Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Podstawy podstaw mamy już za sobą to Przejdziemy teraz do ustawień pensji.
Wybiorą pieniądze.
Blok i jest to panel który generuje nam tutaj dodatkowe pokolenia.
Kolejna rzecz którą możemy
wykonać za pomocą tego pędzla to możemy stworzyć również w kliknięcia nie musimy
na przykład do tego celu wybierać innego pędzla np.
pędzla Kris.
Wystarczy że przytrzymać klawisz Command a klub Control na Windowsie i uzyskujemy
podobny efekt tylko że w drugą stronę czyli tworzymy wklej księcia.
Mamy tutaj taki panel do wykładania Smooth a jest to PESEL
który możesz wykorzystać oczywiście ale jest też inna technika niezależnie jaki
pesel masz w tym momencie aktywny możesz przytrzymać klawisz Shift a i możemy tutaj
sobie ładnie dookoła tej modyfikacji zgładzić płaszczyzny czy np.
również tutaj.
Jak widzisz u góry mamy podstawowe ustawienia pętli.
Jest to wada czyli promień
końcówki tego narzędzia do tego pętla czyli siła promień.
Możemy zmniejszyć np.
do powiedzmy osiemnastu pikseli i widzimy że teraz
to niebieskie kółko którym operuje jest znacznie znacznie mniejsze.
Natomiast możemy oczywiście również powiększyć to kółko.
No i teraz naszej modyfikacji poddaje się dużo więcej płaszczyzn danego obiektu.
Jest jeszcze coś takiego jak strzała czyli
siła danego efektu jaki generuje wybrany aktywny w danym momencie.
Możemy zmniejszyć tę wartość mieliśmy może troszeczkę radiowóz i np.
zróbmy sobie jakąś modyfikację.
Natomiast jeżeli zwiększymy tę wartość to
zobacz teraz dużo łatwiej płaszczyzny poddadzą się naszej modyfikacji.
Działa to w ten sposób natomiast bardzo
uciążliwym może być korzystanie z tych Słowaków tutaj u góry.
Oczywiście one są również dostępne
w panelu Active Set Things w zakładka właściwości i mam tutaj w radiu.
Natomiast wystarczy że wybierzemy klawisz
f i możemy zwiększać lub zmniejszać końcówkę danego narzędzia.
Klikamy teraz i już mam końcówkę zmniejszoną jeżeli następnie
wybiorą Shift F to mogę zmniejszać lub zwiększać siłę czyli tą wartość.
I możesz teraz zauważyć.
że ma możliwość zmiany siły działania
danego narzędzia może z tutaj zero przecinek 4.
Działamy teraz w ten sposób.
OK.
Jak widzisz mamy tutaj już coś wstępnie wyrzeźbione.
Natomiast kolejna rzecz której chciałem ci
powiedzieć to tak zwana dno topologii a dano topologii jest to opcja którą możemy
zaznaczyć tutaj w zakładce Active Tools Things włączam tę opcję.
Jest to bardzo fajna funkcja która
pozwoli mi uzyskać znacznie większą ilość szczegółów a w momencie kiedy pracuję na.
Dużym oddaleniu możesz zauważyć że PSL którym pracuje zmniejsza ilość płaszczyzn.
Natomiast jeżeli będę pracował na dużym
przybliżeniu to możesz zauważyć że tych płaszczyzn które generuje mój PSL podczas
rzezi mienia jest całkiem sporo i mogę w ten sposób uzyskać dużą ilość szczegółów.
Jest to bardzo fajna opcja która sprawia że rzeźba staje się bardziej
plastyczne i myślę że na pewno będziesz często z niej korzystał zobaczę trasy
troszkę powiększone końcówkę tego pędzla i chciałabym nieco tutaj zgładzić niektóre
płaszczyzny więc przytrzymać klawisz SHIFT i spróbuję tutaj lekko sobie to wygłaszać.
Na przykład w ten sposób kolejna rzecz którą możemy zaobserwować to symetria.
Możesz zauważyć że w momencie kiedy
wykonuję jakąś operację po prawej stronie to również otrzymujemy odbicie lustrzane.
Po drugiej stronie otrzymujemy dokładnie
taką samą modyfikację a dzieje się tak ponieważ.
Mamy tutaj włączoną symetrii symetria w oparciu o oś X czyli jeżeli tutaj robię
coś w tym miejscu to wzdłuż osi X również mamy po drugiej stronie modyfikację
włączoną jeżeli ja teraz wyłącza tę opcję no to już tej symetrii nie uzyskamy.
Możemy oczywiście uzyskać
symetria w oparciu o pozostałe płaszczyzny również y oraz X w naszym przypadku.
Myślę że w przypadku np.
generowania jakichś postaci symetrii jest jak najbardziej wskazana.
OK.
No cóż z mojej strony w tej krótkiej lekcji to wszystko.
Pozostaje nam tylko trenować i myślę że możemy teraz śmiało przejść dalej.
Do usłyszenia za chwilę.