Techniki Zaawansowane
9 godz. 40 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczW pierwszych rozdziałach kursu wykonamy szkic, na bazie którego stworzymy model postaci drwala. Następnie, przenosząc szkice do Blendera, poustawiamy wstępnie dokument tak, aby wygodnie było nam pracować. Z wykorzystaniem technik, jakie poznałeś w Kursie modelowania od podstaw, stworzymy całą masę obiektów i detali, które będą składały się na naszego bohatera.
W kolejnych lekcjach poznasz działanie pędzli do rzeźbienia oraz techniki ich wykorzystania. Użyjemy ich do tego, aby wprowadzić więcej detali i nierówności w naszym modelu, by wyglądał bardziej wiarygodnie i ciekawie. Poznamy przydatne skróty klawiaturowe oraz zasady, jakimi należy kierować się przy rzeźbieniu. Wykonamy nierówności i kształty, które pozwolą nam uzyskać bardziej anatomiczny wygląd.
Tworzenie modeli 3D opiera się również na dobieraniu odpowiednich tekstur i pracy z nimi. Dlatego przy użyciu tak zwanych Nodów będziemy generowali własne tekstury i shadery, które pozwolą nam na przykład uzyskać symulacje wełnianego swetra czy dżinsu. Ponadto nauczysz się malowania na obiektach, dzięki czemu dodamy - przykładowo - cienie pod oczami.
Aby nasza posta mogła przyjąć dowolną, konkretną pozę, jaką tylko sobie wymyślimy, należy dodać do niej odpowiedni szkielet. Tym właśnie zajmiemy się w kolejnych lekcjach tego kursu. Riggowanie to zestaw operacji, które pozwolą nam stworzyć kości i stawy do manipulowania poszczególnymi elementami naszego bohatera. Dzięki temu będziemy mogli manipulować jego nogami czy rękoma - których dłonie również powinny dać się ułożyć odpowiednio do naszych potrzeb. Stworzony przez nas trójwymiarowy Drwal będzie trzymał w ręku siekierkę, dlatego również jego palce powinny posiadać kości, które pozwolą na manipulację.
Kiedy nasza postać będzie gotowa, zajmiemy się stworzeniem otoczenia. Dodamy kilka drzew oraz podłoże i elementy skalne. Całość, po wyrenderowaniu, przeniesiemy do Photoshopa, gdzie poddamy cały obrazek postprodukcji. Popracujemy z adjustami i dodamy ciekawe efekty, które wniosą nasz obraz na jeszcze wyższy poziom.
Kurs przeznaczony jest dla osób, które znają już podstawy Blendera i mają opanowane podstawowe techniki modelowania. Materiał ten wprowadza na nieco wyższy poziom pracy z Blenderem, dlatego wymagana jest znajomość narzędzi, nazewnictwa i poruszania się po interfejsie. Jeśli nie pracowałeś wcześniej z Blenderem zalecamy najpierw przerobienie kursu "Blender - Modelowanie od Podstaw".
2.90+
Cześć witam cię w kolejnej lekcji.
Myślę że głowa postaci jako bryła jest w porządku.
Takie atrybuty jak włosy wąsy czy brwi zostawił bym na później.
Myślę że możemy teraz śmiało przejść do
takich elementów jak ciało postaci ręce nogi brzuch itd.
Zaznaczył też nos.
I tutaj ta Bulla torem przeniosła się w tryb edycji zaznacza.
Na przykład tą płaszczyznę a następnie
wybiorą sobie insekty Faces po to aby dodać nowe płaszczyzny nową płaszczyznę
jak konkretnie w tym miejscu a następnie studiuje ją wybierając narzędzie ex trud i
przesunął to do środka w ten sposób zobacz udało mi się zrobić coś w rodzaju takiej
swego rodzaju dziurki w nosie i myślę że to samo możemy zrobić tutaj.
I tutaj też robimy tę samą operację czyli wybieram interfejsy dodaje nowy faz.
Nową płaszczyznę ok a następnie eksploduje to do środka.
W ten sposób no i teraz ten nos wygląda
mniej więcej tak możemy na tą płaszczyznę po jej za znaczeniu przesunąć troszeczkę.
Wewnątrz twarzy do wnętrza twarzy ok. 2 to samo.
Może zrobimy tutaj.
Myślę że będzie to wyglądało troszeczkę lepiej.
