Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Witam Cię w kolejnym rozdziale naszego
kursu przechodzimy teraz do właściwej pracy czyli do modelowania
i tak jak wspomniałem wcześniej będziemy korzystać bardzo często ze skrótów
klawiszowych na panelu numerycznych czyli numerycznych Jedynka i Trójka.
Wybieram sobie tutaj jedynkę
Shift i mogę w ten prosty sposób po prostu przesuwać się po naszym dokumencie.
Jeżeli wcisnąć z
myszy bez Shift to oczywiście mogą obracać się wokół naszego naszych obiektów wokół
naszego świata ale jeżeli zrobię to z Shift to przed
chwilą po prostu przesuwamy się lewo prawo góra dół.
Korzystając z tego że mamy widok frontu.
To oczywiście z szefem i w tym z królem
myszy czyli rozumianym jako środkowy klawisz myszy też mogą po prostu
przemieszczać się Góra Dół Lewo Lewo Prawo z królem oczywiście sił przybliża.
I teraz zaznaczam naszą kostkę myślę że możemy stworzyć sobie nową
kolekcję prawy klawisz myszy na panelu SID Collection i wybieram New
mamy nową kolekcję klikamy dwukrotnie aby zmienić jej nazwę i piszemy TUTAJ.
HEAD czyli głowa naszej postaci.
Ten klub który mamy przerzucił sobie
do tej nowej kolekcji koło i teraz przeciągnął go troszeczkę wyżej a
następnie wybierając s oraz następnie X będę skasował.
Według osi X teraz chciałbym skasować według osi ZET
więc ponownie wybieram s a następnie zet i ściągając kursor do środka naszego obiektu
mogę w prosty sposób przez nasz obiekt przeciągać go tutaj troszeczkę wyżej.
Następnie trójką na panelu numerycznych.
Przerzucają widok na profil naszej postaci
myślę że wysokość naszego obiektu jest w porządku może delikatnie zwiększamy.
Ok. Wracam do widoku front w dół a następnie
to co będę chciał zrobić to wybrać odpowiedni modyfikacjom.
Więc przechodzę do panelu z Kamil z właściwościami i tutaj wybieram
motyw proporcji czyli właściwości muzyki kantorów.
Myślę że ten pana
transfer możemy sobie tutaj schować i będzie nam teraz potrzebny.
Wybieram odpowiedni młody modyfikacjom i chciałbym tutaj dodać Młody Wiktor Sub
Division Surface który pozwoli na dodanie odpowiedniej ilości płaszczyzn tak
aby nasz obiekt był troszeczkę bardziej obu bardziej zaokrąglony.
Jeżeli to zrobię to obawiam się że rozmiar
naszej kostki troszeczkę się zmniejszy i będziemy musieli powiększyć go tak w taki
sposób aby dorównać rozmiarami głowy naszej postaci jaki przedstawia szkic.
Więc raz jeszcze wybieram dodaj modyfikacjom i będzie to Sub
Division Surface i tak jak wspomniałem teraz niestety ten klub jest mniejszy.
Zwiększymy ilość
nowych płaszczyzn jakie zostały dodane za pomocą modyfikacji Thora.
Następnie wybieram S aby przeskoczyć i troszeczkę powiększone.
Głowę naszej postaci w porządku Wybierzmy teraz trójkę na panelu numerycznych.
Wygląda na to że również musimy ją troszeczkę spłacić więc wybieram S.
Aby eskalować ją następnie y aby eskalować wzdłuż osi Y i troszeczkę sobie z
płaszczyzny tutaj tą naszą głowę a następnie pojedziemy nieco.
W lewą stronę.
Kolejna rzecz którą teraz zrobimy to myślę że zwiększymy ilość.
Nowych płaszczyzn dodanych za pomocą mody
Victora Saab Division i warto by było abyśmy ten młody Wiktor z
płaszcza byli z naszym obiektem więc po prostu wybieram EPA.
Kolejna rzecz którą zrobimy myślę że
możemy tutaj dodać jakąś szyję do naszej głowy.
To co jeszcze chciałbym zrobić to myślę że
warto zaznaczyć sobie te nasze obiekty zwyżki cm i przejdziemy do Object data
Properties i zmniejszymy jeszcze troszeczkę tę transparentność.
To samo zrobimy z tym obiektem tutaj też
może zero przecinek 25 26 teraz zablokuje ponownie te obiekty
w porządku teraz będzie nam znacznie wygodniej pracować
i teraz dobrze by było żebyśmy dodali do naszej postaci jakąś szyję więc w tym celu
przejdziemy do trybu edycji wybieram tabu later na klawiaturze
i chciałabym tutaj dorzucić jakąś szyję zaznaczyć czy wobec tego
te cztery płaszczyzny wybieram tryb zaznaczenia płaszczyzn czyli Face Select.
Zaznaczam.
Sobie tą płaszczyznę z tą tą i tą
przejdźmy do Trójki na panelu numerycznych.
Myślę że to nie są dobre płaszczyzny że
chyba będzie lepiej jeśli zaznaczył z tą tezą.
I te dwie nieco wyżej teraz trójkę czeka i wygląda to moim zdaniem lepiej.
Kolejna rzecz którą zrobimy to po prostu
wystartujemy to wybierając narzędzie ex trud i po prostu.
Wyjeżdżamy sobie z.
Naszego obiektu.
W ten sposób kolejna rzecz możemy wybrać na mów i np.
przesunięty. To tutaj kolejna rzecz którą zrobimy to.
Myślę że możemy zaznaczyć sobie krawędzie.
Mianowicie tą i z tą oczywiście muszę przełączyć się na tryb R SELECT wybierzmy
jeszcze trójkę a następnie narzędzie mów i przesuwamy to np.
w ten sposób.
Myślę że teraz udało nam się stworzyć szyję naszej postaci oczywiście nie jest
ona dosyć mocno kwadratowa ale na razie się tym nie przejmujemy ponieważ.
Raz jeszcze do tego obiektu który tutaj już mamy.
Dodamy sobie modyfikację Sub Division ale myślę że.
Na razie z tym poczekamy.
Teraz zapisze zmiany wybierając film a następnie sejf i przechodzimy do kolejnej.