Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Tej lekcji się wydać kolejne elementy
a i myślę że fajnie by było gdybyśmy wyciągnęli jakąś szyję z naszej postaci i
jednocześnie może zrobili coś zdolną szczękę.
Może troszeczkę wysunięty albo obniżymy
pobudek i wybierzemy sobie tutaj do tego pieniądze grab
F zwiększą końcówkę i przypuszczam że Chciałbym zwiększyć ten budżet ale widzimy
że razem z nim również w dół idzie Varga w dół tutaj jakby rozszerzają się te
usta nie do końca mi się to podoba i jak możemy sobie z tym
poradzić i czy w ogóle możemy sobie z tym w jakiś sposób poradzić.
Tak mamy tutaj coś takiego jak maska i możemy to wywołać np.
z lewej belki na życiowej.
Mamy tutaj PSL maska albo możemy wywołać go za pomocą klawisza m lub również.
Działa to za pomocą znanego już nam Shift spacji i mamy tutaj maskę maską.
Możemy sobie namalować obszar który
ma się nie poddawać naszej edycji więc tutaj mogę wybrać F i zmniejszyć lub
zwiększyć końcówkę tak samo jak z każdym innym bez nadużyć.
Np.
mogę tutaj na czarno zamaskować tutaj te usta kości policzki.
I to w żaden sposób na pewno nam się nie ruszy.
I teraz dopiero jeżeli wybiorą sobie narzędzie grab.
F zwiększa końcówkę to możemy zauważyć że w dół idzie sam pod budek.
Sama broda a jakby tutaj.
Usta są na miejscu tak więc myślę że daje nam to całkiem fajny efekt.
Jest jeszcze te brody na dole OK.
Kilka skrótów klawiszowych które przydadzą się podczas pracy z maską np.
.
Command i lub Control i na Windowsie odwraca naszą maskę a kolejna fajna rzecz
o której warto powiedzieć tak samo jak przy rzeźbie New Shift wykłada nam maskę
wybierzmy sobie maska i z Shift możemy zauważyć że maska
jest tutaj wypłacana a jeżeli chcemy pozbyć się maski to wybieramy
z krótkometrażowy alt em i maskę już zdejmuje.
W porządku myślę że wygląda to całkiem
fajnie i kolejna rzecz chciałbym abyśmy wyciągnęli tutaj z naszej postaci jakiś
kark i szyję a i też możemy tutaj wybrać sobie np.
PSL lub.
Chwycić tutaj i wyciągać jakieś obszary natomiast.
Chciałbym upewnić się że tutaj jakby te elementy nam się nie
ruszą te które już mamy tutaj modelowanie więc ponownie wybieram m i za maluchem.
Może tutaj ten obszar to dolną szczękę na pewno.
Tutaj też mamy
mamy włączoną symetria przy masce więc jeżeli coś maluje sę tutaj z tej lewej
strony to również i po prawej stronie też się to mam.
Zostanie też to zostanie zamaskowane OK.
Może też na dole.
Uszy też będą się nieraz ciągnęły
przypadkiem i możemy teraz wybrać sobie narzędzie grab.
Okej że wyciągniemy parę elementów.
Później sobie jeszcze to zwykła ładnie
więc myślę że na razie możemy to zostawić jeśli chodzi o pracę z narzędziem
grab teraz wybierzemy sobie może blok z szyi chcę sobie ładnie radzimy to.
Myślę że możemy sobie raz jeszcze wybrać narzędzi Krab i mosty co rozszerzyły.
OK.
No i w porządku teraz tylko jeszcze sobie po wykładzie mamy troszeczkę.
Mamy już wstępnie kark tolerowany.
Oczywiście warto jeszcze dodać
więcej detali więcej szczegółów ale tym zajmiemy się później.
Ja teraz wybieram m aby zlikwidować maskę
a następnie komandos zapisujemy i przechodzimy dalej.