Tutaj jakoś szczególnie nie musimy się przejmować odrobinę drobiazgi ponieważ
tutaj będą wąsy i one dosyć mocno będą zakryte wały tutaj te obszary nosa.
Natomiast na chwilę obecną myślę że wygląda to fajnie teraz wychodzę z trybu
edycji gram Object Model odznaczał wszystko.
No i zobacz mamy w zasadzie już kolekcję HEAD którą możemy zwinąć.
Skoro nos mamy gotowy to myślę że możemy
śmiało przejść dalej więc wybieram jedynkę na panelu numerycznych.
I tutaj wybieram ADD masz i będzie to
cylinder następnie ten cylinder sobie troszeczkę
zmniejszymy wybieram na klawiaturze a następnie umieścił go niżej np.
tutaj
teraz chciałbym żeby on był troszeczkę większy tutaj na dole więc wybiorą Bula
tor na pan na klawiaturze aby przejść w tryb edycji upewnił się że pracuje z
trybem Face Select zaznaczam płaszczyzną na samym dole a następnie troszeczkę sobie
ją powiększy więc wybieram S czyli skalę zmniejszamy tutaj ten obszar oddziaływania
ponieważ mam włączony Hiddink a następnie zje zjeżdżał troszeczkę na dół tym
tą płaszczyzną i jeszcze delikatnie ją powiększyły w ten sposób.
Następnie wybieram trójkę na panelu numerycznych.
Tutaj sobie jeszcze może dodamy jakiś lub kat np.
w tym miejscu ok
S i troszeczkę sobie to zmniejszymy raz jeszcze zaznacza tą płaszczyznę na
samym dole i obróci się to w taki sposób
aby mniej więcej aby mniej więcej pasowało nam się tutaj to do.
Tego kąta nachylenia bioder naszej postaci.
Myślę że możemy to troszeczkę jeszcze zmniejszyć ale tym razem zrobimy to wzdłuż
osi y więc wybieram s a następnie y i troszeczkę sobie to z płaszczem a
następnie mogę to delikatnie przesunąć do przodu w ten sposób ok.
No spójrzmy mamy coś takiego.
Myślę że wygląda to całkiem całkiem fajnie ale jeszcze spróbujmy sobie zmniejszyć ten
top więc wybieram s a następnie y i będę to skasował wzdłuż osi Y.
Porządku troszeczkę spłaszczony od góry.
Może przestaniemy to delikatnie w prawą stronę.
I tutaj jeśli chodzi o to odcięcie tej krawędzi dookoła to zaznacza.
I oczywiście klikając na jedną z nich a następnie.
Na sąsiednią z autem i też myślę że możemy je troszeczkę sobie
zmniejszyć więc wybieram S aby eskalować a następnie y aby eskalować tylko i
wyłącznie wzdłuż osi Y i zobacz stworzymy sobie teraz coś takiego.
Myślę że wygląda całkiem fajnie ok.
Zanim przejdziemy do modelowania kolejnych elementów takich jak np.
kołnierz to myślę że warto dodać takie modyfikacje jak Saab selfie.
Wychodząc z trybu edycji do trybu obiektu zaznacza nasz
obiekt a następnie wybieram sam Division Surface.
Spójrz teraz nie wygląda to dobrze dla
tego zaznaczył nasz obiekt ambulatorium przechodzę w tryb
edycji i zaznacza sobie tą płaszczyznę na samym dole następnie może wybierzemy sobie
koncert Faces i dodajemy sobie nową płaszczyznę.
W tym miejscu może delikatnie ją pociągnięty w dół.
Myślę że teraz wygląda to lepiej.
To samo musimy zrobić tutaj u góry więc
zaznaczam sobie również tą płaszczyznę tutaj raz jeszcze tutaj wybieram sobie
narzędzie incertae Faces i stworzymy tutaj coś takiego.
Myślę że to będzie dobrą bazą do tego
abyśmy zaczęli tworzyć tutaj już jakiś kołnierz dla naszej postaci.
Dlatego myślę że możemy to delikatnie wyciągnąć.
Może tutaj wyłącznie już propos elit.
Nie będzie nam ta opcja potrzebna.
Może sobie to przez celujemy wybieram więc.
S a następnie X przeskakuje to w ten sposób ok.
.
Następnie myślę że możemy to w Ex studiować do góry.
