Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Witam Cię w kolejnej lekcji.
Myślę że aby już zakończyć pracę nad głową naszej postaci zostały nam już tylko do
zrobienia oczy w tym momencie mamy dwie sfery bez żadnego materiału.
Wzajemnie się najpierw tą po lewej stronie
przy czym ja tutaj przejdę w tryb Solid Mode w tryb wyświetlania.
No i cóż tutaj
wybieram prawy klawisz myszy a następnie wybieram szatę Flat
i możemy zauważyć że sfera zbudowana jest z pierścieni płaszczyzny ja chciałbym te
pierścienie widzieć od góry więc muszę obrócić naszą sferę o 90 stopni wokół osi
X czyli wybieram r jako X a następnie 90 i zatwierdza Enter.
I teraz mam możliwość zobaczenia właśnie
tych pierścieni z których ułożone są płaszczyzny naszej sfery.
Potrzebuję tych pierścieni ponieważ na
bazie ich będę tworzył soczewkę i średnicę naszego.
Oka przechodzę ambulatorium w tryb edycji następnie będę chciał zaznaczyć kilka
płaszczyzn i mogę to zrobić za pomocą Select.
Po prostu zaznaczam płaszczyzny które mnie
interesują w będziemy pracować ale na razie wybieram a na klawiaturze aby
zaznaczyć wszystkie płaszczyzny i teraz przejdę do zakładki material Properties.
Tutaj wybieram New i tworzę nowy materiał.
Będzie to.
Biała Gałka czyli Biała Gałka boczna będzie.
Biały kolor. Wybieram Enter i aby tą ten materiał
nałożyć na zaznaczone płaszczyzny wybieram Saint.
To co ja chciałem zrobić z tym materiałem to może po prostu zmniejszymy mu tutaj
Waves tak by się ładnie tutaj to wszystko błyszczał.
Kolejna rzecz którą chciałbym zrobić to do
tych płaszczyzn tutaj wewnątrz będę chciał rysować kolejny materiał ale zanim to
zrobię jeszcze te płaszczyzny troszeczkę wpuszczą do środka.
Więc myślę że możemy tutaj wybrać sobie ex rzut a następnie
z do środka bardzo delikatnie S troszeczkę sobie przeskakuje następnie zaznacza.
Te płaszczyzny tutaj też sobie Wade z nimi.
Do środka na przykład w ten sposób około uzyskałem taki taką wklej świętą.
Fakturę tutaj myślę że możemy jeszcze zaznaczyć sobie
krawędzie tutaj ale dookoła troszkę sobie to powiększa.
OK. I delikatnie dam na zewnątrz.
W ten sposób teraz zaznaczam płaszczyzny o których mówiłem wcześniej czyli czyli.
W tym miejscu wewnątrz tego mięśnie ciała a następnie.
Przy pisze im nowy materiał wybieram ikonkę Plusa aby dodać nowy slot
na materiał i wybieram New nosimy ten materiał zieleni sa OK
a następnie aby przypisać ten materiał do zaznaczonym płaszczyzn wybieram.
No i cóż wychodzimy z trybu edycji.
Do trybu obiektu możemy wybrać prawy klawisz myszy następnie 6 Smooth OK.
Tak wygląda teraz nasza Gałka boczna i w porządku niech tak zostanie.
Przejdźmy teraz do trybu material Preview.
Tutaj może już włączymy oświetlenie sceny a i świata.
Ustawiamy się przodem naszego bohatera
może wybierzemy sobie jedynkę na panelu numerycznych.
Będzie nam wygodniej.
I ustaw się w ten sposób teraz dorzuca tutaj jeszcze jedno okno
a następnie przełącza się w edytor Schiller edytor OK.
Zostawmy sobie tutaj widok w taki sposób abyśmy widzieli tą naszą gałkę roczną.
Zachowamy to co niepotrzebne
a teraz i to co teraz zrobimy to troszeczkę sobie
poddajemy tych węzłów więc aby dodać kolejne kody
proponuję abyśmy wybrali Shift a i dodamy tutaj tekstury ale nie będą to zewnętrzne
tekstury bity z dysku naszego komputera tylko te które już będę.
Chciałbym żeby to były tekstury gradient Tower więc wybieram tekście a następnie
gradient tekstury i mamy już tutaj jedną tekstury Gradient.
Ona oczywiście jest koloru zbudowana z kolorów czarnego i białego.
Bardzo podstawowa.
Mamy
zarówno w aut pod color as Factor informacje o
biegach i oczerniać więc cokolwiek tutaj połączymy to oczywiście nie będzie się to
w żaden sposób różniło ale widzimy że jako że jest to materiał
przypisany właśnie do tych płaszczyzn które coś zaznaczyły wyświetla się to
tylko w tym miejscu na środku naszej sfery.
Ok.
Możemy tutaj oczywiście dodać kolory do tego Gradient.
Wystarczy że wybierzemy Shift a i wybierzemy sobie tutaj kolor lamp.
Mamy tutaj rampę gradient ona też jest
czarno biała więc na razie nic nam to tutaj nie zmieni możemy sobie dodać kolor
do factor i kolor do Bass kolor ale znowuż nic się nie zmieniło ponieważ
informacje w tym Kolumb są cały czas czarno białe.
Chciałabym żeby to był gradient sfery więc stawiam tutaj sfery cal.
No ale muszę go przesuwać tak żeby tutaj
widzieć zarówno kolor biały jak i czarny a nie tylko i wyłącznie czarny.
