Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Witam się w kolejnej lekcji tak w tym momencie przedstawia się kadr naszej sceny
jak widzisz ja również troszeczkę wzbogaciły nasze drzewko.
Więcej gałęzi i teraz zaznaczam nie prawy klawisz myszy
a następnie wybieram 6 Smooth widzimy że nic się nie dzieje ponieważ to jak wygląda
nasz obiekt generuje miód Victor o nazwie Skin więc ja tutaj Proponuję przejść do
tego miody Wiktora i mamy tutaj Smooth Share.
Czy jest to dokładnie ta opcja Shake Smooth a tylko po prostu z poziomu
mody Victora i teraz widzimy że to drzewko jest ładnie i gładko wycenione
w porządku co do kamer też tutaj również na pewno warto wybrać sobie 6 smooth.
No i cóż myślę że możemy teraz śmiało przejść dalej.
To co brakuje jeszcze tutaj w tej naszej
scenie to jakaś trawa na tym podłożu fajnie by było żeby z tego
podłoża wyrosła trawa i teraz jak możemy to zrobić wykorzystamy do tego tak zwany
system cząsteczki więc momencie kiedy ja wybiorą sobie naszą nasze podłoże
mogę przejść tutaj do właściwości systemu cząsteczki czyli partii Cloud Properties.
Mogę dodać nowy system wybierając ikonkę
Plusa i mogę na przykład nazwać go powiedzmy głaz czyli trawa w tym momencie.
Ten
typ cząsteczki system cząstkowe ustawiony jest jak na Emitel a w zasadzie
płaszczyzna działa jak Emitel i jest to Emitel cząsteczek.
Teraz jeżeli wybiorą sobie spacer to
widzimy że emituje on cząsteczki które spadają natomiast.
Natomiast ja chciałbym żeby w tym przypadku nie był to Emitel który generuje
cząsteczki tylko Emitel który już posiada cząsteczki i z
nimi się nie dzieje więc wybieram Hard czyli włosy.
No i tutaj już jakiś zakątek trawy.
W porządku natomiast warto tutaj to sobie zmniejszyć i nie chciałbym żeby ta trawa
była w postaci takich małych drobnych Patyk.
Postaram się teraz tę trawę samemu wygenerować te potyczki które tutaj
wystają z naszej płaszczyzny zastąpiły jabłkami trawy które za chwilę celujemy.
Dlatego ja teraz proponuję
abyśmy stworzyli sobie nowy obiekt więc wybieram raz jeszcze.
I będzie to ponownie plan czyli
płaszczyzna którą sobie przeniesiemy tutaj wyżej około.
I teraz może włączy sobie podgląd kolekcji body i topora.
Możemy też wyłączyć sobie ich edytor
wolność zostawimy sobie tylko nasz Environment.
Ok.
Teraz kolejna rzecz mamy tą naszą płaszczyznę.
Chciałem ją obrócić o 90 stopni wokół osi X czyli wybieram x 90.
Zatwierdza Enter.
Teraz chciałbym spłacić ten obiekt wzdłuż osi x więc wybieram S X.
No i tutaj skanuje zjeżdżając myszą do środka.
Ok.
Teraz kolejna rzecz.
Myślę że możemy przejść w tryb edycji i ta
Bulla torem zaznacza teraz ten EDGE przeniesiemy ten tą krawędź tutaj na dół.
W porządku.
Następnie wybierzmy S X i też sobie przez to w ten sposób np.
może sobie troszeczkę to rozszerzyć.
Teraz kolejna rzecz to co chciałem zrobić to dodam tutaj kilka krawędzi wewnątrz
więc oczywiście wybieram te narzędzie lub kat.
No i np. .
Jedną krawędź dodam
a tutaj możemy ją od razu a możemy jeszcze jedną krawędź dać tu jeszcze jedną.
Może tutaj jeszcze jedną np.
w tym miejscu ok
i dzięki temu że dodałem sobie te krawędzie mogę teraz to dowolnie
modyfikować mamy tutaj jakby coś w rodzaju zjeść ba trawy więc może jeszcze tutaj
wybierzmy s a następnie troszeczkę sobie to może rozszerzyć my
tutaj wybierzmy S i delikatesy możemy to rozszerzyć o koło.
No i teraz zaznacza tą
tą górną krawędź ok a następnie delikatnie ją modyfikuje więc może po prostu
przesunął ją troszeczkę tutaj może na przykład w ten sposób.
Okej tutaj może też przestaniemy delikatnie tą.
Tę krawędź i może jeszcze troszeczkę tą.
I mamy takie.
Proste niezbyt skomplikowane iść było
trawy może tutaj też sobie tą krawędź przez troszeczkę ten sposób np.
OK.
Dokładnie o coś takiego mi chodziło może jeszcze tutaj to tam troszeczkę do góry.
Następnie się przybliża i może tę krawędź.
Ustawy jeszcze troszeczkę tak.
W ten sposób mamy bardzo proste iść bo
trawy możemy teraz wyjść z trybu edycji do trybu Object Mode.