Ok spróbujmy jeszcze raz studiować na
przykład w ten sposób i teraz zaznaczać płaszczyzny tutaj w tym miejscu.
Wybieram S.
Troszeczkę to powiększyły np. tak.
Następnie zaznaczam sobie płaszczyzny tutaj u góry wybieram Insight Faces
to rzucam płaszczyznę a następnie Studiuję ją w dół po to aby stworzyć tutaj otwór.
W tym koniec tak żeby po prostu zachowała się ładnie szyja no i zobaczmy jak tu
teraz wygląda ta Bulla tor wychodzę z trybu edycji myślę że ten kołnierz taki
golf udało nam się stworzyć i myślę że wygląda to całkiem całkiem fajnie.
Ok.
Zobaczmy teraz jak to wygląda względem
naszego szkicu wybieram jedynkę na panelu numerycznych.
Myślę że tutaj możemy
wybrać też trójkę i całkiem fajnie całkiem przyzwoicie to wygląda.
Myślę że jeszcze możemy tutaj zaznaczyć np.
te płaszczyzny s a następnie wybieram X i troszeczkę to przez celujemy.
Wzdłuż osi x.
OK. Jeszcze jedna rzecz wybierzmy narzędzie
rotację i wybierzmy trójkę na panelu numerycznych.
Myślę że warto też dopasować do
tego co mamy na szkicu czyli po prostu sobie go troszeczkę.
Obrócił się wokół osi
x następnie możemy jeszcze całość przesunąć delikatnie w dół.
No i cóż myślę że wygląda to bardzo fajnie ale wychodzę z trybu edycji ale mamy już
kilka takich artefaktów które warto zlikwidować.
Zobacz ja teraz wybieram 6 Smooth a
następnie wyłączy sobie podgląd naszych szkiców i możemy zauważyć że takie
brzydkie rokowanie w tym miejscu oraz tutaj na samym dole.
Jak możemy sobie z tym poradzić.
Myślę że tutaj warto dodać jeszcze jedną
płaszczyznę więc ambulatorium przechodzę w tryb edycji następnie zaznaczam
płaszczyznę i wybieram sobie narzędzie incertae Faces.
Następnie dorzuca jeszcze jedną płaszczyznę np.
tutaj i zobacz teraz już nie mamy tego brzydkiego efektu myślę że to samo możemy
zrobić wewnątrz i tutaj też mamy ten efekt który musimy zlikwidować.
Więc tutaj warto zaznaczyć odpowiednią płaszczyznę następnie wybierzemy sobie
interfejs dorzuca mi jeszcze jedną płaszczyznę do
wnętrza i teraz już wygląda to zdecydowanie lepiej.
W porządku myślę że ten obiekt możemy sobie wyjąć z kolekcji Head.
Proponuję abyśmy tutaj stworzyć sobie nową kolekcję prawy klawisz myszy a następnie
New i napiszemy tutaj może body a teraz po prostu ten cylinder przerzucił
sobie tutaj do tej nowej kolekcji którą stworzyłem.
OK. Zaznaczam jeszcze głowę Shields mów
możemy zaznaczyć pozostałe elementy wybrać prawy klawisz myszy nasypie sześć słów i
teraz nasza postać już zaczęła nabierać kształtu.
Wybierzmy jeszcze włączenie podglądu
szkicu zobaczmy jak to wygląda w porównaniu z szkice.
Wybierzmy jedynkę na panelu numerycznych i
to Body fajnie fajnie wygląda myślę że całkiem przyjemnie
pracuje z tym szkice wybierzmy jeszcze trójkę.
To co ja może bym tutaj jeszcze zrobił to
myślę że możemy delikatnie podnieść tę górną część.
Barków tak aby była ona zrównane z tym szkice.
Więc proponuję byśmy wybrali teraz tryb
AIDS po to aby mógł zaznaczyć wszystkie teksty np.
ok tutaj w tym miejscu a następnie
delikatnie podjazdy z nimi do góry wzdłuż osi ZET np.
w ten sposób i teraz ładnie też ta szyja
się schowała w tym żołnierzu i dało nam to bardzo fajny
efekt w porządku ja to tak teraz zostawiam to co oczywiście koniecznie trzeba zrobić
to wybrać fail a następnie Save i słyszymy się teraz w lekcji następnej.
Do usłyszenia za chwilę. Cześć.