Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Zanim przejdziemy dalej do kolejnych zagadnień ja chciałbym teraz troszeczkę
tutaj zakończyć prace nad kilkoma elementami.
Mam mianowicie na uwadze włosy ręce oraz
Body naszej postaci oraz tułów i myślę że zaczniemy od włosów tutaj Generalnie
chodzi mi o to aby te ścieżki z których są zbudowane przy konwersji na siatki
czyli po prostu na siatkę obiektu których marcowego teraz po prostu mamy
tutaj zwykłą linię na której opisane są nasze obiekty które stworzyliśmy w lekcji
poprzedniej i zamianę tych ścieżek na metrze.
Warto przemyśleć ponieważ jeżeli to
zrobimy nie będziemy mieli już możliwości pracy z tymi włosami tak jak wcześniej nie
będziemy mogli chwytać za te punkty ścieżki i modyfikować nie będziemy mogli
nie będziemy mogli modyfikować ich pozycji.
Ale ja już w zasadzie skończyłem prace z tymi włosami i będę tutaj jakby
za tym aby przekonać je na metrze więc po prostu przechodzę
w tryb obiektu prawy klawisz myszy na jednym z takich obiektów.
I wybieram tutaj po prostu konwersji tu mieszka i teraz zobacz.
Jeżeli przejdę w tryb edycji no to mamy tutaj już po prostu siatkę.
Czyli obiekt trójwymiarowy ten obiekt też już nie jest nam potrzebny.
Ale jeżeli ja usuną tą ścieżkę wybierając
X a następnie to zobacz że znika również ten obiekt opisany na pozostałych
ścieżkach więc wybieram Command zet i po prostu zaznaczam ścieżkę
zaznaczam tą ścieżkę prawym klawiszem myszy i wybieram konwersję.
To samo zrobimy tutaj.
To samo oczywiście zrobimy z wąsami i naturalnie z barwami konwersję Tomasz
konwersję Tomasz i teraz te obiekty tutaj zupełnie nie są mi do niczego potrzebne.
Gram X a następnie did I teraz.
Nic nam tutaj nie zniknęło. W porządku.
Tak to wygląda i teraz kolejna rzecz jaką
chciałem zrobić to chciałbym połączyć ze sobą kilka obiektów.
Mam tutaj na myśli ręce naszej postaci i Body chciałem aby to
stanowiło ręce oraz Body stanowiło jeden masz jeden obiekt
i zanim to zrobimy musimy jeszcze kilka operacji wykonać mianowicie.
Dłonie mają przypisane im od Victor Miller
który sprawia że ta dłoń ma lustrzane odbicie względem body.
W tym przypadku Mirror obiekt mamy ustawiony na nasz nasz na nasze Body
więc po prostu wybieram w tym modyfikacjom żaby po prostu ten
motyw i Katar zostały już naniesione na stałe na nasze obiekty.
Ok. Kolejna rzecz zobacz tutaj też mamy Mirror
wybieramy plik i mamy Division Surface i tu też mamy Vision Surface.
Na razie to zostawimy ale już z tak
przygotowanymi obiektami możemy przejść do połączenia ich za pomocą mody Victora
Burger o którym mówiłem w poprzednim kursie kursie podstaw modelowania.
Ale myślę że możemy się zająć tym śmiało w lekcji następnej ponieważ w następnej
przejdziemy już małymi krokami dążyć będzie więc do usłyszenia za kilka chwil.