyć jest teraz niewidoczna i
teraz po prostu tworzę sobie nową kolekcję prawy klawisz myszy a następnie New.
I teraz mam nową kolekcję.
Mogę na niej dodać kolejne obiekty kolejne modele oświetlenie Następną nową kamerę
i pracować nad tą kolekcją jako nad osobną sceną.
Jeżeli skończyłem już pracę wylądowałem tą kolekcję mogę wyłączyć jej podgląd
stworzyć następną i w moim przypadku tak wyglądała moja praca.
Przekonasz się tym w następnej w której szerzej przybliżyć się.
Palikotowi który nazywa się smartfon scena Open a i myślę że teraz możemy śmiało
przejść do następnej lekcji możesz zobaczyć że w tej
w tym dokumencie mam kilka takich kolekcji i na przykład najpierw pracuję nad tą
wyreżyseruje ją potem ją włączam włączam sobie kolejną pracuję nad nią
kieruje i tak dalej i tak dalej to wszystko pokażę ci w lekcji następnej.
Więc do usłyszenia za kilka chwil. Cześć.