Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Witam się serdecznie w kolejnym rozdziale naszego kursu.
Jako że wszystkie materiały są gotowe i model naszej postaci oraz
się Gierka są już dopuszczone możemy przejść dalej i teraz przygotujemy tzw.
ring postaci.
Zanim przejdziemy dalej to jeszcze kilka słów o plikach źródłowych.
Tak jak powiedziałem na początku tego kursu lekcji poświęconej
właśnie pliku źródłowym w folderze Project znajdziesz projekty z naszym rywalem.
Są to pliki gdzie naszego drwala po prostu podzielimy na kilka etapów.
Drwal czyli po prostu sam model drwala a następnie.
Drwal skalpel.
No to już właśnie jest ten model gdzie
wprowadziliśmy rzeźbę cienie Drwal tekstu red.
To drwal w którym mamy
już dodane wszystkie materiały które zrobiliśmy w ciągu ostatnich dwóch
rozdziałów i Drwal ring a to po prostu projekt nad którym będziemy pracować teraz
dodamy kości do naszego drwala które pomogą pomogą PO ustawiać naszego bohatera
w dowolnej pozie i tym zajmiemy się w tym rozdziale.
Myślę że lepiej będzie jeżeli na razie włączymy sobie podgląd siekierki i nie
będzie nam potrzebna a na pewno będzie dobrze jeżeli przejdziemy w tryb Solid
młot ponieważ nie będziemy teraz pracować z tekstami i materiałami.
One są już gotowe bo ich podgląd jest nam niepotrzebny jednocześnie nie chcemy też
obciążać naszego komputera tak będzie dużo wygodniej nam pracować.
To co ja teraz chciałbym zrobić to
zablokować kolekcję tę domyślną o nazwie Collection gdzie mamy oświetlenie i kamerę
więc po prostu wybieram tutaj Diablo selekcjoner i już nie mam
możliwości zaznaczenia obiektów na tej kolekcji.
Mamy następnie kolekcję Head i body i wszystkie te elementy które są w kolekcji
Head Chciałbym przenieść do kolekcji body a więc myślę że możemy tutaj po prostu
zaznaczyć to wszystko co tworzy głowę naszego bohatera.
I wszystkie te obiekty przenosimy do kolekcji Body Head już jest puste.
Zobacz nic tutaj nie ma więc po prostu
możemy sobie to usunąć prawy klawisz myszy a następnie d lit.
a i wszystko całego naszego bohatera Mamy
w kolekcji Body mam tutaj 28 obiektów a w porządku możemy tak pracować.
Kolejna rzecz to warto upewnić się jaki mamy tutaj modyfikować tory.
I na pewno buty stanowią jeden obiekt.
Tak właśnie jak zaznaczam jeden jeden but zaznacza się też drugi i mamy
tutaj dwa Kotwica Torresa Division oraz Mirror.
Czyli w momencie kiedy miałem jeden but po drugiej stronie pojawiał się drugi
więc na pewno trzeba teraz sklecić te emocji ktore z naszym obiektem na stałe.
Więc proponuję abyśmy wybrali teraz
przycisk Play w wersji 2 kropka 9 0 nie ma tutaj
przycisku Play jest on schowany przypominam pod tą strzałka więc wybieram
strzałka następnie Play i to samo zrobię z Victorem Mirror.
Wybieram.
No i w porządku nie mam już torów to co chciałbym teraz
chociaż w zasadzie sam Dziwisz nie musi być.
Nie musi być mody Wiktorem
który jest na stałe skrojony z naszym obiektem ale myślę że nic się nie stanie
jeżeli wybraliśmy teraz przycisk Play OK teraz chciałbym te buty rozdzielić na
dwa osobne obiekty więc myślę że możemy przejść do trybu Elite Mode.
A następnie zaznacza jeden z tych butów aby zaznaczyć wszystkie teksty które
tworzą po prostu wybiorą sobie tryb Evil Eyes.
I teraz mogę zaznaczyć wszystko.
Wstępnie wybieram sobie prawy klawisz myszy.
Zaprawdę.
Czyli rozdzial i podzielimy na podstawie zaznaczenia OK.
Mamy teraz dwa osobne obiekty.
Przechodzę do trybu Object modne i zobacz
jeden but mamy tutaj drugi tutaj to co jeszcze warto zrobić to
Origin ustawić na środku czyli wybieram prawy klawisz myszy
Seed Origin i Origin tu geometrii i dokładnie o taki efekt nam chodziło.
Zobaczmy jeszcze co się dzieje z dłońmi mamy jakieś modyfikacje.
Nie mamy od Wiktora ale też możemy je
rozdzielić na dwa osobne dwa osobne obiekty więc
proponuję byśmy znowu przeszli w tryb edycji ambulatorium.
Zaznaczam jedną z dłoni.
Następnie prawy klawisz myszy sekret
Section i możemy wrócić do trybu Object Mode.
No i mamy tutaj oczywiście dwie dłonie którym warto ustawić środek.
Wewnątrz więc wybierzmy może tutaj tę dłoń
najpierw set Origin tu chodzi o meczu i i to samo zrobimy
tutaj w porządku zapisujemy zmiany i z tak przygotowanym
drwala możemy śmiało przejść dalej w lekcji następnej.
Dodamy już szkielet do usłyszenia za chwilę.