Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Spodnie naszego bohatera są gotowe.
Myślę że możemy teraz przejść dalej i zająć się jego sweter kim ja tutaj w tzw.
międzyczasie już troszeczkę nad nim
pracowałem ponieważ jak na pewno pamiętasz rzeźbę mieliśmy w tym sweter również
i to wygenerował całą masę blond Niny płaszczyzn i krawędzie Rosberg tekstów.
W związku z tym ja tutaj skorzystałem.
Tak samo jak w przypadku spodni z funkcji masz i to oczywiście opuściło dosyć mocno
siatkę tego obiektu a jedyny problem jaki się tutaj pojawił to
w niektórych miejscach została ona szarpanina dosyć mocno jak tutaj przy
kołnierz czy rękawach ale w przypadku naszego projektu to chyba nawet nie jest
źle ponieważ fajnie by było gdyby ten swiat był troszeczkę pominięty.
Cały czas mamy tutaj zachowane nierówności
które wprowadziliśmy za pomocą rzeźbie a więc jakby to się tutaj nie zmieniło.
Ja tutaj wprowadziłem oczywiście
modyfikacjom Sub Division ponieważ bez niego wygląda to dosyć średnio.
Ale możemy tutaj sobie ten motyw Victor
włączyć prawy klawisz myszy sześć słów i możemy dalej pracować.
Teraz jeszcze przejdę do trybu Elite World
więc wybieram Bula tor jak widzisz ja tutaj już zaznaczyła.
Krawędzie według których dokonamy ścięcia
tego sweter na dwie części dokładnie tak samo jak zrobiliśmy to ze spodniami
naszego bohatera i teraz w momencie kiedy
przejdziemy do trybu tekstu pad tutaj przełącza się cały czas na Elite Mode.
Następnie proponuję abyśmy tutaj schowali może sobie panel będzie nam
wygodniej pracować wybieram klawisz A aby zaznaczyć wszystkie
krawędzie które budują ten mecz a następnie wybieramy mówi i łap.
Mam tutaj informacje o obiektach has non
uniform skal i to uniemożliwiło nam wygenerowanie mapy.
Chodzi o to że nasz obiekt jest
nieproporcjonalnie przeszkolony sweter jest przystosowany
bez zachowania proporcji więc przejdźmy do trybu obiekt mamy zachowany nasz
mamy zaznaczony nasz teren i przechodzę do panelu czas.
I faktycznie w sekcji skal mamy nieproporcjonalne skanowanie
a więc tutaj wybierzmy skrót klawiaturą Command a
na Windowsie Control a i zachowamy transformację obiektu do skali OK.
No i teraz mamy skalę wzorowaną oczywiście
zachowując wszystkie rozmiary aktualne rozmiary naszego obiektu.
I teraz jeżeli ja przejdę do trybu Elite
mod klawiszem a zaznaczyć wszystkie krawędzie naszej siatki następnie wybieram
mówi a potem wybieram an łap i w momencie kiedy przejdę do trybu tekstu
to możemy zauważyć że tutaj po drugiej stronie mamy piękną siatkę na której
możemy po prostu malować albo ewentualnie układać tekstury.
Ja tutaj otworze pewną tekstury którą
przygotowałem wcześniej więc wybieram Open.
Następnie w folderze z tekstu grami mamy pod folder sweter
i mam tutaj dwie tekstury swetry kolor i sweter Display placement.
Zacznijmy od koloru.
Wybieramy ten plik PSD.
Ja wcześniej przygotowałem Photoshop.
Możesz je wykorzystać w dowolny sposób wygram Open.
No i to zostało tutaj jakby przerzucone i w porządku.
Tak to na razie zostawmy.
Oczywiście te tekstury musimy naniesione na nasz sweter.
Więc teraz przejdźmy do trybu sharing.
Zaznaczam nasz sweter naszego bohatera.
Następnie wybieram
New i stworzymy sobie tutaj materiał który nazwiemy z check ok zatwierdzane DRM.
Tutaj oczywiście musimy dodać noc naszą tekstury.
Wybieram.
Będzie to i mieć School czyli to co dobrze już umiemy.
Rozwijam listę i wybieram sweter.
A następnie kolor podłącza.
I jest to już wyświetlone w porządku.
No i tutaj spróbujmy wybrać sobie jeszcze skrót komputerowy Control te.
Fajnie by było gdyby udało nam się wykonać rotację wokół osi ZET w taki sposób żeby.
Struktura wełny ułożyła się w sposób pionowy.
Myślę że będzie fajnie jeżeli sobie to przez celujemy w taki sposób
żeby to było znacznie znacznie mniejsze no może nie aż tak będzie trzeba to jeszcze
tutaj przez celować ale może zostawmy oś x spróbujmy tutaj przez to wzdłuż osi y np.
w ten sposób.
Myślę że zostawimy.
Myślę że ta wełna
układa się całkiem fajnie i ja bym się tutaj jakoś szczególnie.
Tego nie przyczepą.
Myślę że możemy to w ten sposób zostawić
więc nie pozostaje nam nic innego jak teraz po prostu wybrać fail.
Następnie sejf i z tak przygotowanym spacerkiem możemy przejść dalej.
Flex następnej dodamy efekt Display plazmy
z którym już pracowaliśmy ale teraz dodamy go w praktyce więc na teraz to wszystko.
Do usłyszenia za chwilę.