Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Przechodzimy dalej myślę że możemy wybrać tryb Solid mode tryb podglądu.
W imporcie też będzie nam na pewno
wygodniej pracować i to co teraz zrobimy to damy sobie szkielet.
Jeśli chodzi o samo logowanie
czy też ring bo bo tak też się zamiennie mówi to jest to przygotowanie obiektu do
ustawienia go w różnych pozach czy nawet do animowana.
Nasz obiekt musimy wyposażyć w szkielet którego kości będą połączone w tzw.
łańcuchy Cinema.
No i oczywiście można to zrobić ręcznie
ale kosztowałoby to nas naprawdę dużo dużo pracy.
Na szczęście Bender daje nam możliwość
automatyzacji takiego drukowania a ja będę chciał pokazać Ci te możliwości.
Myślę że dobrze by było gdybyśmy stworzyli
sobie nową kolekcję więc przejdę do panelu Steam Collection prawym klawiszem myszy
NEW COLLECTION i nazwiemy tę kolekcję Erik.
OK teraz w tej kolekcji damy sobie szkielet który już automatycznie będzie
ustawiony będzie miał wszystkie wszystkie kości połączone w te tzw.
łańcuch nitki tematyczne które będą ustalamy w którym miejscu gdzie
mają być stawy jak się mają te stawy łamać.
A więc to wszystko będzie już gotowe nie musimy tego robić od podstaw.
Byłoby to na pewno czasochłonne i pracochłonne.
No i teraz pokażę ci jak możemy właśnie
ustawić tutaj taki już przygotowany automatycznie szkielet.
Aby to zrobić musimy przejść do preferencji i w zakładce ONZ upewnić się
że mamy włączony dodatek który nazywa się Luigi.
Upewnij się że masz włączony ten czek Box a następnie możemy wybrać.
Ad.
A może i mamy tutaj Human metal Week.
Wybieram tę opcję.
No i zobacz mamy tutaj już ustawiony szkielet a on znajduje się
wewnątrz naszego bohatera więc nasz bohater go przykrywa.
Szkielet oczywiście jest za mały będziemy
musieli z nim jeszcze popracować a na pewno będzie dobrze jeżeli ustalimy
jego wyświetlanie w taki sposób aby ten szkielet był cały czas widoczny.
Więc możemy przejść sobie do zakładki
Object Properties a zakładka po prawej stronie.
Następnie wybierzmy sobie port display czyli wyświetlanie w porcie i wybierzmy
sobie front i teraz ten szkielet będzie zawsze widoczny.
Teraz musimy ustawić ten szkielet idealnie tak aby kości były na swoich miejscach.
Proponuję abyśmy wybrali jedynkę na panelu numerycznych tak
abyśmy przeszli do widoku z frontu ewentualnie ewentualnie możemy przytrzymać
tylny na klawiaturze i wybrać sobie front i teraz ja ten szkielet ustawy sobie tutaj
na spodzie naszej postaci a następnie wybierając S.
Ustawi go mniej więcej tak
aby barki pokrywał barki szkieletu pokrywały się z bankami naszego bohatera.
Ok.
No i cóż wstępnie mamy to zrobione teraz
powinniśmy ustawiać te kości tak jak należy.
Więc zanim zaczniemy od samego dołu jak
widzisz cały szkielet punkt o niej ustawiony ma na środku więc łatwo jest
tutaj dopasować go do wysokości naszego bohatera.
Na razie tutaj pomijam to że głowa jest za mała i nie pasuje do reszty ciała.
Cały szkielet nie pasuje do naszego
bohatera więc będziemy musieli to wszystko sobie poprawić.
Upewnić się że szkielet jest zaznaczony a następnie wybieram obiekt Mount.
Rozwijam listę z trybami i wybieram Edmund
i teraz zobacz mogę zaznaczyć każdą z kości osobno a następnie wybrać np.
narzędzie mów i taką kość przesunąć.
Dobrze by było żeby działało to w sposób
symetryczny czyli jeżeli przesuwamy kość po prawej stronie to również po lewej
stronie kość przemieszcza się w sposób symetryczny.
Tak mamy odbicie lustrzane i możemy to uzyskać
wybierając zakładkę twór a następnie włączam Access Mirror i teraz jeżeli ja tą
kość sobie przestanę tutaj to oczywiście po drugiej stronie.
