Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Witam Cię po przerwie.
Jak widzisz ja dodałem kolejne materiały już do elementów paska od spodni naszego
bohatera i jeśli chodzi o ten element metalowy to
dodałem tutaj dokładnie ten sam materiał który wykorzystaliśmy do ostrza siekiery.
Mam tutaj również śliwki dla których budowałem materiał w oparciu o tekstury
gipsu dostęp dostępną w źródłach do tego kursu w folderze strukturami.
Natomiast jeśli chodzi o skórzany pasek to tutaj nie korzystałem z żadnej mapy.
Sam wygenerowały tekstury w
wykorzystując wyłącznie tutaj z Bendera i teraz będę chciał odtworzyć ten materiał.
Więc usuwamy wszystkie not wybieram X na klawiaturze i usuwa stworzyłem materiał.
Nazwałem go skórzane albo elementy
skórzane i to co mnie interesuje to generalnie tekstury szumu więc wybieram
Shift a i wpisuje Noise tekstu ustawią sobie ten Note tutaj.
Jeżeli kolor dorzuciła do koloru to rezultatu możemy się spodziewać w postaci
takiego kolorowego szumu który oczywiście na pewno będzie trzeba troszeczkę
zmniejszyć ten Note ma również informacje o skali szarości tej tekstury.
Oczywiście mam tutaj na myśli factor i
jeżeli ja teraz dopisze to tutaj do Base Color no to oczywiście
otrzymamy skalę szarości na podstawie tej skali szarości chciałbym otrzymać
fajny efekt Raw news a więc może tutaj sobie kolor na razie damy jakiś
szary a te informacje o szarości do do RAW.
No i teraz widzisz że w niektórych miejscach ten pasek się błyszczy
w innych nie możemy tutaj dodać sobie więcej detali
zmniejszyć wartość prawdy tutaj dodać jakiś The Story g no i
widzimy że w niektórych obszarach ten pasek się tutaj ładnie błyszczy OK.
Chciałbym oczywiście tutaj bazować na tych informacjach o skali
szarości ale chciałbym mieć kontrolę nad tą skalą szarości.
Więc wybieramy Shift ASP i wybierzemy sobie kolor lamp czyli rampę gradient.
Tutaj generalnie nic się nie zmieniło ponieważ ta rampa gradient tu też ma tutaj
informacje o skali szarości więc nie mamy tutaj żadnych absolutnie zmian.
Jeżeli natomiast ja wprowadza tutaj jakieś zmiany
czyli na przykład będę bawił się tutaj tymi kolorami na rampie gradient gdzie
czarny odpowiada właśnie za te błyszczące obszary a biały za obszary matowe no to
uzyskał na pewno jakiś efekt który będzie różnił się od tego co mamy teraz.
Chciałbym żeby tych obszarów masowych było
troszeczkę więcej więc upewnić się że mamy tutaj większy obszar z białym kolorem.
Może wygeneruje coś takiego.
Myślę że będzie fajnie.
Na pewno będzie dobrze jeżeli sobie tutaj
dosyć mocno zwiększymy skalę tego szumu tak żeby on był drobniejsze ok.
.
Myślę że tak będzie w porządku Story sobie na razie zostawimy zniekształcenia.
Możemy dodać sobie jakieś detale.
Im na razie sobie tak to zostawmy.
Chciałbym żeby te same informacje o skali szarości generowały nam mapę wypukłe.
Więc po prostu tutaj wybieram Shift A a następnie bab.
Ok. I teraz.
Informacje o skali szarości przeniosą się
tutaj do wartości HD a następnie Normal do normalnej.
Powinniśmy otrzymać właśnie tutaj efekt wypukły który jest w tym momencie za mocny
więc po prostu wartość tutaj musimy sobie znacznie znacznie zmniejszyć.
Myślę że wartość dystans też sobie zmniejszymy tak żeby.
Efekt nie był aż taki mocny możemy też tutaj zastosować tę opcję Invest.
Tak żeby nam się to wypukłe sieci odwróciły.
W porządku i myślę że efekt już jest całkiem fajny.
Okej Kolejna rzecz to kolorystyka oczywiście chciałabym żeby to miał kolor
ciemno brązowej skóry więc musimy ponownie wykorzystać tutaj A.
Not o nazwie kolor ram więc wybieram Shift Serge i kolor.
Lamp ustawią to tutaj.
Jeżeli ja sobie teraz informacje o skali szarości przyciągną
tutaj a następnie kolor to kolor to oczywiście nic się nie zmieni.
Uzyskamy praktycznie ten sam efekt tutaj tylko możemy pobawić się już kolorami więc
chciałabym żeby tutaj był kolor ciemno brązowy.
W tym miejscu chciałabym żeby był kolor jasno brązowy może na przykład.
Taki ok.
I myślę że ten efekt składanego Paska jest bardzo fajny.
Może ta wartość jest tutaj
troszeczkę za duża i troszkę za mocno w niektórych miejscach
się błyszczy nam ten pasek więc tutaj po prostu.
Sobie zwiększymy i myślę że dało to fajny efekt.
Możemy jeszcze zwiększyć skalę.
Efekt BAB może sobie troszeczkę zmniejszymy.
Ok i popracuje jeszcze nad kolorem.
Dodam jeszcze tutaj nowy punkt i może go troszeczkę mocniej sobie.
Przecież mówimy ostatniego tutaj klikamy
i troszeczkę to przecież mówimy na przykład w ten sposób.
OK.
I myślę że udało nam się uzyskać bardzo fajny efekt takiego przetarg paska.
On kiedyś był a kiedyś był błyszczący.
Ale są tutaj obszary które już się z Mato widły więc wygląda to fajnie i ten sam
materiał ja dorzuca do butów OK no i myślę że postać jest gotowa.
Możemy teraz już śmiało przejść do kolejnego etapu naszego kursu.
Przejdźmy teraz do.
Zakładki leja out i może wybierzmy sobie Reader Preview.
Zobaczmy jak prezentuje się nasz bohater.
Myślę że finalny efekt udało nam się uzyskać naprawdę dobry.
Spróbujmy na szybko darować obraz wybieram trener i mecz.
Ja teraz przyśpiesza to nagranie ponieważ
ten trend będzie trwał szacuje około dwóch minut i słyszymy się za chwilkę.
OK. Szkoda że nie mogę usłyszeć twojego
filmiku ale według mnie postać wygląda bardzo fajnie.
I oczywiście nie pozostaje nam nic innego jak zapisać to co udało nam się stworzyć
i teraz możemy przejść do kolejnego rozdziału naszego kursu.
Będziemy dalej pracować z naszą postacią.
Ja już nie mogę doczekać się finalnego rezultatu kiedy dodamy również świat do
naszej postaci czyli jakieś podłoże elementy tła.
Nie mogę się też doczekać kiedy w ręce naszej postaci ujrzymy tę śmieszną gierkę.
Ok.
Z mojej strony w tej lekcji to wszystko przechodzimy do kolejnego rozdziału.
Do usłyszenia za chwilę.
Nie zapomnij zapisać zmian. Cześć.