Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Witam Cię w kolejnej lekcji.
Wiemy już jak tworzyć
jeszcze bardziej zaawansowane materiały z tekstur ale teraz chciałbym pójść o
kolejny krok dalej i pokazać Ci jeszcze coś.
Wiesz że dzięki materiałów jaki stworzyliśmy w wersji
poprzedniej udało nam się uzyskać wrażenie jakby te kamienie tutaj były wypukłe.
Jest to tylko wrażenie ponieważ geometria naszej sfery nie zmienia się układ
wszystkich tekstów płaszczyznę krawędzi jest dokładnie taki sam.
Ale chciałbym teraz pokazać Ci metodę
która pozwoli na to aby nasza sfera aby jej geometria została
zniekształcone w taki sposób aby te kamerki naprawdę wystarczały.
Przede wszystkim musimy zwiększyć ilość
płaszczyzn i RTS ów które tworzą naszą sferę.
I wiemy jak to zrobić oczywiście możemy
przejść do młodych i katol wybrać motyw i katol dobrze nam znany Sablik Surface.
Zwiększymy ilość działki do trzech a następnie sklep my ten młody Wiktor na
zawsze z naszą sferą wybieramy plik i zobacz teraz momencie kiedy przejdę do.
Trybu edycji Top platform no to widzimy
znacznie więcej tekstów i płaszczyzny które tworzą nasz obiekt 3D.
I teraz tą siatkę możemy zmodyfikować.
Możesz zauważyć że tutaj jest jeszcze czwarta BIT MAPA którą poznaliśmy w lekcji
poprzedniej nazywa się ona DSP czyli Display segment.
Nie daliśmy jej tutaj daliśmy kolor Raw
News i Normal kolor oczywiście generuje nam ubarwienie naszego materiału.
Jest to jak odbierane jest światło a
normal z węzłem Normal map daje nam wrażenie efektu bum.
Teraz jednak dodamy tutaj jeszcze ten
czwarty obraz czyli Display element dodaje To tutaj
aby ta text która miała dokładnie takie same ustawienia jak pozostałe trzy
z klawiszem Alt oraz z prawym klawiszem myszy dodaje łącznik tutaj.
Następnie muszę się upewnić że
wyświetlanie mamy tutaj ustawione na boks i rozmycie dokładnie takie samo jak w
pozostałych trzech czyli zero przecinek 0:3 zatwierdza Enter.
Możesz zauważyć że jestem teraz w trybie retro Seasons czyli tym dużo bardziej
skomplikowanym niż III a dzięki temu uzyskuje dużo bardziej realistyczny luk co
oczywiście wiąże się z dużo większym obciążeniem podzespołów komputera.
Ale po to one są właśnie żeby były obciążone OK.
To co teraz się pokażę działa tylko i wyłącznie w tym silniku redukowania CX
opartym o te skomplikowane obliczenia które pozwalają na taki świetny efekt ale
teraz musimy dodać kolejny not wybieram Shift a
i to co mnie interesuje to nurt który nazywa się Display placement więc będę
musiał wyszukać ten węzeł nie muszę go tutaj szukać w tych kategoriach nie znam
na pamięć wszystkich tych kategorii A o ile pamiętam to znajduje się w
kategorii wektor ale po prostu gram z serii wpisuje tutaj Edith placement.
Klikamy i umieszczamy sobie ten węzeł tutaj.
Następnie wartość kolor czyli informacje
zawarte tutaj w tej kolorystyce chciałbym podłączyć do HD czyli do wysokości.
Następnie Display segment możemy podłączyć do wejścia
i Display segment w tym finalnym węźle material out but.
Czyli po prostu przeciągają linię tutaj a wiele nam to nie dało.
Mamy taki dziwny efekt jakby te kamienie były teraz w klęskę.
Ale ja chciałbym żeby były wypukłe musimy
teraz troszkę sobie tutaj przestawiać rzeczy przejdziemy do zakładki radar
Properties i Final set ustalimy na eksperymentalne.
Następnie przejdę do opcji w tym naszym edytor liderów gram Open
set things I Display segment mamy ustawione tylko na efekt bum.
A ja chciałbym uzyskać Display element End
bomb dzięki czemu będziemy mieli zmodyfikowaną geometrię naszej sfery która
teraz będzie wyglądała troszeczkę inaczej ponieważ podda się temu co mamy na bit
mapie Display segment więc wybieram Display 2.
Efekt jest troszeczkę za mocny więc przechodzę tutaj do tego węzła Display
cement który dostaliśmy wcześniej i zmniejsza się po prostu skalę dosyć mocno.
Może nie na zero ale powiedzmy 0,2.
Ok i teraz widzimy że kamienie są naprawdę
wypukłe i dało to zupełnie inny efekt możemy zauważyć że teraz.
Geometria jest tutaj nierówna nie mam tej idealnej sfery.
Oczywiście tutaj daje dużo bardziej realistyczny lub realistyczny wygląd.
Przypominam że działa tylko w silniku generowania Sixers.
Jeżeli połączymy się na III
a to niestety pozbędziemy się tego efektu ale i tak mamy całkiem przyjemny efekt.
Za pomocą Normal map.
Który dostaliśmy to mięso oddaliśmy w lekcji poprzedniej.
Ok. Z mojej strony to wszystko myślę że z tą
wiedzą możemy przejść już do praktycznych prac związanych z naszym rywalem.
Tutaj oczywiście będziemy musieli dodać
stworzyć jakiś materiał który będzie generował nam skórę.
Ubranie więc troszkę pracy nas czeka ale
myślę że przejdziemy przez to wszystko w miarę gładko i krok po kroku.
Do usłyszenia w następnej.