Analogicznie dzieje się to samo.
Zacznijmy od samego dołu czyli
wybierzemy sobie tę kość która stanowi palec palec palec u stopy i przesunięty ją
TUTAJ a następnie możemy sobie troszeczkę ją obrócić wokół osi.
ZET porządku w ten sposób.
Myślę że całą tą piętę
w zasadzie są stopy możemy sobie przesunąć troszeczkę do przodu.
Ok. Warto też tutaj mieć podgląd z boku abyśmy
mogli zobaczyć jak to wszystko tutaj wygląda to też sobie przesunięty do przodu
piętę może piętę damy sobie w całości w ten sposób.
Przechodzimy teraz tutaj zaznaczam sobie
kolano mamy tutaj oczywiście po Dudzie kolano a jeżeli zaznacza pod udzie to
przesuwamy zarówno po Dudzie jak i najbliższe kości sąsiadujące.
A jeżeli zaznacza tylko kolano No to zobacz.
Otrzymuję dużo lepszy efekt który będzie bardziej odpowiedni.
Moim oczekiwaniom myślę że teraz jest w porządku i to kolano jeszcze warto tutaj
rozszerzyć tak żeby to oczywiście było wewnątrz nogi naszego bohatera.
Teraz kolejna rzecz wybierzmy jeszcze jedynkę na panelu numerycznych ewentualnie
ewentualnie przetrzymuje cykle i wybieram front.
Następnie zaznaczam sobie teraz tutaj
kości które stanowią uda a może bardziej staw i to sobie przeniesiemy np.
tu w ten sposób dalej mamy tutaj biodra też biodra musimy
dać mniej więcej Tu es możemy sobie je powiększyć w ten sposób.
Tutaj może jeszcze to troszeczkę przesunięty tak.
Myślę że to możemy sobie dać tutaj bardziej do przodu.
Teraz zajmiemy się kręgosłupem naszego bohatera.
Mamy tutaj pierwszy krąg wybierzmy trójkę na pozór numerycznych.
I myślę że dobrze będzie jeżeli troszeczkę
sobie wrócimy a następnie przesunięty na dół.
Możemy go ewentualnie troszkę powiększyć.
Teraz musimy oczywiście odpowiednio ustawiać Pozostałe
kręgi więc tutaj na pewno możemy sobie wybrać trójkę i dać tu porządku.
Teraz mamy tutaj ten odcinek piersiowej
jeśli mogę to tak nazwać też dam sobie to do tyłu.
Myślę że tutaj to możemy sobie powiększyć.
To dajmy troszkę do tyłu tak żeby nam się
to ładnie tutaj razem biło z tym gardłem a naszego bohatera ok.
. że jest w porządku.
To jeszcze troszkę do tyłu.
OK teraz mamy tutaj jeszcze kości które
jakby sterują biustem ale nasz bohater nie jest kobietą
więc myślę że możemy zostawić te kości tak jak są.
Nie będziemy ich zmieniać chociaż one
nawet i tak są na dobrej pozycji więc nie będziemy nic z tym robić.
Jesteśmy teraz na etapie generowania kości wewnątrz rąk naszego bohatera więc
myślę że możemy teraz śmiało przejść do tego właśnie momentu.
No i cóż może zaznaczyć sobie tutaj te
kości wszystkie sposób Ustawiamy je sobie tutaj wewnątrz dłoni za zaznaczył.
Staw skokowy i też dajmy go na miejsce czyli tutaj upewnił się że to jest
wewnątrz dłoni wewnątrz rąk więc to przesunięty.
Tu myślę że te barki też możemy sobie przesunąć troszkę do tyłu.
Teraz chyba jest lepiej bo tutaj ten staw dłoni czy damy na pewno
wyżej chociaż może sobie całą dłoń i dajemy o sobie wyżej ok.
. Tutaj myślę że warto to będzie.
Warto będzie to obrócić np.
w ten sposób tak jak układa się dłoń naszego bohatera i może s.
Wybierzmy po to aby powiększyć.
Na pewno będziemy musieli usunąć jeden palec bo nasza postać ma cztery palce ani
pięć to więc na pewno będzie trzeba z tym po działać ok.
. Tutaj mamy staw dłoni i możemy go dać
jeszcze troszeczkę w tę stronę aby się tutaj zatopił.
No i teraz bo bawimy się z kciukiem.
