Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Nasza postać wygląda w ten sposób wiemy że
w trybie postępów możemy chwycić za dowolną dowolną kość i w momencie kiedy
wszystko już jest podpisane tak jak to zrobiliśmy w lekcji poprzedniej to możemy
już sterować poszczególnymi elementami naszego bohatera.
Tylko że mamy tutaj błąd pewien ponieważ w momencie kiedy ponoszę np.
tą rękę no to tutaj widzimy że Wąsik też nam się tutaj zniekształcenia jeżeli
podnosi się na przykład lewą nogę do góry to but z prawej nogi też nam tutaj chce
się wyrwać i musimy tutaj parę rzeczy po ustawiać.
Mianowicie chodzi mi o tak zwane wady czyli obszary oddziaływania kości.
Jeżeli przed sobie w tryb Object mode i
zaznaczył na przykład ubranie naszego bohatera
to mogę przejść teraz w tryb wait point czyli właśnie malowanie tych obszarów.
No i teraz mam tutaj tak zwany Object data Properties.
I w tym miejscu mam taką listę o nazwie text Group czyli grupy tekstów.
No i właśnie każda z kości ma swoją nazwę na przykład wybierzmy sobie
Air Arm El czyli lewe ramię i to jest właśnie ta kość
tutaj w tym miejscu mamy zaznaczone grupy tekstów na które ta kość sobie od działu
wywołuje a i na czerwono oczywiście zaznaczone są te obszary na których kość
oddziałuje na niebiesko zaznaczone są te obszary na które kość w ogóle nie działa.
Więc jeżeli ruszymy tą kość no to oczywiście ten obszar naszej ręki podąży
za tą kością a i tak musimy po prostu sobie tutaj
zaznaczyć te kości które w jakiś niechciany sposób działają na przykładowo
na ubranie i po prostu za malować na niebiesko te obszary.
No tak ale chyba nie będziemy w tej liście szukać tych wszystkich kości ponieważ
one są po nazwane oczywiście jakąś skrótowo ale może niekoniecznie my znamy
angielski i jest na to ciekawsze rozwiązanie.
Więc tak przejdziemy do trybu Object.
Tutaj wrócimy i myślę że możemy zacząć od butów.
Czyli wiemy że jeżeli ja zaznacza tutaj naszą nasz szkielet i
wygram po ósmą a następnie tutaj sobie tą nogę podniosą do góry
no to widzimy że ten but tutaj też podąża za tym butem a więc będziemy musieli sobie
to teraz pomalować na niebiesko niektóre obszary względem niektórych kości.
Jak to zrobić.
Zaznacz my sobie
w trybie Object most nasz szkielet a następnie z Shift em co znaczy np.
but który jest rozumiany przez aplikację jako but lewy a i teraz przechodzę z tak
zaznaczonymi obiektami przypominam że najpierw muszę zaznaczyć szkielet a
następnie Shift but wybieram menu z trybami pracy i gram update Point.
No i cóż widzimy że tutaj np.
ta kość oddziałuje sobie na piętę buta a ja np.
chciałbym zobaczyć czy kości z prawej nogi nie działają w jakiś sposób na nasz but
więc przetrzymuje klawisz Command lub Control na Windowsie i klikamy np.
tutaj na kość tutaj z
prawej pięty no i widzimy że w jakiś sposób ta kość działa
na tego buta ponieważ mamy jaśniejszy taki niebieski kolor
a aby malować to nie na niebiesko to łatwe ustawiamy sobie na zero.
Będę pracował głównie z tym podstawowym
pędzlem dużą radził sobie zwiększymy i siłę ustawiał na maksimum
i teraz z racji tego że łatkę mam na zero to będę malował na niebiesko.
Jeżeli ustawy sobie tutaj a jakąś większą
wartość no to będę malował obszary które będą działały w
momencie kiedy rusza te kości a tego nie chcę.
