Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Myślę że na razie możemy zaproponować
pracę z naszym bohaterem i aby abym mógł lepiej wytłumaczyć Ci kolejne zagadnienia
związane z torem przejdę rów i tworzenie materiałów to stworzymy nowy
dokument wybieram fail New a następnie General.
Wcześniej ustawią sobie tutaj plik startowy z ze sferą zamiast kostki.
Ale to nawet dobrze sfera nam się tutaj doskonale przyda.
Możemy wybrać prawy klawisz a następnie
Shields mówi i przechodzę teraz do trybu material Mode.
No i oczywiście dobrze by było gdybyśmy
tutaj w drugim oknie włączyli Schneider edytor.
Myślę że teraz możemy tutaj stworzyć nowy materiał więc wybieram ikonkę New.
Mogę to również zrobić w zakładce material Properties tutaj też
mogę wybrać New i mamy nowy materiał ma on jakąś swoją
domyślną nazwę możemy go tutaj nazwać powiedzmy sfera.
No i tutaj teraz przybliżyć się do tych modów które tutaj mamy.
Możesz zauważyć że po lewej stronie też
mamy tutaj kółka które stanowią wejścia z danymi do tego konkretnego Schneidera.
Tutaj oczywiście mamy nasz atut który.
Stanowi to finalne wyjście.
Finalny rezultat ale możemy tutaj oczywiście jeszcze coś dołączyć wezwie
Shift A a następnie dorzuci jakąś tekstury np.
powiedzmy Magic tekstur
klikamy no i oczywiście nic się z naszą sferą nie zmieniło.
Dopiero muszę tutaj ten not połączyć z którymś punktem wejścia.
Myślę że możemy połączyć podłączyć kolor
tej tekstury do koloru i wtedy pojawi nam się na naszej sferze kolor.
Kolorystyka właśnie z tej tekstury.
W porządku ale mamy jeszcze coś tak jak fakt czyli informacje o skali szarości.
Więc ja teraz odłączenie jeżeli
kolor połączeń informacja o szarości tej tekstury.
No to wtedy otrzymujemy taki rezultat.
Ale również informacja o informacje o
kolorach białym i czarnym czyli o skali szarości mogę podłączyć do pozostałych
tutaj wartości takich jak Metallica czy prawne.
Podłącza się to np. do wartości rowniez.
A kolor ustaw ma np.
na powiedzmy ciemno niebieski.
Teraz możesz zauważyć że w miejscach gdzie nasza skóra ma informacje o czarnym
kolorze nasza sfera się ładnie tutaj błyszczy.
Spróbujmy dodać zupełnie inną tekstury.
Wybieram Shift a ponownie tekstury i niech to będzie na przykład łatwe tekstury.
Jeżeli podłącza kolor do Base kolor.
To otrzymujemy taki rezultat a informacje o skali szarości są dokładnie takie same.
Więc jeżeli podłączył je tutaj do wartości
bo jest kolor praktycznie nic się nie zmieni ale jeżeli np.
podłącza je podłącza informacje o
wartościach do wartości ław no to tam gdzie mamy czarny kolor nasza
sfera będzie się błyszczała a tam zielony kolor biały będzie matowe.
Możemy tutaj jeszcze w przypadku tej
tekstury spróbować pobawić się jeszcze dodatkowymi opcjami takimi jak skala.
Zniekształcenia.
Detale.
Czy skala detali.
Wejścia o żółtym kolorze oczekują
informacji o kolorach danej tekstury natomiast wejścia o a szarym kolorze
oczekują na informacje zazwyczaj o skali szarości danej tekstury.
Mamy jeszcze wejścia o kolorze niebieskim
i żółtych wejść w zasadzie możemy do nich podłączyć bo nie dadzą nam
żadnego rezultatu i dokładnie to samo z informacjami o skali szarości.
Natomiast możemy tutaj jeszcze dodać jedną rzecz wybierzmy Shift a
następnie wybierzmy sobie kategorię wektor i dodajemy tzw.
bomb.
Ustalmy to na przykład tutaj
wybierzmy informację o skali szarości do wartości HD a następnie Normal do norma.
Teraz możesz zauważyć że informacje o
skali szarości które zostały puszczane przez węzeł o nazwie BAB dały nam kolejny
ciekawy rezultat w postaci wrażenia takiej trójwymiarowej tekstury.
Tam gdzie kolor czarny mamy wrażenie w klęskach obszarów tam gdzie
mamy kolor biały mamy takie fajne ciekawe Pokłosie.
No i oczywiście mamy tutaj całą masę dodatkowych opcji np.
strzelania czyli czyli siła i możemy.
Dodatkowo jeszcze pracować i dystans czyli jakby głębokość tych nierówności
to jest oczywiście materiał z tekstu o nazwie tekst.
I daje on wrażenie jakby ten był jakby to nasza sfera była pomarańczowa.
Jest to wrażenie tylko i wyłącznie optyczne ponieważ nie wpływa to na
geometrię naszej sfery to jest cały czas idealna kula.
Jeżeli natomiast wartość kolor przerzucił się do wartości nas.
To możesz zauważyć że również posiadamy tutaj miejsca które są błyszczące.
I daje nam to kolejny bardzo fajny efekt ustaw.
Może kolor bazowy np.
na.
A pomysły Ciemno szary.
I tak prezentuje się teraz nasz materiał na powierzchni naszej sfery.
OK. Przed nami jeszcze kolejne ciekawe
materiały do zbudowania więc myślę że możemy teraz przejść dalej.