Ustalimy go sobie w ten sposób.
Spróbujmy to obrócić sobie jeszcze tak
jest tutaj troszeczkę zabawy ale jeśli chcemy żeby nasza postać
fajnie się animowana tudzież aby nam wygodnie było ustawiać.
Naszą postać dowolnej pozycji musimy sobie oczywiście tutaj
zadbać o to żeby te kości były na odpowiednich miejscach.
Porządku myślę że kciuk.
Mamy załatwione.
Może jeszcze sobie to damy w tę stronę i delikatnie obronimy.
Wokół osi x ok.
.
Myślę że możemy zaznaczyć teraz
ten palec i wybieram X na klawiaturze a następnie usuwamy brąz czyli kości.
No i cóż musimy teraz przestawiać to odpowiednio.
Więc zaznaczam sobie tutaj te cztery kości.
Oczywiście warto je przesunąć tutaj.
Następnie może damy je troszeczkę do góry i S zmniejszymy.
Przykład w ten sposób myślę że
nie będzie źle jeżeli nasze palce będą składały się z trzech kości a nie czterech
więc możemy na przykład zaznaczyć sobie tą kość a następnie X wybrać a usunięcie
kości zrobimy tutaj X usuwamy bonus czyli kość.
Teraz tak myślę że to możemy sobie podnieść do góry chociaż może zróbmy to
inaczej zaznaczyły wszystkie trzy kości obróci się w ten sposób.
Może jeszcze tak.
Myślę że teraz już układa się to
w miarę dobrze troszeczkę do góry troszeczkę tutaj.
I teraz jest na pewno dużo lepiej.
Brak że ten palec jest gotowy.
Zajmijmy się teraz kolejnym palcem.
To sobie troszeczkę damy do.
Tyłu i teraz zajmiemy się tym palcem.
Spróbujmy go przesunąć w tę stronę następnie na dół.
Możemy go sobie troszeczkę zmniejszyć.
Następnie spróbujmy.
Przenieś sobie tą kość.
Następnie.
Ustaw pozostałe.
Myślę że kolejny palec zrobiony został nam jeszcze jeden palec.
Możemy sobie zmniejszyć
stawkę to tutaj może jedynka na panelu emerytalnym będzie nam wygodniej.
Możemy jeszcze
obrócić to troszeczkę w ten sposób wybierzmy sobie jeszcze trójkę
aby upewnić się że palec że kości są na odpowiednim miejscu czyli tutaj.
No i dobra myślę że udało nam się to w miarę sprawnie ustawiać.
Chyba tutaj już nie mam zastrzeżeń.
Przejdźmy teraz śmiało dalej.
Mamy teraz jeszcze odcinek szyjnych i
głowy naszego bohatera a więc zaznaczam że wszystkie te kości.
Następnie wybierzmy trójkę dojedziemy tym tutaj OK.
Następnie myślę że możemy sobie zaznaczyć te kości S.
I będzie to trzeba troszeczkę sobie powiększyć chociaż ja tutaj nie chciałbym
skupiać się na sterowaniu mimiki twarzy naszego bohatera.
Oczywiście możesz to zrobić ale ja tutaj jakby te kości sobie usuną więc
zaznaczam jeszcze raz te kości tutaj zostawiam odznaczał.
Kość szyją oraz kość która odpowiada za głowę naszego
bohatera więc po prostu je odznacza a następnie kości które są zaznaczone
usuwamy więc gram X brąz i dokładnie o to mi chodziło.
Teraz mam tutaj dwie takie kości Ustawiamy je sobie na miejscu.
Myślę że tą możemy przesunąć troszeczkę
tutaj delikatnie możemy ją obrócić a następnie będziemy musieli ją znacznie
powiększyć więc myślę że możemy wybrać albo s albo ewentualnie
zaznaczył że ten to kółko które jest stawem i po prostu
przeniesiemy je sobie do góry i automatycznie kości nam się powiększa.
No i dobra myślę że wstępnie mamy ten szkielet ustawiony.
Trochę to trwało ale dzięki temu że
włożyliśmy sobie XXX miło no to udało nam się sprawnie
zautomatyzowane prace i po drugiej stronie mamy dokładnie ten sam rezultat.
Ok więc to co ja teraz robię to wybieram fail następnie save.
No i śmiało możemy przejść dalej w tej
lekcji to wszystko do usłyszenia za chwilę.