Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Cześć witam cię w kolejnej lekcji.
Wracamy do aplikacji Adobe Photoshop i
zapisze ten plik z którym już pracowałem jako Skin 1 Normal map.
Więc wybieram Plik Zapisz jako.
Zapisuje to jako Skin 1.
Normal map.
Wybieram zachowań OK.
Tutaj muszę spłacić wszystkie warstwy w
jedną więc mogę zaznaczyć z te wszystkie warstwy a następnie wybrać skrót
kilometrowy Command lub Control na Windowsie.
Ewentualnie mogę wybrać w menu głównym
Lead czyli warstwa a następnie spłat obraz.
Ok. Nasz obraz jest spłaszczony.
Warstwa jest zablokowana mamy ikonkę
kłódki odblokować jemy i teraz przejdziemy do filtrów.
Wybieram więc filtry w menu głównym.
Następnie 3D i RAID Normal MAP czyli generuje mapę normalnych w wersji polskiej
jest to troszeczkę dziwnie przetłumaczone ale potrzebujemy tutaj tzw.
Normal map.
Więc wybieram tę opcję.
I możesz zauważyć że nasza tutaj tekstury jakby
już została przy koncertowała na to co na podobny obraz tak jak w przypadku tych
kamieni które z którymi pracowaliśmy kilka lekcji temu a tutaj mamy podgląd
wszystkich wysokościach to będzie fajnie wyglądać.
Myślę że domyślne ustawienia niech zostaną.
Wybieram teraz przycisk OK a następnie
wybieram plik zapisz i teraz wracamy do aplikacji Bender.
To co zrobię to po prostu zaznaczyć te trzy nudy wybieram.
Shift D aby z dopingować i umieszcza mnie
tutaj na dole zrobimy sobie troszeczkę miejsca więcej.
No i tutaj zakładu jemy sobie ten nasz Normal map więc wybieram folder open image
Normal map gram Open następnie Shift a i szukam tutaj Normal map.
Taki węzeł taki lot mnie interesuje
i wybieram teraz kolor do kolor a następnie Normal do norma.
No i mamy tutaj Ogólnie wygląda to dobrze tylko mamy tak dziwne artefakty takie
bardzo dziwne opiniowanie myślę że to będzie spowodowane
tym rozmieszczeniem wybierzmy obiekt Space i teraz chyba będzie lepiej natomiast
wartość strefy czyli siła jest zdecydowanie za duża musimy ją zmniejszyć.
Do powiedzmy.
0 400.
I teraz wygląda to fajnie.
To co jeszcze bym chciał zrobić to proponuję abyśmy zmniejszyli wartość
prawna tak aby ta skóra zaczęła nam się troszeczkę.
Błyszczeć.
OK. I zobacz.
Mamy teraz bardzo fajną skórkę pomarańczy bardzo fajne.
A te nierówności fajnie co zostało wyświetlone i tak fajnie zostanie to
wyreżyserowane i wyglądają świetnie nie jest ich za dużo.
Moim zdaniem jest OK.
Oczywiście tą samą tekstury powinniśmy dorzucić do nosa.
Wybieram skóra drwala.
Ok wygląda fajnie.
I jeszcze powieki.
Mamy też dłonie.
Myślę że prezentuje się to całkiem fajnie
a jeszcze ewentualnie możemy tutaj wpisać powiedzmy minus 1.
Tutaj też musimy wpisać minus 1.
Minus 1.
To samo zrobimy tutaj tak żeby troszeczkę powiększyć tą naszą tekstury.
To samo robimy tu minus jeden tabela tor minus jeden tabela tor minus jeden Enter.
Które może są za duże ale myślę że możemy
to tak zostawić to co jeszcze bym zrobił to bym się tutaj lokacji.
Ponieważ mamy na uchu fajnie było żeby to nam stąd zjechało więc.
Zostawmy sobie może.
Wartość Y.
Może powiedzmy 02.
No i oczywiście tutaj musimy mieć tą samą wartość.
Zero przecinek 2.
Jeżeli chce mieć pewność że mam wszędzie zarówno Pink.
Dla tych z których Skin jeden oraz tekstury dyski jeden norma ma
takie same wartości to może ja tu sobie po prostu usuną wybieram X a następnie tutaj.
Czy czuję Alt i prawy klawisz myszy i prowadzę to do tekstury Normal map.
No i ok myślę że wygląda to bardzo fajnie
że ten efekt skórki pomarańczy jest całkiem przyzwoity i myślę że możemy to.
Tak zostawić.
Okej to wszystko w tej lekcji.
Wybieram fail.
Następnie sejf i możemy teraz śmiało przejść do lekcji następnej.
Do usłyszenia za chwilę.