VAT ustawiony na zero i po prostu muszę upewnić się że nasz but jest po prostu
za malowany na niebiesko przy czym klawisz Command lub Control na
Windowsie i klikamy na tę kość i widzimy że tutaj również.
Jeżeli ruszymy tą kość no to nasz budzik
po drugiej stronie będzie sobie tutaj jakoś chciał się zreformować.
Tego nie chcemy.
Następnie klikamy na piętę i tutaj też
musimy sobie sam malować te obszary bo nie chcemy żeby ta pięta działała na
but po drugiej stronie naszej postaci w porządku.
Myślę że wygląda to dobrze.
Zostawmy jeszcze tel.
Też tutaj widzę widzę że coś tutaj się dzieje po prostu to
ładnie maluje na początku proponuję abyśmy zwiększyli promień pędzla.
Wtedy szybciej on działał.
Ok jeśli chodzi o ten but to jest to już zrobione.
Przechodzimy do trybu Object mode i
ponownie zaznaczam szkielet a następnie Szlif ten drugi but.
No i teraz zobacz wracam do trybu wait pad
z klawiszem Command zaznacza sobie palec u stopy i musimy sobie to malować
na niebiesko z większą Koman zaznacza PN stopę.
Przepraszam tzw.
śródstopia.
I tutaj też upewnij się że mamy wszystko za malowane.
Zaznaczam następnie piętę tutaj też
widzimy że coś się dzieje więc sobie możemy to ładnie namalować.
I zaznacz sobie.
Tutaj też będzie ciągnęło buta więc możemy sobie to za malować.
No i teraz wszystko powinno być już ustawione tak jak należy.
Dlatego Przechodzę teraz do trybu Object Mode zaznacza nasz szkielet.
Wybieram samochód.
No i spójrz jeżeli ja teraz chwyta za tę
nogę i zobaczmy jak teraz tutaj działa nasz but wszystko wygląda w porządku.
Nic tutaj nie podąża za tym butem niepotrzebnego.
Jeżeli ja teraz na przykład zaznacza sobie te kości i obróbce np.
do tyłu bo chciałbym żeby nasza postać
sobie szła no to myślę że też już będzie wszystko w porządku.
No i wygląda to naprawdę naprawdę dobrze.
Myślę że możemy w ten sposób to zostawić i możemy teraz śmiało sobie przejść dalej.
Weźmy obiekt pod.
I tutaj wszystko jest okej.
Myślę że możemy teraz na przykład przejść do tych ramion.
Tak mam tutaj wąsy naszego bohatera i wiemy że jeżeli ja np.
w trybie Boss Mode tutaj postaram się w jakiś sposób podzielić sobie tą ręką no to
wąsy tutaj też niechcący nam sobie idzie z tą ręką do góry.
Więc po prostu zaznaczam szkielet w trybie obiecaną.
Oczywiście następnie klikamy na wąsy i przechodzę do Watergate.
No i ok zaznaczam tę kość z grami Command
zobaczmy czy tutaj w jakiś sposób nie działa ona na wąsy.
Myślę że nie. Jeżeli jeżeli wybierzemy sobie Advanced
możemy wyłączyć front Face online wtedy maluchem również wewnątrz naszego myszą.
Ok.
Tutaj myślę że jest wszystko dobrze nie możemy sobie tutaj
za malować a myślę że jeżeli naciśnij te kości no to widzimy że tutaj troszeczkę
ten obszar się śnił więc teraz możemy sobie tutaj.
To ładnie za malować.
Zaznaczam jeszcze z klawiszem Command te
kości też widzimy że Wąsik rozjazdów jest go za malują.
No i teraz powinno być już wszystko w
porządku jeżeli ja wrócę do trybu Object Mode zaznacza nasz szkielet a następnie
przejdź do trybu po ósmą jeżeli podniosą sobie tę rękę no to już
wąsy tutaj nie powinien nam się w żaden sposób krzywdzić.
