Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Możesz zauważyć już od razu na pierwszy
rzut oka że znajduje się tutaj nowy element na naszej scenie czyli siekiera
jest ona zbudowana z dwóch obiektów klub oraz cylinder pominął podczas nagrywania
kursu nagranie etapu tworzenia tych dwóch obiektów.
Ponieważ z takim dużym doświadczeniem
jakie nabrały się podczas kursu podstaw oraz podczas modelowania samego naszego
bohatera jesteś na pewno już w stanie wygenerować takie proste kształty.
Jestem o tym przekonany w tym rozdziale będę chciał pokazać Ci jak
malować tekstury w samym będę ponieważ wcześniej robiliśmy to w aplikacji Adobe
Photoshop teraz chciałbym pokazać jakie są możliwości Bendera w tym zakresie.
Ja tutaj w.
Panelu Sing Collection
stworzyłem sobie nową kolekcję nazwijmy ją AKS czyli siekiera.
Mamy tutaj też kolekcję Head Body czyli to
co zrobiliśmy sobie wcześniej ja myślę że wyłącza na chwilę podgląd tych kolekcji
nie będziemy na razie pracować z naszym bohaterem na razie sobie
go wyłączyć my będziemy pracować teraz tylko z siekierą.
Ok.
Jest to naprawdę bardzo prosty model i
zanim przejdziemy do model za zanim przejdziemy do malowania tekstury
chciałbym abyśmy omówili coś takiego jak mówi ma nasz obiekt 3D posiada geometrię
która zbudowana jest oczywiście z siatki czyli tzw.
miesza i jak wiersze z podstaw.
Każdy obiekt 3D posiada siatkę złożoną z RTS ów czyli punktów linii tzw.
krawędzi tudzież Edge które łączą dwa teksty.
A to wszystko składa się na płaszczyzny a i.
Każdy obiekt 3D może być rozłożony na planie prostokąta.
Myślę że najlepiej wyjaśni to ten obrazek który często wykorzystywany jest w różnych
szkoleniach z grafiki 3D który w prosty sposób wyjaśnia nam jak rozłożyć właśnie
model 3D na proste kącie a takim prostokąt możemy również
nałożyć jakąś grafikę w formie tekstury i ona również będzie się ładnie zawitała w
finalnym rezultacie w naszym obiekcie trójwymiarowym.
Na naszym naszym meczu i teraz Bender daje kilka możliwości
tworzenia takiej mapy mówi bo tak się właśnie to nazywa.
Od kilku najnowszych wersji sam sobie całkiem nieźle z tym radzi i w
momencie kiedy jesteśmy w trybie Edition możemy przejść do Juve Hiddink.
I kiedy ja wybierając klawisz A na
klawiaturze zaznaczyć wszystkie very sexy krawędzie i płaszczyzny to możemy tutaj
właśnie w takim prostokąt zobaczyć jak rozłożony jest nasz obiekt
jak rozłożona jest ta siatka i a tutaj jest to mało skomplikowany
obiekt więc łatwo domyślić się co jest czym.
Na przykład tutaj w tym miejscu
ta okrągła siatka oraz ta stanowią jakby tutaj wierzchołki tego kija czyli tutaj.
To jest właśnie ta siatka Górna.
No i oczywiście tutaj mamy tutaj też taką
okrągłą siatkę na dole tego kilka a no i właśnie to są tutaj te mapy.
Natomiast ta mapa to jest dokładnie
rozwinięcie A jakby tych bocznych ścian tego kilka właśnie w ten
sposób i teraz możemy malować tutaj na tej siatce.
I to wszystko zostanie oczywiście
dopasowane do naszego kształtu 3D do tej geometrii siatki.
Ukrainy i teraz jak możemy to zrobić w praktyce.
Jak możemy tutaj wykorzystać interfejs Bendera do tego.
Przede wszystkim musimy stworzyć nowy obraz nową mapę
a więc na podstawie tej siatki którą tutaj mamy w oknie mówi edytor.
Możemy wybrać New.
Następnie możemy tutaj oczywiście wrzucić jakiś rozmiar tej bit mapy ale myślę że
prostokąt w tym przypadku będzie w porządku.
I teraz to co ja tutaj zrobię to po prostu wpisze nazwę np.
AKS.
łomot a i wybieram przycisk OK.
W porządku teraz możemy przełączyć się do tak zwanego a i mieć edytor gdzie możemy
malować naszą tekstury abyśmy mogli znowu zobaczyć siatkę.
To w tym sporcie musimy przełączyć się na tak zwany tekst czy tryb
a i w tym trybie mamy już możliwość tutaj malowania.
Zarówno w tym miejscu możemy malować
bezpośrednio w porcie albo na tej naszej siatce mówi.
Przy czym te bit mapy którą nazwałem AKS
łódek musimy oczywiście dopiąć do materiału
który będzie wyświetlany na tym kilku więc tymczasowo przełącza się w okno HDR.
Edytor i tutaj stworzy nowy materiał dla
Kijowa dlatego drewnianego kija na którym osadzona jest siekiera.
Więc wybieram New Nazwijmy ten materiał a X drewno zatwierdza Enter.
No i to co tutaj zrobię może zachowam sobie jeszcze ten panel.
Nie będzie mi potrzebny.
A to co teraz zrobię to wybieram oczywiście Shift as.
I wpisujemy i mecz tekstowe czyli tekstu
oraz obrazu kolor podpisany kolor i rozwijamy tutaj listę.
Wybieram oczywiście Max głód
a teraz mogę przełączyć się do portu i widzimy że teraz ten kijek jest czarny.
Jest czarny ponieważ kolor tutaj debile mapy też jest czarny
aby móc malować tutaj a na tej siatce mówi a przełącza się w tryb pad
i teraz mam tutaj kilka podstawowych narzędzi do malowania.
Są one również dostępne tutaj w momencie
kiedy jestem w trybie tekstowym pad w trybie malowania tekstury.
No i cóż.
Prosta sprawa wystarczy że wybiorą sobie najprostszy najprostszy do tego typu prac.
Narzędzie czyli grą mogę przejść tutaj w
zakładkę Active Tools Things czyli ustawienia aktywnego narzędzia przy czym
mogę tutaj zmniejszyć lub zwiększyć promień tego narzędzia.
Spójrz mogę po prostu malować.
Możesz zauważyć że na tej rozciągnięte siatce też tutaj już otworzyłem pierwszy
pierwszą klamkę więc jest to jak najbardziej możliwe.
Myślę że tutaj możemy za pauzować.
Na pewno warto będzie zapisać zmiany.
Przy czym jeżeli już rozmawiamy o
opisywaniu zmian to w momencie kiedy otworzymy maluchem tutaj naszą tekstury to
może zauważyć że przy nich mamy gwiazdkę oznacza to że zmiany jakie tutaj
wprowadziliśmy nie zostały zapisane i one zapisują się osobno a nie zapisują się w
momencie kiedy zapisujemy zmiany w naszym pliku czyli za pomocą file a następnie
Save a jest to zupełnie osobny obraz zupełnie osobny dokument.
I tutaj trzeba go po prostu zapisywać wybieram sejf a mogę oczywiście
tutaj zapisać mapę na dysku mojego komputera i w źródłach zrobię to w
folderze tekstowe a będzie to zapisane jako AKS głód kropka PNG.
Wybieram Safe as image.
No i teraz mogę dalej tutaj malować.
No ale żeby malować to musimy omówić narzędzia do malowania a tym zajmiemy się
w lecie następnej więc do usłyszenia za chwilkę.