Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Cześć witam serdecznie w kolejnej lekcji.
Myślę że teraz możemy przejść do ostrza i
oczywiście możemy tutaj rozpocząć malowanie własnej tekstury.
Wystarczy że zaznaczyły nasze ostrze.
Następnie wybieram Ta bulla tor klawiszem a.
Zaznaczam wszystkie
składowe tego ostrza czyli wszystkie krawędzie very sexy płaszczyzny.
Następnie mogę przejść do zakładki tekstu
patrzę a i tutaj dobrze by było gdybyśmy stworzyli nowy nowy obraz BIT MAPA.
Tak więc po prostu musimy wybrać link
a następnie wybieram New nazwiemy sobie to jako powiedzmy ostrze tekstur a
Możemy oczywiście zwiększyć rozmiar tego dokumentu.
Oczywiście im większa rozdzielczość tym
lepiej tym wyraźniejsze będzie nasza tekstury.
Ale zostawmy tak jak jest 1024 piksele na 1024 piksele.
Wybieram przycisk OK.
No i oczywiście możemy teraz malować.
Naturalnie jeżeli ja tutaj wybiorę teraz pad i zacznę cokolwiek
malować to nie będzie to widoczne na tej się gierce.
Ważne jest aby pamiętać o tym że ta siekiera nie ma żadnego materiału
przyjętego dlatego musimy tutaj oczywiście przejść do zakładki sharing.
Tutaj możemy sobie dodać nowy materiał a nazwiemy go siekiera Stal.
No i tutaj wybieram Shift as.
Będzie to mecz.
Podpisał sobie kolor kolor i naturalnie musi to być tekst która ostrze.
Mam tutaj kolor czarny.
Coś tam wcześniej namalowane więc zostało to tutaj wyświetlone.
Możemy teraz przejść do tekstu pt.
A no i widzimy że możemy teraz sobie tutaj malować.
Dobrze by było gdybyśmy to jednak za malowali sobie czarnym kolorem.
OK za to na czarno a następnie możemy wlać jakiś jasno szary np.
powiedzmy.
Coś w tym stylu.
Teraz wybieram narzędzie Phil
po prostu w lewą tutaj farbę i mogę oczywiście tutaj sobie coś malować.
Czy to tutaj na tej mapie czy
bezpośrednio na obiekcie możemy sobie wybrać na przykład Angel.
Wybierz sobie kolor może jakiś jaśniejszy a możemy skorzystać oczywiście z biurka
tabletu graficznego aby było nam wygodniej.
Możemy tutaj zaznaczyć jasnym kolorem.
Krawędzie może tą wartość strzelić sobie troszeczkę zmniejszymy.
OK.
Możemy sobie tutaj coś tam pomalować.
Generalnie nie mam jakiegoś szczególnego
pomysłu na tą siekierę ale myślę że moglibyśmy tutaj zrobić coś
coś innego a moja propozycja jest taka abyśmy stworzyli sobie materiał zbudowany
z jakiejś mówiącej tekstury wewnątrz wewnątrz Bendera.
Nie będziemy już tak malować żadnej
tekstury więc może ja sobie po prostu przejdę do trybu DJ a i.
Odetną sobie tą tą tekstury
ostrze którą stworzyliśmy więc po prostu wybieram X aby ją usunąć.
Najprościej wybieram teraz Shift a
następnie Serge i wybiorą sobie tutaj notes tekstu OK.
Następnie wybieram Shift a zaraz i będzie to kolor.
Lamp ponieważ teraz jeżeli jadą te które
sobie podobne do wartości Base Color to ona jest taka dosyć mocno kolorowa.
A tego nie chcę.
Chciałbym żeby ona była czarno biała więc kolor.
Podłącza Donalda kolor map i chciałabym tutaj sobie stworzyć efekt bomb.
Wybieram Shift Assault i ponownie wybieram bab.
Czyli to co w lekcji poprzedniej
kolor podłącza do HD i z węzła BAB Normal przeprowadzone to norma.
No i widzimy teraz taki efekt niezbyt dobrze to wygląda na pewną wartość więc
musimy zmniejszyć dosyć mocno po szampana jest ta siekiera to co chciałbym teraz
zrobić to pobawić się tymi Słowakami na rampie gradient oczywiście czarny kolor to
są określenia biały kolor to są w kości i możemy sobie to tutaj.
Naturalnie poprzestaje.
Chciałbym żeby ta nasza siekiera była gdzieś taka po prostu zniszczona więc
a jeżeli sobie tutaj zwiększa to wartość białego koloru to będziemy mieli więcej
takiej wysokości a mniej Fallen złości no i myślę że wygląda to całkiem fajnie.
Teraz to co możemy zrobić to sobie tutaj a popracować z tą grą szumu.
No i te teksty z tym lodem możemy sobie popracować możemy np.
zwiększyć skalę.
Tego szumu może spróbujmy sobie popracować
doktorską zobacz jaki to daje nam fajny efekt.
Myślę że nie ma co przesadzać.
Ale w ten sposób już ta siekiera zaczyna wyglądać całkiem fajnie.
Na pewno to co warto zrobić to w tym
podstawowym przejdę że bez drzew warto metali ustawić sobie na maksimum.
A i zobaczymy jak to będzie wyglądało
jeżeli włączymy światło sceny i oświetlenie świata.
I zmienimy tutaj może na jakiś Lasek.
Ok fajnie ta siekiera się nam tutaj błyszczy.
Może zwiększy jeszcze Metallica.
Gość zmniejszy sobie wartość nas
kolor tej siekiery myślę że fajnie by było gdyby był troszeczkę ciemniejszy.
I niech ona się tak mocno nie błyszczy.
Nie jest nowa.
Te nierówności wyglądają całkiem fajnie
ale myślę że jest ich za dużo dlatego możemy tej.
Zwiększyć ilość białego koloru.
I tych kości mamy więcej a klęsk kości mamy mniej.
Naturalnie wystartują jeszcze się możemy pobawić.
OK. Myślę że KRK wygląda bardzo bardzo fajnie.
W porządku zapisujemy zmiany wybierając film sejf i z tak przygotowanymi.
Materiałami możemy przejść dalej tak nasza siekiera wygląda w trybie Reader PW w
silniku i zobaczmy jeszcze jak będzie wyglądać.
Jeśli połączymy się z myślą że efekt jest
zdecydowanie jeszcze lepszy ok fail sejf i do usłyszenia za chwilę.