No i dobra myślę że działa to całkiem fajne zobacz np.
możemy sobie tutaj.
Zaznaczyć głowę naszego bohatera i też
możemy ją w jakiś sposób sobie tutaj ratować.
A czy czy w jaki sposób możemy ją kręcić i to też będzie działało.
Natomiast widzę tutaj też pewien problem
a mianowicie taki że wąsy też gdzieś tutaj próbują zostać.
Dlatego myślę że możemy zaznaczyć sobie
szkielet w trybie Object Mode a następnie możemy sobie kliknąć jeszcze na wąsy
ponownie z klawiszem Shift i przejdziemy do trybu wait.
No i cóż zobaczmy co tutaj niepotrzebnie działa nasze wąsy.
Sprawdźcie sobie tą kość.
Tutaj widzę że wszystko jest w porządku widzę że tutaj bark działa też na
nasze włosy i musimy to spod działania wąsów wyłączyć jest za malo.
Mówię to koniecznie na niebiesko a i sprawdzimy jeszcze ten bar.
Tutaj też widzę że on sobie próbuje tutaj działać na nasze wąsy.
No i dobra to chyba jest wszystko okej
przejdźmy do trybu Object mode i zaznaczam nasz szkielet a następnie wąsy tutaj na
środku w tym oczywiście i teraz wracam do trybu wait a no i zobaczmy
tak barki próbują nam tutaj przytrzymać te wąsy więc musimy to
naturalnie zamontować z klawiszem Command lub kontrola udał się zaznaczam drugi bark
po drugiej stronie i też tutaj musimy to sobie oczywiście odpowiednio
zamontować no i w porządku myślę że teraz będzie to działać tak jak należy.
Sprawdźmy jeszcze kości kręgosłupa czy nie
chcą nam wyrywać włosów z twarzy naszego bohatera.
Myślę że jest dobrze.
Możemy jeszcze zaznaczyć sobie kość tutaj z głową naszego bohatera.
I tutaj chciałbym żeby żeby wąsy podążały
w stu procentach za tą kością która steruje głową.
Więc tutaj wybieram quad na
maksa no i oczywiście mogę sobie tutaj te wąsy za malować.
Wtedy już te wąsy na pewno będą podążały idealnie za tą kością a tak zaznaczył
sobie jeszcze ten oczywiście szkielet z szyi w ten środkowy wąsy.
Wybierzmy sobie Pitt.
I zaznaczam kość i tutaj upierają się że wąsy będą nam ładnie za tą
kością podążały w porządku no i oczywiście warto tak sprawdzić też wiele innych
obiektów aby nasz ligowy model pięknie nam się poddawał naszej edycji pozy.
Ok zaznaczam jeszcze szkielet
samolotu i zobaczmy jak teraz to sobie tutaj ładnie działa teraz te włosy fajnie
nam tutaj teraz te włosy fajne sobie podążają za naszym bohaterem.
Ok.
No cóż warto jeszcze przetestować inne kości np.
a podejrzewam że śliwki u spodni mogą też sobie tutaj w jakiś sposób.
Chować się w momencie kiedy będziemy sterować ręką ale myślę że.
Więc tutaj.
Tragicznego się nie dzieje.
Command set cofnijmy to
zobaczmy jak tutaj działa druga ręka czy też tutaj mnie ciągnie tych sznurek.
Ze sobą ale chyba. Jest ok.
.
No i dobra myślę że.
Możemy wybrać Koman set.
I poza pisaniu zmian gram fail sejf możemy przejść teraz do lekcji następnej
której oczywiście w trybie podmiot będziemy ustawiać naszą postać tak aby
wyglądała tak jak na rysunku referencyjnym czyli taki powolny spacer nogi w zasadzie
mamy już ustawione jedna ręka w kieszeni druga trzyma siekierę.
Ok. Zajmiemy się tym w lekcji następnej.
Do usłyszenia za chwilę.