Teraz fajnie by było to było powalić Może
dodamy tutaj jeszcze modyfikacje do Division Surface.
OK teraz mamy taki wystrzelony punkt a możemy tutaj wybrać replikę
i teraz prawy klawisz myszy a następnie szatę Smooth jeszcze tutaj niezbyt podoba
mi się to ze ten ostry punkt na dole więc tabela torem mogę przejść do trybu edycji
zaznaczając Wartę tutaj na samym dole i trochę go podniesiemy.
OK teraz chciałbym to było powielać w
bardzo prosty sposób generując taką ciekawą kępę
trawy więc zaznaczam a następnie myślę że możemy dać modyfikacjom tylko jeszcze
warto by było jeden punkt odniesienia ustawić na samym dole.
Więc tutaj przechodzę do opcji a następnie
wybieram Origins i przesuwamy ten punkt niżej tutaj na sam dół.
Gość A ponieważ źródło ma być widoczne cała ta trawa ma być widoczna ponad
ponad tą płaszczyzną więc musi ona z tego punktu wyrastać z płaszczyzny.
Jeżeli na np.
ustawy ten Origin tutaj gdzieś na środku
to naszą trawę będziemy widzieć dopiero stąd z tego
obszaru będzie wystawiać po nas ponad ten plan który stworzyliśmy wcześniej.
Dlatego myślę że ustalimy sobie to tutaj w porządku niech tak zostanie.
A teraz przechodzą do opcji wybieram Origin i usuwamy już możliwość
zmiany pozycji tego punktu odniesienia i teraz przejdę do torów wybieramy
tory z kategorii John Wright i będzie to modyfikacją.
No i mogę tutaj po prostu dodać sobie kilka tych listków trawy.
Np.
możemy tutaj wpisać powiedzmy piętnaście może więcej 30 dlaczego nie.
A przy czym chciałabym żeby były one
troszeczkę bardziej rozszerzone więc zostawmy sobie tutaj większą odległość.
W porządku.
No i teraz wybieramy Apple aby ten mod Victor został dodany.
Kolejna rzecz ponownie za modyfikacją.
Ale teraz chciałbym żeby nasze obiekty były od siebie oddalone.
W tą drugą stronę czyli myślę że tutaj możemy sobie ustawić zero
a będziemy je sobie przesuwać po tej płaszczyźnie.
Więc możemy tutaj też ustawić jakąś odległość np.
1 kropka 2 i 3 ustawy.
Tutaj może 7 10.
Okej może.
10 będzie w porządku może 15.
Dobra teraz po prostu
wybieram lepiej aby ten młody Wiktor sobie zapamiętać już sklecić razem z obiektem.
No i mamy kilka takich dziś był.
Nie wiem jak to odmienić trawy listków trawy może będzie prościej.
Polski język trudny.
No i tutaj fajnie by było jakoś losowo obracać i zmieniać im rozmiary.
Dlatego myślę że możemy
zaznaczyć je a następnie Ta bulla torem przejdę do trybu edycji.
Może wybierzemy tutaj Face Select a
następnie wybierając klawisz A zaznaczam wszystkie obiekty wybieram prawy klawisz
myszy a następnie separatyści rozdzial luz pars czyli po prostu
Bender rozpozna poszczególne elementy z których składa się ta grupa w
zasadzie obiektów i po prostu podzieli to więc wybieram
prawym klawiszem myszy raz jeszcze projekt Blue PAX i zobaczmy że tych teraz
obiektów w naszej kolekcji element jest dużo.
Teraz mogę wyjść z trybu edycji do trybu Object Mode
więc tak tak teraz wygląda wszystkie te obiekty są podzielone myślę że jest ich
chyba jednak troszeczkę za dużo więc może pozwolę sobie część usunąć np.
tyle wybierał klawisz X a następnie did.
Nie chcę aż tak obciążać mojego komputera wolałbym żeby to zrobił system cząsteczki.
No i dobra kilka sztuk kilkanaście sztuk usunęli.
Myślę że możemy to jeszcze raz zaznaczyć i teraz chciałbym żeby
treść była były dosyć nieregularne i żeby były w różny sposób dobrane i żeby
niektóre były większe inne żeby były troszkę niższe.
I możemy tutaj po oznaczeniu tej grupy obiektów przejść do obiektów w
górnej sekcji importu a następnie do kategorii transport i zniekształcenia.
I mamy tutaj coś takie jak Orlando Magic Johnson czyli
takie dosyć mocno losowe zniekształcenia możemy tutaj wprowadzać za pomocą tej
funkcji wybieramy z tą opcję no i zobacz mam tutaj.
W sekcji skala wprowadzoną już pewną
wartość i dzięki temu niektóre źródła są wyższe inne są niższe ale to jeszcze nie
daje nam takiego dobrego efektu jak rotacja.
Jeśli ustawy tej rotację wokół osi ZET no to dosyć losowo będą zwrotowi dane
na nich będą kręcone troszkę bardziej inne mniej ale po prostu możemy tutaj wpisać
ten zakres od zera do stu osiemdziesiąt stopni.
