Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Witam Cię w kolejnej lekcji.
My jesteśmy teraz w trybie edycji gdzie
pracujemy nad ustawieniem kości szkieletu wewnątrz naszego bohatera.
W zasadzie mamy tu już nawet ładnie tutaj zrobione zajęliśmy się tym w lekcji
poprzedniej i myślę że wygląda to dobrze więc możemy wybrać chwilę następnie salwę.
No i teraz czas na Maggie oczywiście
możemy modyfikować ten szkielet w dowolny sposób dodając np.
nowe kości wybierając ADD singel bon i możemy dodać coś możemy np.
eksplodować kości czyli np.
jeżeli chcielibyśmy aby palec składał się z trzech kości
możemy zaznaczyć jedną z nich a następnie wybrać.
Ex Cut no i po prostu możemy dodać kolejną kość ale jako że ja obiecałem ci że pokażę
ci bardzo zautomatyzowane techniki pracy które pozwolą na szybkie wprowadzenie
szkieletu do naszego bohatera a następnie możliwości edukacyjne.
A to nie będę tutaj
jakby rozbudował tego szkieletu ponieważ on już został przez twórców Bendera
przygotowany zautomatyzowany i nic więcej nie trzeba dodawać.
Moglibyśmy go niechcący go zepsuć a on już jest naprawdę świetnie zbudowany.
Teraz po prostu Wystarczy sparować go z naszym bohaterem.
I teraz jest kilka technik ponieważ wielu artystów 3D
na przykład tworzy takie postacie tak jak są w Realu czyli najpierw tworzy
golasa bez ubrania a następnie jako osobne obiekty dodaje mu ubranie.
Nasz bohater nie ma takiego Body typowego.
Nie ma tam pod spodem nic pod tym ubraniem jest po prostu.
Jest tam po prostu wewnątrz pusto.
Ale to w żaden sposób nie przeszkadza ponieważ ten szkielet który dostaliśmy w
lekcji poprzedniej będzie świetnie sterował nasz bohater.
Więc teraz przejdę do trybu Object mode
i muszę zaznaczyć zarówno elementy które tworzą naszego bohatera jak i nasz
szkielet który dostaliśmy w lekcji poprzedniej.
W związku z tym zaznaczam nasz szkielet jako pierwszy a następnie z szefem
zaznaczam jeszcze elementy tworzące naszego bohatera.
I tutaj ważne jest aby wszystko oczywiście
było podświetlane na niebiesko wtedy mamy pewność że wszystko jest zaznaczone.
Natomiast szkielet musi być zaznaczony
podświetlany nieco jaśniejszy niebieskim wtedy wszystkie elementy zostaną
pod piętę do szkieletu ani odwrotnie więc wybieram teraz prawym klawiszem myszy.
Następnie palec czyli rodzic i wybieram Arma czyli The form czyli nasze obiekty
zostaną pod piętę do szkieletu który będzie je de firmował
i mamy jeszcze trzy opcje emisji lub spływ Automatic Watts i NW lub Watts.
Najlepszą opcją jest Automatic Waves.
Czym są te tzw.
łaty czyli dosłownym tłumaczeniu uwagi.
Dowiesz się w lekcji następnej.
Natomiast chciałabym żeby jak najwięcej roboty zrobił za mnie.
Dlatego wybieram Automatic 2x.
I mimo że jest to opcja zautomatyzowane to działa ona bardzo dobrze ponieważ Bender
sam wykryje w których miejscach mają mają się np.
łamać nasze ręce palce w których
na które obszary ma naszego bohatera ma oddziaływać Dana kość czyli np.
ta kość będzie oddziaływał na ten odcinek naszej ręki.
Przykładowo ta kość będzie oddziaływał na ten odcinek ręki jeżeli po prostu
wybierzemy tę opcję Part Automatic Quartet No to Bender sobie z tym świetnie poradzi.
Oczywiście będą drobne wahania ale nawet gdybyśmy zrobili to jakoś super
ręcznie co oczywiście jest bezsensowną operacją bo będzie to trwało wieki
to i tak zawsze będziemy musieli coś poprawić więc wybieram Automatic Watts.
Wybieram tę opcję musimy odczekać chwilę
ponieważ Bender tutaj przejęli w odpowiedni sposób.
Kości naszego bohatera tak aby podłączać odpowiednie elementy
do odpowiednich kości no i w zasadzie wszystko już jest gotowe trwało to kilka
sekund i to w zasadzie cała robota jest już zrobiona.
Teraz zobacz zaznacza nasz szkielet i przejdę na tym np.
do trybu post Mode Elite miał już mi nie
jest potrzebny ponieważ nie będę zmieniał pozycji danych kości.
Po prostu gram po ósmą i teraz mogę przykładowo zaznaczyć sobie np.
tą kość.
Następnie wybiorę narzędzie i zobacz co się dzieje.
Mogę teraz śmiało a że tak powiem machać tutaj ręką naszego bohatera.
Natomiast już jest pewien problem.
Możesz zauważyć że w momencie kiedy tutaj steruje ręką również steruje tym wąsem.
No i to są te tzw.
łaty czyli obszary oddziaływania wybierzmy teraz Command.
Kolejna rzecz którą chciałem się pokazać
na przykład wybierzmy sobie udo i możemy je obrócić w ten sposób no i zobacz o ile
ta noga idzie do góry to również podąża za nią.
Ten but z drugiej nogi
i to są te drobne błędy które musimy sobie poprawić wybierzmy romans.
A i tutaj właśnie z pomocą przychodzą te te obszary
oddziaływania czyli Watts które będziemy musieli zmodyfikować.
Jak to zrobić. Powiem ci o tym w następnej więc teraz po
prostu Zapisz zmiany i możemy teraz śmiało.
Dalej do usłyszenia za chwilę.