Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Cześć witam serdecznie w kolejnej lekcji.
Wiesz już jak tworzyć podstawową
podstawowy materiał z bit popowej tekstury.
Natomiast w tej lekcji chciałem zrobić to samo ale w dużo bardziej zaawansowany
sposób co pozwoli nam na uzyskanie dużo bardziej realistycznego efektu.
Mam już tutaj podstawową sferę i wybieram prawym klawiszem myszy a
następnie następnie na szatę smooth i dodano oczywiście sobie nowy materiał więc
wybieram ikonkę New a i ze strony tekstu kropka com brałem paczkę z.
Tekstury są dla właśnie takiej czy takiego kamiennego podłoża.
Mamy tutaj kilka obrazów w tej barce możesz zauważyć że są to obrazy w zasadzie
podobne do siebie ale posiadają zupełnie inną rozpiętość kolorów.
Pierwszy z nich to grafika o nazwie kolor i zawiera ona właśnie zdjęcie tekstury.
Mamy tutaj po prostu kamienie z jakiegoś dna rzeki następnie
mamy tutaj tą samą tekstury ale z nieco innym z nieco innym rozmiarem i jest to.
Grafika która w tej paczce nazywa się Display element czyli DSP.
Kolejna to Normal i tutaj mamy zupełnie inny luk.
Niższa niż wcześniej ale generalnie
rozłożenie tych kamer jest dokładnie takie samo.
A kolejna
grafika kolejna mapa to też rozłożenie takie same rozróżnienia Myszków.
Natomiast tutaj mamy zupełnie.
Inną barwę i z kolei ta mapa nazywa się
ławkę i każdy z tych a każda z tych grafik służy do czego innego a podczas budowania
materiału przy pomocy węzłów przy pomocy nudów.
I teraz co możemy z tym zrobić.
Najpierw przerzucił sobie do Bendera ten
podstawowy obrazek czyli kolor i przyjmujemy go naturalnie do bazy kolor.
Możemy to zrobić w bardzo prosty sposób wystarczy że ja sobie tutaj to przeciągnie
do Bendera i mamy już nowy węzeł z naszą tekstur kolor podpis do Base kolor i
jeżeli przyłączy się do Material Preview w imporcie możemy zauważyć że na naszej
naszej sferze już te kamienie się pojawiły jako obraz.
Możemy zauważyć też to
te brzydkie zniekształcenia tutaj na szczycie sfery oraz na samym dole.
Więc jak pamiętasz z lekcji poprzedniej musimy tutaj.
Dodać jeszcze kilka więzów kilka modów
ale możemy to zrobić jeżeli mamy włączony transfer możemy to zrobić za pomocą skrótu
kilometrowego Control t i mamy mapę Ping oraz tekstu koordynator.
Gdzie tutaj wybierzemy generator wektor a tutaj wybierzemy boks.
No i teraz wygląda to lepiej.
Oczywiście gdzieniegdzie widzimy takie wyraźne granice więc po prostu bilet
wystarczy ustawić jakąś małą wartość powiedzmy.
Zero. Może to ręcznie.
Zero przecinek 0:3 zatwierdza Enter.
No i teraz wygląda to znacznie lepiej.
Kolejna rzecz dorzuci my tutaj te które o nas wie.
I tutaj nietrudno się domyśleć że kolor to łączymy do wartości.
Ale oczywiście ta która musi być dokładnie takie same ustawienia jeśli chodzi o.
Tekst nad którym musimy przepuścić przez Pink.
I dodatkowo musimy ustawić wartość Bled tak abyśmy uzyskali dokładnie.
Takie samo rozłożenie bit mapy na naszym
obiekcie 3D możemy oczywiście tutaj wybrać.
Control t i po przestawiać te opcje ale jest na to
prostszy sposób mogę wcisnąć klawisz Alt a następnie prawym klawiszem myszy
poprowadzić linię do tego tutaj tekstury i mamy dokładnie to samo.
Tutaj wystarczy że wybierzemy sobie boks i rozmycie ustalimy na 0,03 zatwierdza
menedżerem i teraz kolor dodajemy do wartości Raw nas.
OK. To sprawiło że nasze kamerki zaczęły
błyszczeć ale dodatkowo jeszcze chciałabym uzyskać tutaj
trójwymiarową sieć samej tej tekstury tak żeby te kamerki po prostu były wypukłe.
Wiemy mniej więcej z poprzednich lekcji jak to zrobić ale mamy tutaj do tego.
Osobną mapę o nazwie Norman.
I tą mapę wrócimy oczywiście tutaj.
Następnie.
Alt i prawy klawisz myszy pociągnięty sobie linie do tego węzła setek z którą o
nazwie Normal tak abyśmy mieli takie same ustawienia.
Oczywiście musimy tutaj wybrać boks i
rozmycie krawędzi a naszej tekstury 0,03 tak samo jak w tych poprzednich.
No i oczywiście Normal jako że jest to
bit mapa o nazwie Normal świadczy to o tym jak nietrudno się domyśleć że musimy to
podpiąć do węzła impuls norma do wejścia Normal w naszym.
Ale żeby uzyskać ten efekt bomb jaki znamy z poprzednich
elekcji musimy tutaj dodać nowy węzeł nowy not Shift A a następnie wektor.
Ale nie wyborem teraz BAB tylko Normal map.
Jest to węzeł który będzie działał w przypadku tego typu tekstur.
Więc tutaj po prostu kolor kolor.
Czyli żółty do żółtego i Normal Normal czyli niebieski do niebieskiego.
No i teraz możemy jeszcze zobaczyć co tutaj udało nam się uzyskać.
Może ja sobie tutaj.
Zmniejsza.
7.
Edytor i myślę że teraz widać czarno na białym jak pięknie pokryły się te kamerki.
Oczywiście możemy tutaj uzyskać dużo lepszy efekt zwiększając wartość.
Jeżeli zmniejszymy no to oczywiście będzie to bardziej płaski ale jeżeli zwiększymy
tę wartość to tak mecze będą bardziej się wyróżniały i będą bardziej wypukłe.
Dużo fajniej ten efekt będzie wyglądał jeśli będziemy w trybie Reader pisał.
Tutaj oczywiście dobrze by było żebyśmy ustawili sobie źródło światła.
Ono jest tutaj takie dosyć delikatne
a w tym miejscu ale myślę że możemy wybrać AT.
Następnie możemy wybrać literę i np.
wybierzmy sobie Erica
a następnie to światło sobie może przeniesiemy gdzieś tutaj.
Proponuję abyśmy to obrzucili jeszcze w ten sposób czyli r i o wracamy.
Przestańmy to tutaj.
Myślę że możemy to przez kasować dosyć mocno.
Dajmy to troszkę do góry aby przechodziło przez naszą sferę w ten sposób.
Następnie przejdziemy do ustawień światła.
Moc ustawiamy np.
na 4 tysiące.
No i teraz możemy zobaczyć jak pięknie to światło odbija się w tych meczach.
Efekt myślę że jest bardzo bardzo fajny.
Ok.
Jeżeli natomiast przejdziemy do zakładki Wonder Properties i przełączyć się na
singel z CD otrzymamy jeszcze lepszy efekt.
Warto tutaj zwiększyć jeszcze wartość.
No i teraz zobacz.
To jak układa się światło i odbija się na
tych kamieniach daje naprawdę bardzo fajny i realistyczny luk.
OK.
Z takim plikiem przejdziemy do następnej ponieważ będę chciał pokazać Ci jeszcze
jedną bardzo fajną rzecz do usłyszenia za chwilę.