Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Zanim przejdziemy do budowania i
generowania jakichkolwiek materiałów chciałbym abyś zrozumiał kilka
podstawowych pojęć w lekcji poprzedniej usłyszałem takie
zwroty i takie zwroty jak hołdy Madery tekstury i materiały.
Teraz co to wszystko jest.
A tekstury określają obraz jaki rysowanie jest na obiekcie 3D Schneider
i ich właściwości określają w jaki sposób jest to rysowanie.
W jaki sposób tekst która jest rysowania
na obiekcie i to wszystko czyli tekstury dary i
właściwości a to wszystko tworzy nam właśnie tzw.
materiał w poprzednim kursie podstaw tworzyliśmy bardzo podstawowe materiały
które były nakładane na obiekty 3D które wtedy generowały czyli np.
trójwymiarowy telefon szklany baniek czy inne tego typu rzeczy.
Teraz jednak wejdziemy troszeczkę głębiej i stworzymy bardziej rozbudowane materiały
gdzie będziemy sterować ich tekstu grami i właściwościami liderów.
Zacznijmy może od dłoni naszego bohatera
zaznaczam dłonie a następnie przejdę do trybu podglądu
material Preview tak abym po prostu mógł mieć podgląd na to jak dany materiał
będzie się prezentował w tym momencie nic konkretnego nie widzimy
ponieważ zaznaczony obiekt nie ma przypisanego żadnego materiału.
Dlatego możemy wybrać New
wybieram ikonkę Plusa i dodaje nowy materiał mogę nadać mu jakąś nazwę np.
dajmy na to nie wiem skóra dłoni.
Jest to bardzo intuicyjna w tym przypadku
nazwa ale możesz oczywiście wpisać tutaj cokolwiek.
No i teraz mamy tutaj tak zwane nudy czyli węzły które którymi mogą być np.
Sznajder tekstury i to wszystko buduje nam właśnie materiał.
Stworzyliśmy już materiał i ma on bardzo podstawowe właściwości
te właściwości określone są na przykład przez 6 Derbi S DF.
Tutaj mamy not który nazywa się material out Put.
Czyli jest to końcowy wynik naszego
materiału wszystko wszystkie sztandary wszystkie nowe jakie tutaj sobie dodamy
jakieś tekstury będziemy określać właściwości.
To wszystko zostanie sklep żonę do jednego węzła który nazywa się material out czyli
po prostu finalne wyjście materiału to jak finalnie materiał będzie wyglądał.
W tym momencie w tym liderze
jest f możemy dodać kilka podstawowych rzeczy takich jak kolor bazowy np.
powiedzmy jakiś jasno kręgowy.
Możemy tutaj dodać detaliczną sieć tak aby wyglądało to jakby było zbudowane z metalu
z metalu i kolejna z podstawowych właściwości to Law NES a.
I tutaj jeżeli zwiększymy
tę wartość to materiał będzie bardziej matowe a jeżeli go zmniejszymy to będzie
bardziej błyszczący będzie się w nim odbijało otoczenie.
A co do otoczenia to już w trybie material
Preview możemy zdecydować co mniej więcej będzie odbijało się w naszych materiałach.
W tym przypadku oczywiście odbija się jakieś otoczenie w postaci jakiegoś obrazu
ale możemy tutaj przejść do nieco bardziej zaawansowanych opcji.
Przechodzimy do oczywiście trybu material
Preview tak aby mieć podgląd na to jak wygląda nasz materiał ale możemy rozwinąć
dodatkowe opcje i mamy tutaj coś tak jak seen Light czyli oświetlenie sceny.
W tym przypadku
będziemy skupiali się tylko na oświetleniu sceny lub na oświetleniu naszego świata.
Nasz świat jest w tym przypadku szary więc nic szczególnego się tutaj nie odbija
a więc może ja wyłączyć tę opcję i mamy tutaj coś takiego jak ADD image czyli
obraz który traktowany jest właśnie jako otoczenie naszych obiektów 3D i możemy np.
tutaj zmienić rotację możesz zauważyć że
w momencie kiedy zmieniamy rotację obrazu to oczywiście również ma to swój wynik.
W materiale możemy to zauważyć tutaj możemy wybrać też zupełnie inny obraz mamy
tutaj właśnie jakieś takie tło Lepistö czy np.
pokój.
Albo przykładowo jakaś łąka ze światłem słonecznym a w tle.
I oczywiście to jest do naszej dyspozycji i na bazie
tego co tutaj jest możemy mieć podgląd jak świat odbija się w naszym materiale.
Ja myślę że zostawię sobie tutaj ten domyślny czyli to tło.
A jeśli chodzi o rotację na razie nie ma to większego znaczenia więc.
Teraz opcje wyborcze link
i możemy teraz wrócić do edytora a mamy tutaj Prince podbije media.
To jest bardzo podstawowy Sznajder Dodajmy tutaj not czyli węzeł z innym liderem.
A jak dodajemy węzły mam tutaj przycisk Add.
Mam tutaj całą masę różnych kategorii
węzłów i z różnymi liderami tekstu grami itd.
Natomiast możemy też wybrać skrót metrowy Shift a i mamy tutaj to samo menu i.
Możemy przejść do kategorii HDR i wybierzmy sobie na przykład Glass.
Ustawiamy ten węzeł tutaj.
Material aut dodajmy bardziej w prawo
i aby nasz materiał był zbudowany właśnie z takiego szkicu.
Po prostu ten szpital musi być dołączony
do węzła material out but a dokładnie do Surface tak aby był
wyświetlony na powierzchni naszego obiektu 3D.
Wystarczy że po prostu przeciął tutaj nić z węzła z naszym liderem.
Glass czyli szkło do Surface w węźle matki lub pod.
No i teraz po prostu widzimy jakby nasze dłonie były ze szkła.
Możemy zauważyć że ten Sznajder ma zupełnie inne opcje do przestawienia mamy
zawartość która determinuje to czy otoczenie bardziej się odbija w naszym
obiekcie czy nasz obiekt czy nasz materiał jest np.
nieco bardziej matowe i mamy indeks of Faction czyli tzw.
współczynnik załamania światła.
Myślę że jeśli chodzi o podstawy to na razie to wszystko generalnie jest tak że
to co tutaj ustawiamy możemy również zrobić w zakładce material Properties
a zobacz że w tym momencie mam zaznaczony nasz obiekt i
wyświetlono listę materiałów które nałożone są na ten obiekt.
Mam tutaj oczywiście naszą skórę dłoni a i możesz zauważyć że mamy tutaj właśnie
Sznajder Glass i F czyli ten sam który jest tutaj.
Mogę rozwinąć też listę z darami
ale większe możliwości mogę właśnie uzyskać tutaj za pomocą
edytora liderów i za pomocą właśnie korzystania z tych węzłów.
OK. Jeśli chodzi o podstawy to wszystko myślę
że możemy teraz śmiało przejść do kolejnej lekcji.