No i teraz zobacz że wygląda to całkiem
fajnie taka bardzo przyjemna kępa trawy nam się wygenerowała.
No i myślę że możemy to w ten sposób w ten sposób zostawić.
Myślę że wygląda to całkiem fajnie.
No i teraz fajnie by było gdybyśmy tę
kanapkę sobie połączyli w jeden obiekt więc to znaczy wszystko co
tutaj mamy a następnie wybieram Command J albo ewentualnie prawy klawisz myszy.
I teraz to wszystko stanowi jeden obiekt.
Myślę że tę Kępę możemy sobie dosyć mocno zmniejszyć.
Zaznaczam wybieram S.
No i zobacz teraz możemy sobie to tutaj
ustawić i mamy fajną kępę trawy która będzie powielane za pomocą systemu
cząsteczki owego więc zostawmy sobie może ją tutaj
w tym miejscu upewnij się tylko że punkt obliczeń jest na samym środku porządku.
No i teraz zaznaczam naszą płaszczyznę
przechodzę do zakładki partii Call Properties.
I tutaj wybieram Advanced czyli zaawansowane ustawienia.
Przejdźmy teraz do sekcji Reader i
będziemy Reader chować te cząsteczki jako obiekt.
A tutaj mamy instant z object czyli instancja obiektu.
Chciałbym żeby tutaj był zaznaczony ten obiekt który stanowi kanapkę naszych traw.
Więc wybieram ikonkę kroplą jeża.
Po prostu klikamy tutaj no i w zasadzie
to co chcieliśmy już mamy tylko teraz po prostu należy zwiększyć skalę.
No i już tutaj się fajnie fajna ta polana nam tutaj za rosła.
Zobaczmy jak to wygląda.
To co wybieram teraz zero.
Na panelu numerycznych.
I myślę że wygląda to całkiem fajnie.
Natomiast możemy teraz przejść do zakładki Station mogę wybrać rotację i.
Możemy tutaj z gotować troszeczkę.
Niektóre niektóre Camp ki porządku OK.
Za zakładkę Revolution możemy zwinąć wrócimy teraz do zakładki Reader.
I tutaj mamy skalę gdzie możemy po prostu
zmniejszyć te kępy trawy lub powiększyć to co Warto tutaj zaznaczyć.
Na pewno scala Random NES.
Dzięki temu po prostu niektóre źródła będą niektóre kępy trawy będą większe i będą
mniejsze i to też wprowadzi nam tutaj w jakimś stopniu taką nie regularność.
Będzie to na pewno fajnie wyglądało.
Jeszcze troszkę powiększyć skalę przy czym tutaj chyba nie chciałbym takich generować
takich dużych takiego takich dużych zarośli bo
strach tutaj byłoby wpuścić naszego drwala bez surowicy.
Dlatego może troszeczkę zmniejszymy np.
w ten sposób i mamy jeszcze tutaj
możliwość nie obciążania naszego komputera.
Zobacz w tym momencie mamy ilość tych pępek trawy ustawioną na 1000
Kiełb trawy więc możemy zmniejszyć tę ilość np.
powiedzmy piszemy tutaj nie 600 więc tych tej ilości trawy będzie tutaj mniej.
Natomiast mam tutaj coś tak jak Virgin
czyli dzieci możemy przełączyć się na wartość Interpol.
I teraz każda z takich kępę trawy tworzy kilka kolejnych.
Mamy tutaj możliwość wprowadzenia ile dana kanapka ma generować dodatkowych kępę
trawy Display amount to to co widzimy w porcie natomiast Ventura mod to ilość tych
dzieci w momencie kiedy wręcz budujemy naszą naszą grafikę.
Myślę że aż tyle nam nie potrzeba.
Taka ilość na pewno mocno obciąży nasz
komputer i Arendarski będzie trwał naprawdę długo.
Chociaż mamy tych obiektów trochę więcej
tak może trochę potrwać ale myślę że jeżeli piszemy na przykład
w imporcie zero a wręcz r a Mount piszemy na przykład
powiedzmy nie wiem 5 to myślę że będzie w porządku.
Cóż spróbujmy sobie wpisać pięć tak abyśmy widzieli jak to
będzie wyglądało w ringu i myślę że wygląda to całkiem fajnie.
Nie jest aż tak dużo może też troszeczkę co zmniejsza się.
Nie wiem powiedzmy 3.
A myślę że całkiem fajnie też fajnie jest jeżeli gdzieś mamy jakieś puste obszary i
ta trawa nie rośnie wszędzie więc tu też piszemy 3.
I żeby nie obciążać naszego komputera w
raporcie wyświetli na sobie zero tych dzieci tak.
Czyli kępy trawy które generują już te
Kępy które są OK to sobie możemy dziś tutaj.
Może na razie dajmy to do góry tak żeby nam zniknęło z naszego kadru.
Okej no i fajnie teraz chciałbym żeby w tym miejscu była
jakaś ścieżka po której podąża nasz bohater więc tutaj chciałbym żeby tej
trawy nie było ale tym możemy zająć się w następnej bo tak już troszeczkę trwa.
Więc do usłyszenia za chwilę. Cześć.