Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Cześć witam cię w kolejnym rozdziale jeżeli jesteś już po krótkim wieku
kawy możemy przejść dalej wracając do naszego drwala.
Wiemy już jak rzeźba w plenerze.
Mamy to przećwiczyć dosyć porządnie i myślę że możemy teraz zadziałać tutaj.
To co zrobimy to przełom czy my się na
matka lub i tutaj włączymy sobie studio Light
Clay Brown tak aby to wszystko wyglądało jak taka linia na Plastic Line.
Mam tutaj ubranie naszego bohatera.
Przy czym ma ten obiekt 2 The Victory modyfikację Sandy i Mirror.
W tym przypadku konieczne jest sklepienie
tych torów z tym obiektem na stałe zanim przejdziemy do rzeźbie.
A w wersji 2 kropka 9 0 aplikacji Bender.
Nie mamy tutaj przycisku jaki widzieliśmy wcześniej.
Dlatego tutaj rozwijamy listę i mamy
możliwość wyboru przycisku Play tak aby ten motyw Wiktor został na stałe skrojony
z naszym obiektem to samo zrobimy z Katarem.
Miło rozwijam listę i w porządku
możemy teraz włączyć sobie ambulatorium tryb
edycji widzimy że to wszystko zostało nałożone na nasz obiekt.
Dokładnie o to nam chodzi.
Zobaczmy jak wygląda sprawa z pozostałymi obiektami mamy tutaj jeszcze spodzie
naszego bohatera tutaj też Wybieramy plik a my też.
Ręce też możemy wybrać przycisk Play chociaż może na razie rąk
nie będziemy modelowania więc na razie zostawmy to tak jak jest.
Myślę że możemy zacząć od spodni naszego
bohatera i w momencie kiedy mamy je zaznaczone.
Proponuję abyśmy przeszli do trybu skalpel Mode.
A cóż wygląda to zbyt gładko.
Moim zdaniem fajnie by było gdybyśmy to w jakiś sposób fajne sobie po
Sharpa te spodnie zaznaczyli jakiś czas stawy kolana coś w tym stylu.
No i zobaczmy co może w związku z tym zrobić.
Wybierzmy może narzędzie Blow Up i przejdźmy do ustawień tego narzędzia.
Powinniśmy włożyć symetria w oparciu o oś x w porządku i teraz jeżeli coś sobie
wersję my tutaj to samo będziemy mieli z tej strony.
Myślę że dawno topologii czyli dynamiki
topologii powinniśmy sobie włączyć a dieta zaiste ustalimy sobie może na 8.
No i zobaczmy co możemy sobie tutaj namalować.
Myślę że fajnie by było gdybyśmy zaznaczyli naszego bohatera w jakiś sposób
kolana czyli w ten sposób myślę że może to być
zrobione to co ja chciałem zrobić to żeby było troszkę bardziej komicznie to
fajnie by było gdyby nasz bohater posiadał też tutaj.
Jakieś wypukłe kości również z tyłu a i
myślę że to daje całkiem fajny i wesoły efekt.
W porządku.
Kolejna rzecz może tutaj gdzieś przy tych kieszeniach sobie też coś robimy zobaczmy.
Wybierzmy może sobie GAP.
Spróbujmy tutaj coś po wyciągać.
W ten sposób.
Dzięki temu mamy fajną plastyczną pracę
i możemy sobie dowolnie modyfikować te obiekty.
Fajnie by było gdybyśmy to właśnie w jakiś sposób po Sharp dali no bo niestety te
kształty które stworzyliśmy są zbyt gładki nie do końca mi to odpowiada.
Co do tej kieszeni to spróbujmy jeszcze
tutaj wybrać sobie narzędzie quiz i zobaczmy czy uda nam się tutaj.
Stworzyć takie mocniejsze cięcie w porządku.
Może tutaj też jakoś zaznaczyły że ona jest.
Na przykład w ten sposób myślę że wygląda
to fajnie może tutaj być trochę wykładziny.
Kieszenie wyglądają całkiem fajnie stawy w kolanach super.
Może też sobie coś zaznaczył.
Z tej strony.
Kliknięcie tutaj np.
.
OK.
I jeszcze spróbujmy wybrać sobie blok ale zmniejszymy intensywność tego
narzędzia jakąś tutaj płytkę dajmy troszeczkę taką potężniejsze.
Całkiem fajnie wyszło troszeczkę teraz za wysoko są te kolana moim zdaniem.
Więc może spróbujmy wybrać grab i spróbujmy to przenieść niżej.
Teraz to wygląda niezbyt dobrze a myślę że możemy sobie trochę zgładzić tutaj.
No i teraz chyba jest znacznie lepiej.
Tak to jest dla mnie do zaakceptowania.
Kolejna rzecz może tutaj też sobie jakieś cięcie stworzymy delikatne tutaj.
I może jeszcze gdzieś pod piaskiem zmniejszymy sobie to narzędzie.
I gdzieś tutaj sobie stwórzmy jakieś
kliknięcia pod paskiem na przykład myślę że warto.
Tutaj sobie eksperymentować i to co ja
chciałbym zrobić to wyłączyć symetria a już raczej nie będzie nam to potrzebne.
Stworzymy sobie jakieś proste zaginięcia.
Jeśli będzie ich za dużo to zawsze możemy sobie tutaj coś wygłaszać.
Wybierzmy sobie teraz klej i zwiększymy sobie.
Rozmiar końcówki zmniejszamy siłę tego narzędzia.
Może jeszcze troszeczkę sobie tutaj.
Dodamy troszeczkę płaszczyzn stworzymy jakieś nierówności.
Myślę że teraz wygląda to całkiem fajnie.
Co tutaj jeszcze mamy.
Wybierzmy sobie narzędzie Sharp
zmniejszymy rozmiar ich ci możemy wcisnąć klawisz
Command co daje nam możliwość tworzenia takich wypukłe osi
oczywiście bez tego tworzymy określenia a spróbujmy zwiększyć promień
tego narzędzia i może zmniejszyć troszeczkę siłę.
Zobaczmy co nam to da.
Fajnie by było właśnie żeby te spodnie nie były takie idealnie symetryczne.
Myślę że fajnie to teraz wygląda.
Kraj może jednak niech będzie w ten sposób no i w porządku fajnie to wygląda.
Myślę że tutaj te zniekształcenia pod piaskiem też swoje robią.
Możemy jeszcze
wybrać Cruise a spróbować sobie jeszcze tutaj coś po modyfikować np.
tutaj z tyłu gdzieś powiedzmy tutaj.
Np. w ten sposób.
Czyli możemy sobie tutaj jeszcze zgładzić.
Wybierzmy jeszcze klej ew.
zwiększymy tę końcówkę narzędzia.
Spróbujmy sobie też jeszcze.
Zmniejszając siłę narzędzia.
Wykładać i dodawać kilka płaszczyzn.
W porządku.
Myślę że możemy to tak zostawić więc teraz przechodzę do
trybu obiektu Shields mów i myślę że spodnie wyglądają bardzo fajnie
a zwłaszcza te nogi kolana stawy zaznaczone.
Dla mnie jest to jak najbardziej do zaakceptowania.
Teraz kolejna rzecz.
Myślę że możemy zająć się tym obiektem
ale możemy teraz śmiało przejść do lekcji następnej a i mówimy w niej kolejne
zagadnienia więc wybieram Command s i do usłyszenia za chwilę.