Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Witam cię. Niestety już w ostatnim rozdziale naszego
kursu i teraz myślę że fajnie by było nauczyć się eksportować nasze pliki.
Ponieważ nasz projekt wykorzystuje obrazki
bit matowe jako tekstury które tworzą materiały to oczywiście te tekstury gdzieś
tam rozsiane są po folder naszego komputera.
W naszym przypadku w źródłach tego kursu i jeżeli wyślemy komuś sam plik Bendera
no to niestety zostanie on wysłany bez tych masowych tekstur bez tych ram bez
tych odpadków z których korzystamy i fajnie by było gdyby te pliki
automatycznie były wysyłane razem z naszym projektem w plenerze.
Zobacz przejdźmy teraz do źródeł naszego kursu.
Mamy oczywiście folder z naszym projektem
i jest on podzielony na etapy i mamy tutaj ten finalny etap czyli Environment.
Jeżeli ten plik tylko ten plik wyślemy do
naszego współpracownika czy udostępniamy komukolwiek to zostanie on
udostępniony bez wszystkich tekstur które wykorzystane są w materiałach.
Dlatego może Zwróćmy uwagę ile ten plik waży.
Przejdźmy do informacji
uważają 61 mega bajtów natomiast Blatter daje możliwość
umieszczenia wszystkich bit masowych tekstur właśnie w tym pliku
Bled w tym pliku Bendera z naszym projektem i oczywiście możemy to zrobić
ale wtedy na pewno waga naszego pliku naszego projektu na pewno wtedy wzrośnie.
No ale warto oczywiście pamiętać o tym że wysyłając komukolwiek nasz projekt musimy
też udostępnić materiały źródłowe właśnie takie jak tekstury.
I tutaj w plenerze w menu głównym wybieram
film a następnie wybieram Excel data i mam możliwość tak o ile tu Blind fail czyli
wszystko co wykorzystujemy w naszym projekcie.
Wszystkie zewnętrzne elementy takie jak właśnie tekstury Birma owe
zostaną z pozwanej i dołączone do naszego pliku z projektem o rozszerzeniu Bled.
Możemy też włączyć i Czech boks automatyka i Check in Bled fail.
I wtedy od razu cokolwiek nie zamieściły w
naszym projekcie czy to w materiałach jakikolwiek zewnętrzny Asset np.
właśnie bit ma po pół tekstury
z automatu jeżeli ten Box będzie zaznaczony z automatu wszystko będzie
umieszczone w naszym pliku Bled w naszym projekcie a więc możemy wybrać tę opcję.
Ja teraz wybieram sejf.
I zobaczmy ile teraz waży nasz plik Bendera.
Przechodzę do źródeł do folderu projekt
wybieram prawym klawiszem myszy przechodzę do właściwości ich mieliśmy bodajże
sześćdziesiąt kilka mega bajtów jeśli dobrze pamiętam teraz mamy 342.
Coś za coś ale jeżeli teraz wyślemy ten
plik udostępniamy komuś do dalszej obróbki to wtedy wszystkie tekstury wszystkie
zewnętrzne kasety będą właśnie w tym pliku i nigdzie się to nie pogubić.
Tak że myślę że jest to naprawdę bardzo dobre bardzo dobre rozwiązanie.
Jeżeli natomiast ktoś będzie chciał pakować z tego pliku
wszystkie te zewnętrzne kasety w postaci tekstur w naszym przypadku
to jest tutaj oczywiście do tego odpowiedni odpowiednia funkcja.
Wracamy do Bendera wybieramy Fall w menu
głównym następnie Extended data i wybieram and Pack.
O ile tu Files czyli wszystko co
wszystkie te zewnętrzne kasety które zostały przed chwilą zapakowane do naszego
pliku Bendera teraz mamy możliwość pakowania tego wszystkiego do folderu więc
mogę wybrać tę opcję i możemy wybrać tą pierwszą opcję.
Juz first in Card Director i czyli po prostu wszystkie te bit mapy wszystkie te
kasety będą pakowane do folderu w którym znajduje się nasz nasz projekt.
Wybieram tę opcję.
Następnie przechodzę do źródeł i możesz zobaczyć że został tak utworzony
folder z tekstami i zostały umieszczone wszystkie tekstury które wykorzystaliśmy w
naszym projekcie więc tak jest to jest to oczywiście możliwe.
Ja teraz może ten folder usunąć przenieść
do kosza i oczywiście udostępniać te pliki Bendera właśnie z tą funkcją
Extended data Pack All in Black and fail czyli wszystko będziesz miał zapakowane.
Wszystkie te zewnętrzne tekstury będziesz
miał zapakowane do tych plików Bendera które widzisz tutaj w folderze projekt.
Przez to nic ci się nie pogubił ponieważ jeżeli bym ci wysłał takie gołe pliki
Bendera i oczywiście tekstury w tym folderze tutaj no to niestety
jeśli rozpatrujemy to wszystko na swoim komputerze na swoim dysku to Bender na
pewno zgubi ścieżkę do tych tekstur zamieszczonych w tym folderze z którym
pracowaliśmy na przestrzeni całego tego kursu.
Więc lepiej będzie jeżeli ja tutaj te wszystkie projekty Bendera
udostępni ci ze spakował mi wewnątrz wszystkimi tymi tekstury i przypominam aby
to zrobić wystarczy wybrać pakiet All In tablet File albo ewentualnie jeśli chcesz
żeby zawsze za każdym razem kiedy tworzysz jakiś projekt
zawsze automatycznie wszystkie tekstury były zapisywane w twoim pliku Bendera
upewnij się że masz włączony jak Box automatyka Pack i Double Fine.
Tutaj problem jest tylko jeden
Bender nie zapisze w naszym pliku tekstur z formatem PSD.
Warto o tym pamiętać ponieważ jeżeli będziemy mieli gdzieś wykorzystane
tekstury z formatem Photoshopa owym to będę po prostu je zgubi.
Dlatego upewnij się że wszystkie tekstury z którymi pracujesz wszystkie dokumenty
które zapisane są w tym formacie Photoshopa czyli P E S D.
Upewnij się że przy koncertuje rzecz jasna
po prostu bit ma bowiem zwykłe pliki JPG albo PNG.
Wtedy jest stuprocentowa pewność że Bender w momencie kiedy wybierzesz np.
pakiet Double Fine albo automatyka Pack i
dublet File wtedy jest to stuprocentowa pewność że smakuje to wszystko.
Do tego projektu który teraz mamy przed sobą i nic nie zgubi.
Ok.
A z mojej strony w tej lekcji to wszystko możemy teraz śmiało przejść do następnej.
Do usłyszenia.