Więc po prostu muszę tutaj do tego
tekstury kredytowej dodać zarówno mapy jak i tekstu kolejnej anody.
Wybieram Control t i są one już dodane
a w sekcji lokacja może najpierw zmniejszymy ten gradient do minus pięciu
zarówno dla X tutaj dla Greków minus pięciu również.
A jeśli chodzi o lokacje to o sobie może ustawiamy 2,5.
I widzimy że tutaj już pojawiła się
biała kropka teraz fajnie by było gdyby ona była u góry.
Będziemy ją tutaj widzieć i zaj y też sobie Może ustalmy dwa kropka pięć.
Ok mamy to widoczne.
Może jeszcze wartość z tej ustawy na zero.
A i teraz widzimy tutaj
pełne spektrum tej linii gradient od koloru czarnego do białego.
W porządku. Dokładnie o to mi chodziło.
No i teraz mogę sobie tutaj jeszcze po eksperymentować z tymi kolorami tak jak
wspomniałem wcześniej więc proponuję aby nasze oczy były niebieskie.
Więc zaznaczam sobie ten kolor tutaj oczywiście mogę sobie to jaśniej
wybierzmy sobie kolor niebieski to przykład taki ok.
A może troszeczkę ciemniejszy.
Spróbujmy to mieć w porządku.
Tutaj damy sobie jaśniejszy kolor niebieski dużo jaśniejszy.
No i oczywiście
średnica była pełnowartościowe na środku musimy mieć czarną kropkę.
Dodam jeszcze jeden kolor ustalimy go sobie tutaj.
Będzie to kolor naturalnie czarny.
No i mamy już fajny widok.
Możemy sobie tutaj tą czarną kropkę powiększyć.
OK ale chciałbym żeby tutaj jeszcze było
więcej detali tej średnicy dlatego proponuję
abyśmy skopiowane sobie te trzy noty te trzy węzły shift the.
I umieszcza mnie tutaj
ten gradient tekstur przerzucił się na radykalne ale zaraz to zaraz to dodaje.
Wystarczy że teraz dodamy kolejny a
kolejną tekstury Shift a będzie to z tekstu OK.
I na razie to rampy koloru oczekujemy powrócimy tutaj.
To skoro widzimy że mamy tutaj ten
szum taki bardzo bardzo kolorowy i jeżeli ja teraz ten grad tekstury
gradient ową połączeń podłącza do tekstury tej szokującej to otrzymamy taki efekt.
Mamy tutaj oczywiście gradient ustawiony
na sfery ale ustawiamy sobie może na radykalny i teraz otrzymaliśmy taki efekt.
Bardzo mi się ten efekt podoba.
Możemy tutaj jeszcze zwiększyć skalę dodać troszkę więcej detali
czy jakieś zniekształcenia ale może zostawmy tak jak jest.
Oczywiście chciałbym tutaj zmienić kolory
więc to co teraz zrobię to ponownie dodam rampy Gradient.
Wybieram Shift a i wpisuje sobie tutaj kolor lamp.
Mam rampy gradient tu oczywiście jest teraz czarno biała.
Mamy tutaj ten efekt czarno biały ponieważ lampa gradient tu jest czarno biała.
Musimy zaś odpowiednie kolory
czarny niech będzie na przykład jakimś fajnym ciemno niebieskim kolorem a biały
niech będzie jakimś fajnym super jasnym niebieskim kolorem.
Myślę że możemy sobie tutaj jeszcze
zwiększyć kontrast zbliżając te kolory do siebie np.
w ten sposób.
No dobra ale co z tym co stworzyliśmy tutaj na początku tej lekcji
a chciałbym żeby oba te gradient który tutaj stworzyliśmy.
Te tekstury gradient owe były podłączone
do baz Color nie mogę naraz podłączyć dwóch.
Nie ma takiej opcji muszę tutaj wybrać jedną z tych.
Ale jest coś takiego jak piksel
który pomoże nam tutaj właśnie z miksu T2 Gradient.
Te dwie tekstury gradient owe wybieram
Shift A Series a następnie piszemy tutaj miks i niech to będzie miks RGB.
Mogę tutaj podłączyć dwa kolory
kolor jeden i kolor dwa a następnie to wszystko mogę podłączyć do Base Color.
No i zobaczmy co udało nam się uzyskać
efekt jest bardzo fajny ale możemy pójść o krok dalej.
Jeżeli korzystasz z Photoshopa to znasz coś takiego jak tryby mieszania.
Możemy tutaj rozwinąć listę z trybami mieszania.
Ja wybiorę multiplayer.
Oczywiście możesz po eksperymentować z tymi trybami.
Każdy będzie działał zupełnie inaczej ale ten który mnie interesuje to multiplayer.
Myślę że da nam to całkiem fajny efekt.
Tutaj możemy jeszcze sobie.
Możemy się jeszcze pobawić z tymi.
Kolorami w tym miejscu może.
Zwiększymy wartość Factor tak aby te kolory się bardziej zmniejszały i zobacz
teraz otrzymaliśmy naprawdę fajną soczewkę.
Efekt jest bardzo fajny i ja teraz
proponuję abyśmy wybrali film następnie sejf z tak przygotowanym pierwszym
elementem naszego oka możemy przejść dalej.
Później jeszcze musimy dodać taką szklaną
soczewkę która będzie otaczała nasze oko ok.
W tej lekcji to wszystko.
Do usłyszenia za chwilę.