Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Cześć witam cie w kolejnej lekcji jeżeli
już zrobiłeś kolejny łyk kawy możemy przejść śmiało dalej
i teraz przerzucić szkice do aplikacji plener mam już uruchomionego Bendera z
podstawowym projektem ze sceną w której znajdują się trzy
podstawowe obiekty czyli światło Club czyli kostka i kamera.
Teraz przyciągnął tutaj po prostu jeden ze naszych szkiców wrzucam tutaj front.
Po prostu przeciągają Strip BIT MAPA
została już umieszczona OK w porządku natomiast Warto tutaj
zaznaczyć ją i przejść do panelu transport do zakładki.
W momencie kiedy nasz obiekt jest
zaznaczony mamy jego lokację oraz wszelkie ustawienia dotyczące kąta nachylenia.
No i myślę że warto tutaj po prostu wzorować te wartości.
Tak aby nasz obiekt znalazł się na środku sceny OK.
A i myślę że kolejnym krokiem będzie po prostu wyrwanie wartości odnośnie rotacji
jeśli chodzi o wartość to tutaj ustalimy sobie 0 y również zero.
I tutaj jeśli chodzi o X to powinniśmy tutaj ustawić kąt 90 stopni i w tym
momencie tak prezentuje się teraz nasza grafika.
Ok musimy teraz przerzucić tutaj oczywiście profil naszej postaci czyli po
prostu robię to samo za pomocą funkcji Dragon Drop przeciąga i opuszczam.
I tutaj też będziemy musieli
sobie wzorować wartości 0 również 0 i dla z również 0.
Kolejna rzecz to odpowiednie wartości dla osi X i Y oraz Z.
Tutaj też tutaj sobie ustawiamy 90 stopni OK.
Jeśli chodzi o obrót wokół osi set też ustalimy sobie tutaj wartość 90 stopni.
W ten sposób prezentuje się
nasz szkic i teraz pojawia nam się pewien problem ponieważ zobacz mam tutaj naszą
kostkę i kostka zakrywa wszystkie nasze elementy szkicu i
nie jest to do końca dobre rozwiązanie ponieważ będziemy dawać masę różnych
elementów i chciałabym żeby one naszego szkicu nie przegrywały.
W związku z powyższym to co ja chciałabym zrobić to znaczy może
jeden z naszych obiektów tworzących szkic niech to będzie ten obiekt który.
Pokazuje nam szkic front postaci.
I tutaj poza znaczenie tego obiektu
przechodzę do zakładki Object data Properties czyli właściwości obiektu i
tutaj wybieram front tak aby ten obiekt zawsze był widoczny.
Natomiast teraz w tym momencie przykrywa naszą kostkę.
Dlatego wybieram juz alfa i z mniejszą wartość opaski np.
powiedzmy do 0 przecinek 35.
To samo muszą zrobić z mapą która pokazuje nam szkic profilu postaci.
Tutaj też zawsze będzie ona widoczna po wybraniu opcji front no i oczywiście
musimy wybrać juz alfa i zmniejszyć ich transparentność do podobnej wartości np.
0 35. Ok.
No i teraz to co trzeba zrobić to
zablokować te obiekty tak aby po prostu nie były nie zaznaczali i nie
przeszkadzały nam w rysowanie w tworzeniu obiektów 3D.
Zobacz One są w tym momencie widoczne oczywiście w naszej kolekcji sceny.
Możemy je nazwać np.
tutaj będzie szkic front powiedzmy
następny nazwiemy szkic profil.
I teraz możemy tutaj obok tych oczek które
pozwalają nam wyłączyć widoczność danego obiektu.
Możemy umieścić jeszcze inne opcje za pomocą ikonki z tym lekiem.
Wybieram tę ikonkę a następnie zaznaczył sobie tutaj Select tablet.
I teraz mamy tutaj możliwość wyłączenia.
Tych obiektów spod naszego zaznaczenia.
Teraz te obiekty są zablokowane są nie
zaznaczone więc śmiało z tak przygotowanym projektem możemy przejść już do
modelowania zobacz nie mogę ich zaznaczyć i teraz to co będziemy wykorzystywać to
skróty metrowe z pomocą panelu numerycznych na
klawiaturze zobacz jedynka przerzuca nas do widoku z perspektywy osi
Y a jeśli wybiorą trójkę na panelu numerycznych to zostaniemy obrażeni w taki
sposób aby mieć tutaj widok naszej postaci z boku czyli z perspektywy osi x.
Tak więc Jedynka i Trójka to będą skróty klawiatury bardzo często przez nas
wykorzystywane w ten sposób mamy szybki podgląd na płaszczyznę.
Z perspektywy Y i Z perspektywy X to daje
nam bardzo dobry podgląd na nasz szkic który stanowi referencje według której
będziemy tworzyć naszą bryłę nasze obiekty 3D.
Myślę że teraz możemy wybrać plik a następnie zapisz jako i w źródłach w pod
folderze projekt zapisujemy to jako postać.
A może po prostu drwal.
Wybieram zapisz jako
i ten dokument został już zapisany możemy przejść do modelowania.
Jak widzisz dzięki temu że mamy wyłączono
selekcję dla tych dwóch obiektów stanowiących nasze mapy szkice są one nie
zaznaczone natomiast bez problemu możemy zaznaczyć kostkę.
Ok z tak przygotowanym dokumentem
przechodzimy dalej do usłyszenia wobec tego.